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3.75/5 (sur 201 notes)

Nationalité : Royaume-Uni
Né(e) le : 01/01/1970
Biographie :

James Swallow est essentiellement romancier et scénariste, et l'auteur de nombreuses œuvres de fictions originales.

Il a travaillé à des œuvres de fictions sur toutes sortes de forme; allant du scénario de bande dessiné, nouvelles, séries télévisé (dont le célèbre "Stargate"), romans, livres audio.

Son œuvre se concentre sur la science fiction à travers toutes ses facettes; écrivant pour de nombreuses séries notamment dans le genre Steampunk (série Sundowners), le Cyberpunk (Série Rogue Trooper), les Marvel Comic Heroes (Série Judge Dredd), la science fiction 'Militaire' (Série Stargate SG1), le Space Opera (Série Star Trek), et différents scénarios de jeux vidéos (Battlestar Galactica en 2003, et Killzone 2 en 2009).

Il fut cependant également l'auteur de la 'novélisation' d'un thriller psychologique ("The butterfly Effect") tiré de l'adaptation au cinéma en 2004 par E. Bress and J. M. Gruber;, et a écrit un guide sur la filmographie du réalisateur David Fincher.

Il est notamment connu pour être jusqu'à présent resté le seul auteur anglais a avoir participé à des scénarios de la série télévisée "Star Trek".

Il est un membre actif du "IDGA's Games Writing Special Interest Group Commitee", et un contributeur du livre à paraître sur les "Naratives Skills" dans les jeux vidéos (Charles River Media).

En outre, il travaille actuellement avec le "Writer's Guild of Great Britain" sur le développement de directives industrielles pour les écrivains de jeux vidéos; mais aussi avec "British Academy of Film and Television Arts (BAFTA)" pour créer un véritable profil professionnel pour les scénaristes de jeux vidéos.
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Source : wh40k-fr.lexicanum.com
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Interview with the art director Jonathan Jacques-Belletete and external games writer James Swallow. (en anglais)


Citations et extraits (15) Voir plus Ajouter une citation
Celui qui se bat seul meurt seul, mais ceux qui livrent bataille ensemble comme des frères vivrons éternellement.
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La seule mesure du succès est la victoire en elle-même.
Ce qui importe, à la guerre, plus que tout le reste, c'est le résultat final. S'il n'y a pas de victoire... Alors le combat était inutile.
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Ce sont les hommes d'équipage qui se mutinent. Quand un capitaine détourne son propre vaisseau, cela s'appelle de la baraterie.
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Nous sommes de la Death Gard. Nous ne sommes pas censés faire preuve de finesse. Nous sommes les artisans d'une guerre directe et brutale, rien d'autre ; nous ne cherchons pas les accolades et les honneurs, seulement à faire notre devoir.
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Les louanges formulées par des pairs sont importantes quand elles sont méritées. Sans elles, même le plus indéfectible des hommes se sentira mésestimé.
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il en va des hommes comme de la soie ; une fois teints, il n'est pas facile de les faire changer de couleur.
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Il nous a abandonné !Il s’est séparé de nous quand nous avions le plus besoin de lui , il nous a laissé seul pour repartir vers votre précieuse Terra ! […] il a confié à un conseil d’imbéciles et de politiciens notre droit légitime de dominer !Il a choisi des civiles qui n’ont jamais connu les rigueurs ni l’épreuve de la guerre et il en a fait des seigneurs et des légistes ,à notre place ! L’Empereur n’a plus d’autorité à avoir sur nous ! […] Seul le Maître de Guerre et le Seigneur de la Mort ont le droit de nous commander !Persévéra Grulgor.Ce que nous faisons ici, nous le faisons par la volonté d’Horus et de Mortarion !
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De l''autre côté du hall, une ombre imposante se détacha de la pénombre près des fenêtres ovales. Des pas réguliers amenèrent le silence en foulant les plaques du pont. Tous les deux pas, montait ne lourde résonance quand le pied d'une hampe de métal marquait le rythme de cette marche. Les muscles de Garro se crispèrent, alors que le bruit faisait reculer de l'hololithe plusieurs des officiers subalternes del a flotte.
Dans les légendes poussiéreuses qui avaient perduré de l'histoire des vieux états-nations de Terra, comme la Mérique, l'ancienne Ursh et l'Oséanie existait le mythe d'une créature surgissant à pas lents des ténèbres pour emporter les esprits défunts : un individu squelettique, l'incarnation qui fauchait les âmes comme sur un champ de blé. Ce n'était là que les spéculations des superstitieux et des craintifs. Et pourtant, en cette heure même, à un milliard d'années-lumière de la planète où ce folklore était né, le reflet même de cette figure emblématique se dressait sous la demi-lumière de l'Endurance, haut et émacié, dans une cape aussi grise qu'une mer glaciaire.
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"est-ce là ce que les Blood angels accomplissent au lieu d'affronter les ennemis de l'humanité ou de prier le Trône d'Or?Ils dessinent et ils font de la couture?
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Décrire le Warp (...) n'était pas facile. Certains l'envisageaient comme composé d'odeurs et de gouts, certains comme une toile fractale tissée de théorèmes mathématiques et de lignes d'équations. D'autres le concevaient comme une musique, ou les mondes étaient représentés en symphonies renversantes, la pensée en envolées de cordes, les soleils en grands réveils sonnés par les cuivres et les vaisseaux qui le traversaient, en roulement de timbales. Mais l'existence même du Warp défiait la compréhension. Le Warp était le changement. Il était l'absence de raison, déchaînée et fourmillante : parfois calme comme l'eau d'une mare, parfois pris d'une rage titanesque. Il était la Méduse, la créature mythique capable de tuer l'imprudent qui la regardait sans s'en méfier.
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