Circuler d'un monde à l'autre, terrasser de dangereuses araignées géantes, secourir une princesse en détresse... qui n'en a pas rêvé ? Pour Nina tout cela devient possible lorsqu'elle rencontre William qui voyage d'un monde à l'autre grâce à son gant magique : "l'attrape-monde". Mais lorsqu'il lui révèle que tout est faux et qu'elle n'est qu'un personnage de jeu vidéo tout bascule.
Très bon roman de science-fiction qui propose une réflexion sur la réalité et le virtuel, et toutes leurs conséquences sur l'environnement.
Jean Molla a su s'approprier notre présent pour mieux le mettre en perspective.
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