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Critique de RosenDero


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Tome 2 : La Légion du tonnerre
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Désormais parias et recherchés par un nombre incalculable d'ennemis, les orcs de la compagnie des Renards ont été contraint à la séparation. D'un côté, le gros des troupes est en territoire troll à la recherche d'une nouvelle instrumentalité ; de l'autre, Haskeer, devenu fou, est en route pour Tumulus où il compte bien racheter la faveur de sa reine ; enfin, Coilla, partie à la poursuite du précédent, est tombée dans les filets de trois chasseurs de primes spécialisés dans l'assassinats d'orcs renégats…
Stryke se trouvera encore une fois devant des choix cornéliens, mais il mènera sa compagnie jusqu'au bout dans le but de retrouver ses camarades ainsi que d'autres instrumentalités, et ce, même s'il doit se rendre dans le royaume centaure ou, pire, dans celui de la cruelle reine Adpar des nyadd...

Le second tome de la série démarre sur les chapeaux de roues et sera mené tambours battants. Une course contre la montre qui laissera peu de répit dans la narration et dans la succession des péripéties de toutes sortes. La quête pour de nouvelles instrumentalités suit son cours avec les mêmes défauts et les mêmes qualités que le tome précédent.

Plusieurs points sont dignes d'intérêt et particulièrement plaisants :
Une traque qui aboutira dans une ville cosmopolite et mal famée —Hecklowe—, repère d'esclavagistes et de brigands, où l'utilisation d'une arme est toutefois punie de manière expéditive par des veilleurs sans pitié.
Des envolées oniriques obscures et énigmatiques qui laissent présager du caractère particulier de Stryke.
Un humour certain et des répliques tonitruantes (notamment de la part de Coilla envers les chasseurs de prime).
L'apparition d'un conteur humain aussi mystérieux qu'inattendu et dont on suspecte qu'il aura une grande importance dans le dernier tome.

Côté négatif, on prend les mêmes et on recommence :
Style peu recherché, répétitions, facilités.
Légèreté et facilité de résolution de certaines actions.
Combats répétitifs.
Perte d'intérêt pour le côté "Orc" puisqu'ils agissent et réagissent comme des humains.

Un page-turner toujours aussi efficace que le premier tome des Orcs. Une aventure d'héroïc-fantasy où le principal intérêt n'est toutefois pas là où on l'attendait.
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La Trilogie "Orc" de Stan Nicholls
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Dans le monde de Maras-Dantia, connu également sous le nom de Centrasie, les races aînées, polythéistes, vivaient en harmonie jusqu'à l'invasion humaine qui bouleversa l'ordre établi. Les humains monothéistes (fanatiques esclavagistes et racistes) mènent une véritable croisade contre leurs frères polythéistes, et sont guidés par une volonté d'épuration raciale. Tous les "sous-hommes" — nains, orcs, elfes, centaures, gobelins etc. — et les hérétiques doivent être éradiqués au non du Seigneur.

— Voici l'univers. Maintenant, tire un D100 pour connaître ta race.
— 00
— Fumble ! Tu seras... un Orc !"

Voilà ce qui aurait pu être à l'origine de la trilogie "Orcs" écrite par Stan Nicholls et publiée chez Bragelonne début des années 2000.

Car c'est bien sur fond de fantasy rôlistique que le lecteur va passer de l'autre côté de l'écran du maître de jeu et suivre l'épopée des Renards, guerriers membres d'une des races les plus détestées de l'histoire de la fantasy — et pour cause, ils ont été créés pour être chaotic/evil — : les orcs !
À ce mot, les amateurs auront bien des images en tête ; faire des orcs les héros d'une série fantastique, voilà qui est novateur et jouissif.

Pourtant, l'effet escompté n'est pas tout à fait celui obtenu…

Si cette trilogie riche en rebondissements est apte à combler les amateurs de fantasy, on regrettera toutefois certaines lourdeurs d'écriture, une trop grande simplicité de certaines situations, un univers qui ne prend pas réellement, et, surtout, un dévoiement des orcs dépeints dans les premières pages qui n'auront de cesse de se comporter comme des humains alignement "bon" de n'importe quelle fantasy…
Même si cette trilogie reste un excellent divertissement, la promesse de renouveau portée par le titre "Orcs" est rompue sur l'autel manichéen : on se contentera de suivre l'aventure des Renards tels qu'ils sont et non tels qu'on aurait souhaité qu'ils soient.

Par monts et par vaux, des villages kobolds jusqu'aux labyrinthes souterrains des trolls en passant par les austères cités humaines, les royaumes engloutis des nyadds ou les forêts profondes peuplées de centaures, nos orcs seront plongés dans une aventure qui les dépasse mais qu'ils n'auront de cesse de mener à bien, tant pour leur survie, que pour continuer de se battre côte à côte.
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