Comme les 2 tomes précédents, celui-ci est divisé en 4... D'abord quelques pages où on retrouve Albino menant ses 500.000 pan-technos vers la terre promise, tel un paléo-Moïse. Ils rencontrent des comètes intelligentes et une pan-techno accouche d'un être mi-humain mi-comète. Sans doute une manière pour Jodorowsky de paver la route vers des aventures futures.
Puis Albino repart dans le récit de ses mémoires, centrées d'abord sur lui et ensuite sur sa famille, Panepha, Onyx, Thark et Gofh (dont la langue a été arrachée lors du tome précédent).
Se dédoublant, Albino arrive à contourner le piège tendu par Zombra, divinité qui commande aux techno-prêtres. Il mystifie cette entité maléfique qui empoisonne les jeux vidéo afin d'asservir les joueurs et dont le but ultime est de faire disparaître toute trace de bio- pour le techno-... On est loin du rêve de départ d'Albino, voulant devenir concepteur de jeux pour créer du rêve et du bonheur pour les gens...
De leur côté Panepha et sa troupe sont prisonniers d'une peuplade reculée, mi-humains mi-félins. Panepha et Onyx ont accouché, une fille et un garçon, respectivement, qui semblent avoir de larges pouvoirs. Thark triomphe et devenant rois, un répit (temporaire) leur est accordé dans leur périple.
Retour à Albino dans la 4è partie du livre. Il est à techno-Vatican et découvre que les robots ont le pouvoir... Il arrive au bon moment, et devient Suprême Technopère. le tome suivant racontera comment il a survécu à son périple à l'intérieur de Zombra et obtenu les secrets de techno-Vatican.
C'est (une fois que l'on secoue bien les délires sous acide) une BD de SF très "années 70". L'usage répété des préfixes néo-, techno-, paléo-, nano-... essaie de renforcer cet aspect SF, et cela donne parfois de piètres résultats.
Cela m'a fait penser aux élucubrations de Druillet, mais avec un dessin mieux maîtrisé et qui raconte une histoire. Les cases de description sont parfois difficiles à lire tant l'écriture est serrée et petite. Et on y trouve encore quelques fautes d'orthographe. On finit par s'habituer au découpage en parties et les auteurs n'hésitent pas à découper la planche en 4 cases seulement, voire 3, afin de mieux servir leur propos. Malheureusement, en ce qui me concerne, on est dans du très terre-à-terre, et on s'est peu à peu éloigné des aspects cosmogoniques qui m'avaient bien plus dans le tome 1. On a l'impression que les auteurs maîtrisent mal l'hydre tentaculaire qu'ils ont créée. Et le fait que tout est vu par la lorgnette d'Albino et de ses proches renforce cet aspect nombriliste (mal accordé avec l'idée que je me faisais de la BD au départ). Mais c'est toujours bien foutu, et on a (avec le teaser final) envie d'ouvrir le tome suivant.
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Après avoir relu, vingt ans après une première lecture, le premier tome de cette série, j'ai enchaîné la lecture des sept volumes suivants. Comme ils forment vraiment un ensemble et sont d'une qualité graphique et scénaristique constante, je me contenterais d'une chronique commune pour les épisodes 2 à 8 (après la chronique du premier déjà parue).
A l'image du premier tome, on retrouve dans chaque volume le vieil Albino dans son vaisseau à la recherche de la Terre promise pour ses 500 000 disciples. Après avoir résolu quelques difficultés (des comètes de feu vivantes par exemple) en début d'album, il reprend ensuite le récit de sa vie, à la façon des BD des "Méta-barons". Ou plutôt deux récits parallèles, qui bien sûr finiront par se rejoindre : celui de son parcours pour devenir le suprême créateur de jeu Techno, et celui des aventures de sa mère et de ses frère et soeur confrontés à des pirates de l'espace (entre autres).
Dans les deux cas, les histoires sont de plus en plus alambiquées, violentes, gore, les épreuves et les ennemis de plus en plus monstrueux et insurmontables. Heureusement, Albino gagne en puissance et utilise son esprit face aux forces Techno.
Que ce soit au niveau du scénario ou du dessin, les auteurs font preuve d'une imagination fertile. Dans les monstruosités qu'ils peuvent imaginer, et surtout dans une variété de mondes mélangeant réalité et virtualité, technologie et esprit, métal et chair. Un véritable maelstrom d'idées toutes plus hallucinantes, mélangeant aussi les thèmes de la religion, l'économie, la manipulation, la politique, la consommation, l'écologie, bref une sorte de caricature de notre monde.
Le schéma se répète donc d'un album à l'autre, et deux tomes sont peut-être de trop en la matière, mais enfin on parvient au dernier volume où tout converge, vers cette fameuse Terre promise et une fin pour le coup un peu trop rapide.
Cet univers sombre et glauque repoussera voire écoeurera sans doute pas mal de lecteurs, mais personnellement j'ai trouvé ça fascinant et le récit très addictif, avec des illustrations toujours plus fantaisistes mais toujours plus impressionnantes et originales.
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Où Albino découvre que l'asservissement des êtres vivants n'est pas suffisant, les techno-évêques veulent la mort de tout élément bio du cosmos. Les jeux sont l'instrument d'un monstrueux complot contre la vie …
Pendant ce temps, sa famille se retrouve prise au piège sur une planète hostile de mangeurs d'hommes.
Ce roman graphique d'une qualité de dessin superbe présente également un scénario hors du commun.
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Notre sainte église industrielle attire les naïfs avec ces jeux [virtuels] trafiqués ici par nos robots-ouvriers [...]
[Voici] nos joueurs cobayes importés de diverses planètes...
Nous stimulons leurs pulsions mortifères, les appâtons pour qu'ils s'abîment dans nos jeux jusqu'à la neurasthénie...
Nos jeux leur apprennent à se résigner à l'échec...
...à accepter en souriant leur santé perdue...
...à laisser leur corps se dégrader par manque d'exercice...
...à se satisfaire de la corruption des choses sans jamais fouiller en eux-mêmes.
Nos jeux leur apprennent à se résigner à l'échec, à accepter en souriant leur santé perdue, à laisser leur corps se dégrader par manque d'exercice, à se satisfaire de la corruption des choses sans jamais fouiller en eux-même.