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Guildwars tome 1 sur 3
EAN : 9782359610703
400 pages
Bibliothèque interdite (15/10/2011)
2.94/5   18 notes
Résumé :
Il y a 250 ans, Ascalon a été réduite en cendres...

Déterminé à défendre sa terre contre les hordes charrs, le roi Adelbern invoqua un redoutable sortilège. Mais la magie est une arme à double tranchant et le Fléau de feu consuma autant les charrs que les humains, transformant les Ascaloniens en une armée de fantômes, gardiens du royaume pour l'éternité.

Des siècles plus tard, les descendants des Ascaloniens, exilés en Kryte se retrouv... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (4) Ajouter une critique
Depuis des siècles, humains et charrs se livrent une guerre sans merci. Mais récemment, dans les deux camps, des voix dissidentes se font entendre : la paix serait une option à envisager, et même nécessaire vu la récente menace draconique qui plane sur le monde de Tyrie. La Reine Jennah de Kryte doit déjà faire face aux centaures et aux morts-vivants, alors elle fait partie de ceux qui veulent la paix avec les lointains charrs ; pour y parvenir, elle impose une mission aux Veilleurs, retrouver la légendaire griffe du Khan-Ur, un artefact charr avec lequel elle pourra négocier la paix.

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Bon, voici un bouquin que j'avais acheté il y a plus d'un an, à l'époque où je parcourais encore les mondes virtuels de Tyrie sur le jeu Guild Wars 2. Récemment de retour sur les serveurs, j'ai décidé de sauter le pas et de tenter de comprendre un peu mieux le background de ce second opus, bien plus confus, capilotracté et fourre-tout que son ancêtre GW premier du nom.
Et bien j'avoue que le roman m'a grandement satisfait de ce point de vue là. Comme beaucoup de fan-fic l'intérêt du lecteur réside dans les retrouvailles avec un univers connu dont on approfondit certaines facettes secondaires ou méconnues. Ici, il m'a semblé que toute l'aventure n'était qu'un prétexte à digressions sur le Lore de Guild Wars avec fan service pour les nostalgiques de GW et les connaisseurs de GW2. Mission réussie de ce côté.
Toutefois, l'histoire en elle-même n'est pas géniale et les non initiés pourraient, à raison, trouver cela incompréhensible ou hermétique. Cela compense tout de même avec plusieurs personnages secondaires mémorables (les Asuras remontent dans mon estime), malgré un héros principal plutôt fade.
Ce premier tome, écrit à quatre mains, permet déjà de bien percevoir et comprendre la transition entre les deux opus du jeu, [spoiler] expliquant comment charrs et humains ont fait la paix [/spoiler] et les deux derniers tomes (par des auteurs différents...) devront certainement meubler à grand renfort de péripéties pour tenir la cadence...
PS : peut-être que le jeu en lui-même explique la transition entre les deux univers, mais le rythme du jeu est tellement effréné que je doute que beaucoup de joueurs prennent le temps de lire toutes les plaques, écouter tous les pnj ou lire tous les descriptifs... le monde vivant a parfois l'effet pervers d'occulter le monde ou perdre ses vivants...
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Les fantômes d'Ascalon est le premier roman d(une trilogie qui se déroule dans l'univers du CMORPG Guildwars

En début de livre l'auteur nous gratifie d'un historique chronologique permettant ainsi d'avoir un aperçu sur ce qui s'est passé ou se passera dans l'univers du jeu.

Dès le début du roman le lecteur se trouve en plein action et l'auteur en profite pour nous présente quatre des races qui peuplent son univers. de par la descriptions des personnages et notamment par leurs capacités, il se dégage indéniablement de la trame de récit lune ligne de narration qui se veut très jeu de rôle, l'auteur construisant son roman comme un scénario. En situant leur récit en 1324 après la disparition des dieux, les auteurs inscrivent leur récit à la jonction entre les deux premières éditions du jeu. Un contexte qui échappe à la plupart des lecteurs qui ne sont pas familiarisés avec le jeu, car rien n'est fait pour éclairer le lecteur novice réservant ce roman uniquement aux joueurs.

Le début n'a rien a voir avec l'intrigue principale si ce n'est de présenter deux protagonistes principaux qui participeront ultérieurement à une quête, celle d'un puissant artefact. Un postulat de départ des plus classiques. Si l'intrigue n'est pas originale en soit, elles est bien menée et reste prenante.

Dans la première partie du récit les auteurs posent les jalons de l'histoire, des personnages et de l'univers, mais les événements historiques faisant référence au passé sont plutôt indigeste pour le lecteur n'ayant pas au préalable pratiqué de manière ludique l'univers dans lequel ils inscrivent leur récit.

L'histoire en elle même aurait fait une excellente base de scénario pour le jeu, et même pour un roman si les auteurs avaient choisi de la développer en profondeur notamment au niveau des personnages dont les caractères s'avèrent au fil du récit un peu caricaturaux. L'histoire est vue par les yeux de Douglas Keane, le protagoniste principal, le seul a être développé psychologiquement, les autres héros étant survolés et même la mort de certains est oubliée par tout le monde, y compris les survivants, la page d'après.

Si le scénario de facture assez classique se révèle plutôt dynamique par les actions qui s'y déroulent, en revanche il s'avère assez pauvre en rebondissements, le récit au fil des pages se déroulant sans anicroche. La partie la plus intéressante du récit est consacrée par les auteurs au dénouement, ceux-ci ayant distillé tout au long du roman les indices nécessaires à sa mise en place et qui s'imbriquent juste à la fin.

La lecture se fait facilement par le truchement d'une écriture fluide et d'un vocabulaire simple mais pas simpliste. Les fantômes d'Ascalon se révèle, pris hors contexte du jeu, un roman classique dans le genre manquant de souffle épique, de canevas développé, de personnages consistants, qui se traduit pour le lecteur par une lecture juste plaisante comme c'est souvent le cas dans les romans de franchise, bien que celui-ci soit plus intéressant que la moyenne. Ce dernier point étant sans doute du au fait que l'un des auteurs est un habitué du genre de romans ayant par le passé préalablement été édité dans le cadre des récits des Royaumes oubliés et de Lancedragon.
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Ce roman de fantastique médiéval est issu d'une série de jeux de rôle en ligne (Guildwars) que je ne connais pas.
Dans un contexte de guerre de conquêtes entre humains, norns, sylvaris, asuras et charrs, une guilde doit s'unir au-delà des préjugés et conflits afin de rapporter un artefact qui leur permettra de se défendre collectivement contre les dragons.
Sans déflorer l'intrigue, ce roman est particulièrement décevant : la succession d'événements et de rebondissements est assez attendue et parfois incohérente; la chute finale n'en est pas vraiment une et ne fait qu'ouvrir une suite que l'on sait inexistante (le tome 2 revient sur un événement antérieur à l'intrigue du tome 1); le style littéraire (est-ce du à l'auteur ou au traducteur?) est assez désagréable et convenu.
Pourtant bon public, je ne conseillerai pas du tout ce roman.
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Hélas, je n'ai pas aimé ce livre malgré le fais que j'ai adoré le deuxième volet des jeux, et beaucoup apprécié la lecture du tome 2, "Le lien de la destinée".

Pour être tout à fait honnête, J'ai trouvé qu'il est presque impossible de s'approprier la lecture de ce roman sans avoir joué au jeux Guildwars 1.
Le déroulé de l'histoire jusqu'aux personnages ne laissent que très peu de place à la compréhension pour un lecteur ne connaissant rien ou peu de l'univers; même en ayant jouer à Guildwars 2.
Par conséquent, je n'ai pas retenu grand chose de ce roman; alors que je m'étais forcé à le finir.

C'est très dommage, car cet univers est immensément riche; je m'y suis senti exclu.

Néanmoins, j'ai apprécié l'écriture qui m'a semblé fidèle à l'univers.

Cela ne me permet cependant pas de recommander ce roman.
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Citations et extraits (1) Ajouter une citation
Il essuya de sa manche l’épaule de Killeen, faisant apparaître les points d’entrée de la morsure d’où s’écoulait un liquide doré. L’essentiel de ce qui lui trempait le dos venait donc bel et bien de l’araignée. Ces blessures dans le dos de Killeen semblaient ne pas saigner abondamment, mais la peau autour commençait déjà à jaunir. L’épiderme était ferme, un peu semblable à l’enveloppe d’une châtaigne. Elle était froide, sans être moite de sueur. Était-ce bon signe ou pas ? Dougal ne savait même pas si elle pouvait transpirer.
— Ça fait un peu mal, souffla Killeen en levant la tête, la lueur dans ses yeux s’était un peu estompée.
Puis elle remarqua l’air grave de Dougal et rassembla son courage.
— Crois-tu que je suis en train de mourir ? Comment peux-tu le savoir ? Existe-t-il une manière de le savoir ?
Elle aurait voulu poser d’autres questions, mais une quinte de toux l’en empêcha. Sa peau autour des blessures avait tourné au jaune pâle et cela s’étendait au reste de son corps.
Dougal la retourna en la tenant dans ses bras, la norn et le golem écrasaient l’une après l’autre les araignées qui sortaient du nid. Dougal se pencha sur la sylvari pour la protéger de son corps des morceaux d’ossements et d’arachnides. Il baissa les yeux vers son visage, il avait pris une teinte dorée et pâle.
Il se rendit alors compte qu’il avait violé sa règle de conduite. Si elle mourait, il en serait très affecté.
Il se retourna vers Gyda. Elle respirait lourdement et maniait son marteau à deux mains. Des corps écrasés formaient un cercle autour d’elle. Le golem de Clagg marchait de ses pieds de pierre sur une véritable couche bleue et gluante.
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