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Critiques de Alan Grant (37)
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Batman : La Tragédie du démon
  20 avril 2015
Batman : La Tragédie du démon de Alan Grant
Un hors-série qui se déroule dans une réalité alternative avec une ambiance conte médieval où Batman et le démon Etrigan constituent la même entité diabolique.

Dans cette Bd Bruce Wayne, dernier descendant de sa lignée, doit une nouvelle fois tenter de garder la contrôle sur le démon dont son corps physique en est la prison, la journée tout du moins puisque le soir ce BAT démon fait régner l'odre dans la cité dans un bain de sang et de chair calciné.

J'ai particulièrement apprécié cette BD plus qu'originale qui est magnifiquement illustrée par Jim Murray, dans tout les cas j'adhère sans mesure à ce style graphique très baroque .

D'ailleurs ici et là on retrouve quelques clins d'œil à la série Slaine notamment sur une planche où apparaît un ancêtre de Bruce qui ressemble étrangement à Slaine assis sur son trône.

A noter une superbe relecture de catwoman, plus féline et sexy que jamais, qui aura assez malheureusement un sort plus que funeste, comme tant d'autres dans ce récit très adulte.

Un one shot beau et divertissant mais peut être sans doute un peu trop court pour accéder au statu d'œuvre culte sur le sujet.
Lien : http://david-gemmell.frbb.ne..
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2000 AD Digest - Judge Dredd: Ghost Town
  03 novembre 2019
2000 AD Digest - Judge Dredd: Ghost Town de Alan Grant
Ce tome regroupe 5 histoires distinctes et indépendantes, toutes en couleurs, initialement parues entre 2013 et 2015.



(1) Wasteland (30 pages, progs 1837 à 1841 de 2000 AD, John Wagner Dave Taylor) - En 2135, après les jours du Chaos à Mega-City One, les juges continuent de déblayer les quartiers de la cité qui ont été détruits, de retrouver les victimes, d'identifier les cadavres. Lors d'une intervention, Judge Dredd retrouve Beeny et lui demande pour quelle raison elle a souhaité être affectée à ce genre de mission. En plein milieu de Bandit Country (une zone dévastée de la mégapole), Onan Starbux observe le bloc (pâté d'immeubles) Valentino depuis son aéronef. Il explique à son fils pour quelle raison il souhaite l'acheter : lorsque la ville sera reconstruite, ce bloc sera une propriété de luxe. Alors que le propriétaire explique aux acheteurs potentiels tous les avantages d'investir dans le block Valentino, une demi-douzaine de surfeurs attaquent et s'en prennent au groupe.



Au début des années 2010, les responsables éditoriaux de 2000 AD décide que la série Judge Dredd doit subir un changement significatif pour lui redonner de l'élan. John Wagner, cocréateur du personnage et son scénariste de longue date, conçoit et écrit l'histoire en question : Judge Dredd Day of Chaos: Fourth Faction. Le lecteur retrouve donc Judge Dredd en train de patrouiller dans une ville pour partie détruite, luttant pour endiguer une situation où les opportunités criminelles dépassent les capacités de police des juges. Le scénariste raconte une enquête en bonne et due forme dans cet univers d'anticipation : un crime a été commis (une attaque sur des citoyens) et Judge Dredd remonte la piste pour retrouver les responsables, en interrogeant les suspects. Dave Taylor réalise des planches impeccables tout du long : descriptives pour que le lecteur puisse se projeter dans ce futur hyper urbanisé, en respectant les caractéristiques urbanistiques et architecturales définies au début de la série. Ses personnages sont tous distincts et incarnés, avec des morphologies différentes, des tenues vestimentaires conformes à l'uniforme des juges, diversifiées pour les civils. Les scènes d'action sont bien construites pour que la narration graphique ne perde pas son caractère plausible, tout en ayant un petit côté spectaculaire.



Le lecteur suit avec plaisir ce polar avec Judge Dredd toujours aussi efficace, et qui montre comment les affaires continuent, indépendamment du nombre d'habitants (plusieurs millions) ayant trouvé la mort pendant les jours du Chaos. Le lecteur peut aussi y voir un commentaire clair de John Wagner sur la folie de l'humanité. Alors que des portions de la planète sont irrémédiablement ravagées années après années, cela n'empêche pas les affaires de continuer, les êtres humains de se comporter comme ils l'ont toujours fait, après avoir à peine marqué un moment de pause pour se rendre compte d'une catastrophe, et repartir de plus belle dans leur consommation et leur course au profit. 5 étoiles.



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(2) Dead End (63 pages, Judge Dredd Megazine 343 à 349, scénario d'Alan Grant, dessins de Michael Dowling) - Judge Cassandra Anderson est en train de patrouiller la cité sur sa moto, et elle répond à un appel de Judge Dredd concernant le détournement d'un car scolaire. Elle réussit à le stopper, mais tous les enfants sont morts à l'intérieur, depuis trop longtemps pour qu'elle puisse extirper une image mentale de l'un d'eux. Elle va évacuer ses sentiments négatifs sur une élévation rocheuse de la ville et est tentée de se jeter dans le vide. Alors que son esprit ressasse des pensées négatives, elle est interpellée par un individu qui se fait appeler Lawless et qui la rappelle à la réalité. Un peu plus tard, elle accompagne Judge Dredd, cette fois-ci pour localiser une usine de récupération de composants électroniques qui emploie des enfants comme esclaves.



Une fois passée la période de rodage de Judge Dredd à la fin des années 1970, le personnage a trouvé la bonne équipe scénaristique : John Wagner & Alan Grant. À la fin des années 1980, le duo s'est séparé, John Wagner conservant Judge Dredd, et Alan Grant allant écrire des histoires mémorables de Batman, dessinées par Norm Breyfogle. Mais Alan Grant n'a pas abandonné 2000 AD et Mega-City One pour autant. Il a développé un autre juge, tout aussi mémorable, même si moins connu que Joseph Dredd, en particulier avec le dessinateur Arthur Ranson : Judge Anderson: Shamballa, et elle a également eu le droit à ses anthologies Casefiles. Dès le début de cette histoire, le lecteur retrouve l'ambiance très particulière des histoires de cette juge dotée de pouvoirs télépathiques : elle découvre des morts horribles vraisemblablement pas explicables par un processus naturel. Cela remet en cause son équilibre mental, la poussant à s'interroger sur ses certitudes. Michael Dowling n'est pas Arthur Ranson mais il a la même capacité à rendre compte de la fragilité apparente de Cassandra Anderson, à ajouter des textures qui laissent supposer que ce que voit le lecteur recèle des composantes qu'il ne peut pas imaginer, qu'il ne peut pas percevoir avec ses 5 sens.



Le lecteur suit la juge dans cette enquête où son intégrité psychique est mise à mal, où elle est confrontée aux pires comportements humains, à commencer par l'esclavage des enfants, mais aussi des meurtres sans rime ni raison commis par des gens sans histoire. L'ennemi semble insaisissable et avoir 3 coups d'avance, et Joe Dredd n'est pas d'un grand secours. Alan Grant n'a rien perdu de sa capacité à mettre son personnage face à l'irrationnalité de l'être humain dans ce qu'elle a de plus destructrice. 5 étoiles.



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(3) Ghost Town (24 pages, progs 1948 & 1949, scénario d'Ian Edginton, dessins de Dave Taylor) - Judge Dredd se trouve dans le bureau de la Juge en Cheffe et elle évoque une affaire de robots qui sont enlevés dans les rues des quartiers détruits. À la fin de la discussion, elle lui indique qu'elle le charge de tester la réinsertion de cadets ou de juges ayant été démis, pour accroître les forces de police. Judge Dredd pense que ce programme Ranger est une mauvaise idée.



Bien évidemment, la question se pose de savoir qui peut écrire des histoires de Judge Dredd aussi bien que John Wagner, pas seulement pour savoir qui prendra sa suite quand il sera à la retraite, mais aussi parce que les lecteurs souhaitent pouvoir lire plus de ses aventures, du fait de la popularité du personnage. Avec cette histoire courte, Ian Edginton fait la preuve qu'il sait utiliser à bon escient les caractéristiques du personnage, un policier inflexible, et entremêler une trame pour partie politique, pour partie sociale, comme dans les meilleures histoires de John Wagner. Dave Taylor est à nouveau très impressionnant dans sa capacité à donner de la consistance à Mega-City One, à faire vivre des personnages de manière plausible et incarnée, et doser avec pertinence le degré de spectaculaire dans les scènes d'action, pour ne pas donner dans la pyrotechnie, ce qui sortirait le lecteur de l'intrigue. Néanmoins par comparaison avec la première histoire, celle-ci est un cran en dessous. 4 étoiles.



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(4) The man comes around (11 pages, Judge Dredd Megazine 344, scénario de Rob Williams, dessins de R.M. Guéra) - Malgré les années qui passe, la fatigue, les blessures, jour après jour, Joe Dredd revêt sa tenue de Juge et accomplit son devoir. Ce jour : investir un block où se déroule une prise d'otages.



Rob Williams est un scénariste qui s'est fait la main sur Judge Dredd depuis plusieurs années. Avec cette histoire courte, il met en scène une version du personnage en tant que vétéran portant les marques des années à lutter contre le crime, et contre des criminels qui n'y vont pas avec le dos de la cuillère. R.M. Guéra est un peu moins descriptif que Dave Taylor et Michael Dowling, plus dans les textures et le ressenti, ce qui est en phase avec le scénario. L'intrigue en elle-même est moins ambitieuse que les précédentes. 3 étoiles.



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(5) 300 seconds (6 pages, prog 1922 de 2000 AD, scénario d'Ian Edginton, dessins de Simon Coleby) - La juge instructrice Lola explique à un groupe de nouvelles recrues que tous les jours (sauf mission l'en empêchant), Joseph Dredd fait la police à l'intersection d'un carrefour de la mégapole pendant 5 minutes, soit 300 secondes.



Histoire très courte de 6 pages pour Ian Edginton qui maîtrise à la fois le format, à la fois le personnage et ce qu'il incarne pour une nouvelle efficace et substantielle, la mise en images de Simon Coleby étant également efficace, mais un peu moins soignée que celle de ses collègues. 5 étoiles.



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Ce recueil de 5 histoires constitue une bonne occasion de faire connaissance avec Joseph Dredd et Cassandra Anderson, à la fois pour la qualité des scénarios et des dessins. Il donne aussi l'impression d'une possible occasion d'adieu à John Wagner pour Dredd et à Alan Grant pour Anderson, en croisant les doigts pour qu'il n'en soit rien.
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Judge Dredd: The Complete Heavy Metal Dredd
  08 février 2020
Judge Dredd: The Complete Heavy Metal Dredd de Alan Grant
Ce tome regroupe les 19 histoires mettant en scène Joe Dredd dans des histoires plus violentes qu'à l'accoutumée (surtout du point de vue graphique), les 9 premières ayant été d'abord été publiées dans le magazine Rock Power. Ces histoires ont été publiées pour la première fois entre 1991 et 1997, avec la dernière en 2009, dans le magazine mensuel Judge Dredd Megazine. Les histoires 1 à 5 et 15 à 18 ont été coécrites par Alan Grant & John Wagner, et illustrées par Simon Bisley, sauf la 4 illustrée par Colin MacNeil. L'histoire 6 a été coécrite par Grant & Wagner et illustrée par Dean Ormston. Les histoires 7 à 9 ont été coécrites par Grant & Wagner et dessinées par John Hicklenton, avec une mise en couleurs de Keith Page. Les histoires 10 à 14 ont été dessinées par John Hiclenton et mises en couleurs par Keith Page, avec un scénario de John Smith (é10, é11, é13), David Bishp (é12), Jim Alexander (é14). L'histoire 19 a été coécrite par Grant & Wagner, et illustrée par Benda McCarthy.



Histoire 1 - Sous forme de comédie musicale, Judge Dredd applique la loi de manière définitive contre différents auteurs de crime, avec une violence physique qui exprime la violence de la loi. Histoire 2 - Tommy Who est un mutant aveugle, sourd et muet : il n'a ni oreille, ni yeux, ni bouche. C'est un dieu de la Love Machine, une version futuriste du flipper. Judge Dredd a vent de l'existence d'un tripot avec une de ces machines. Histoire 3 - Un gang de rue avec des gliders éclate des citoyens au cours d'une Bloc Party. Judge Dredd se lance à leur recherche. Histoire 4 - C'est l'histoire de Well Hard, l'homme qui a tué Judge Dredd, ou presque. Lors de la première confrontation, il y a perdu sa jambe droite. Histoire 5 - Johnny a fabriqué sa moto tout seul et il en est très fier. Triker s'est moqué de lui et Johnny le défi dans une course illégale, avec un virage de la mort. Histoire 6 - Le corps de Johnny avait été empaillé et quelques mois plus tard il semble revenir à la vie et il enfourche sa moto. À nouveau, il va essayer de passer le virage de la mort, cette fois-ci avec Judge Dredd en poursuite derrière lui. Histoire 7 - Mr Power s'apprête à monter sur la scène d'un énorme festival de métal, quand il est abordé par un fan transi qu'il traite avec condescendance, puis il est attaqué par un kidnappeur. Histoire 8 - Une émission de télé raconte l'histoire d'un groupe pop composé de 4 jeunes dont le manager leur suggère des changements d'image qui conduisent à des actes illégaux. Histoire 9 - Un musicien vole une guitare électrique réputée démoniaque et en joue, provoquant des transformations horribles. Histoire 10 - Un spécialiste des effets spéciaux se venge des autres techniciens qui étaient sur le tournage où il a trouvé la mort.



Histoire 11 - Un gang d'obèses a décidé de manifester leur mécontentement contre l'un des leurs ayant maigri, en se suicidant depuis un toit. Histoire 12 - Judge Dredd doit arrêter 3 meurtriers qui se sont déguisés en Elvis et réfugiés dans une convention d'imitateurs d'Elvis. Histoires 13 - Un groupe de dames du troisième âge a mis la main sur des casques leur permettant de diriger des grands singes. Elles commencent à tuer des auteurs ayant publié des œuvres obscènes. Histoire 14 - Judge Dredd doit arrêter des livreuses de message, avec un baiser. Histoire 15 - Un savant fou a ramené à la vie la tête d'Iron Fist, un chanteur de métal qui commence à mettre le bazar dès qu'il peut. Histoire 16 - Encore une fois, le Père Noël essaye de livrer des cadeaux dans MegaCity One. Heureusement Judge Dredd veille à arrêter ce dangereux immigrant faisant passer en fraude des produits non déclarés. Histoire 17 - Un magicien se fait fouiller à la douane par les juges : ils sortent tout ce qu'il a stocké dans ses fesses. Histoire 18 - Une petite frappe se retrouve dans un monde à la Disney et Judge Dredd débarque dedans pour le coffrer. Histoire 19 - Judge Dredd doit arrêter un mutant non déclaré en forme de crapaud anthropoïde.



Le résumé de ces 19 histoires courtes (en général 6 pages) donne une bonne idée de l'inventivité des scénaristes, le duo Grant & Wagner, et des autres. La majeure partie se focalise sur des criminels, des hommes, avec une seule exception celle des mamies. Les crimes vont du meurtre à l'excès de vitesse, en passant par le simple refus de coopérer. L'histoire d'entrée donne le ton : parodique excessif, brutal, moqueur, sarcastique. Le lecteur habitué des histoires de Dredd voir revenir les obèses avec un plaisir certain. Le lecteur novice vacille sous la rapidité des histoires, leur densité et leur ton irrévérencieux, provocateur et souvent trash. En si peu de pages, la trame du récit est souvent la même : un criminel s'est fait repérer et Judge Dredd lui court après, lui rentre dans le lard, et le met hors d'état de nuire, avec perte et fracas, et souvent mort immédiate. Après la comédie musicale d'ouverture, le lecteur peut s'amuser à détecter des références : Tommy des Who, le nom d'Ozzy Osbourne sur le dos d'un blouson, le biker qui défie Johnny avec le visage de Lemmy Kilmister de Mötorhead, Iron Fist de Motörhead, ces références visuelles se trouvant dans les épisodes illustrés par Simon Bisley.



Le ton est au massacre et Judge Dredd ne fait pas semblant de briser des crânes et de tirer dans le tas. Dean Ormston dessine un épisode : formes détourées avec des traits encrés et mise en peinture. Il sait rendre compte de la masse du Biker et de sa bécane, sans chercher à faire dans le gore. Colin MacNeil peint son histoire comme pour Judge Dredd: America, mais avec plus de sang et une touche d'exagération gore. Brendan McCarthy est en bonne forme pour cette histoire de mutant ressemblant à un crapaud anthropoïde, écrite pour lui car il émet des sécrétions hallucinogènes et l'artiste s'en donne à cœur joie avec les effets psychotropes. Néanmoins les 2 stars du recueil sont bien Simon Bisley et John Hicklenton.



Simon Bisley illustre 8 histoires dont la première, celle qui donne le ton de la série. Le lecteur retrouve toutes les exagérations qu'il peut aimer chez cet artiste. Il est visible qu'il prend un grand plaisir à se lâcher dans les cases, et que les histoires ont été conçues sur mesure pour lui. Les personnages sont tous exagérés, avec des morphologies déformées par les stéroïdes ou par des mutations, des trognes à faire peur. Les mouvements appartiennent au registre e la démesure pour un effet comique. Les effets gore fonctionnent au premier degré : tâches de sang, cicatrices, cervelle qui gicle sous l'effet d'une balle qui traverse le crâne, cases mouchetées de tâches noires pour montrer les projections dues aux coups, expressions de visage théâtrales pour un comique visuel. Le lecteur perçoit la narration comme imbibée de l'énergie du Heavy Metal, avec le même sens du mauvais goût, de la force, de la virilité poussée à son paroxysme jusqu'à en être absurde et ridicule. C'est un festival irrésistible.



Pour autant le lecteur n'est pas préparé à la force des dessins de John Hicklenton (1967-2010). Là où Simon Bisley est Métal, Hicklenton est punk ou hardcore avec une même maîtrise des techniques de dessins, mais pas de peinture. Avec la première histoire, le lecteur commence par se dire qu'il a perdu au change : les dessins sont plastiquement moins beaux que ceux de Bisley, ils ne sont pas peints, et ils donnent une impression de fouillis rendant la lecture moins fluide. Pourtant le lecteur change d'avis dès la troisième page. Illustrant lui aussi 8 épisodes, Hicklenton réalise une interprétation personnelle de Judge Dredd, sans chercher à faire (forcément en moins bien) comme Bisley. Joe Dredd a à la fois un visage émacié, et un menton plus proéminent. Il est plus élancé, avec une force physique plus nerveuse qu'acquise après des heures de gonflette. Son visage reste toujours aussi fermé, ne changeant d'expression que pour un rictus douloureux quand il parle. À l'usage, la lecture des cases s'avère tout aussi facile que celle de Bisley, ou de MacNeil, ou d'Ormston, ou de McCarthy. Hicklenton détoure les individus et les objets avec un trait fin, et donne une sensation de cases très remplies. Pour autant, à la lecture, il se dégage de ses pages une sensation de dessins peaufinés, mais aussi spontanées parce qu'un peu griffonnées. Dans le même temps, il est visible qu'aucune personne ne maîtrise quoi que ce soit, que les criminels sont dépassés par ce qu'ils provoquent, et que la solution pour ramener de l'ordre est que Dredd fonce dans le tas et tire sur tout ce qui bouge jusqu'à ce que le calme revienne.



A priori, le lecteur peut se demander s'il fallait vraiment créer une version plus extrémiste de Judge Dredd, sachant qu'une partie significative de ses aventures poussent souvent le bouchon assez loin, avec une réelle intelligence. D'un autre côté, il est difficile de résister à l'attrait de découvrir de nouvelles pages réalisées par Simon Bisley. Très rapidement, le lecteur se rend compte que les différents scénaristes ont profité de la liberté qui leur est donnée pour réaliser des histoires allant droit au but, avec une fibre parodique nourrie de violence, sans pour autant sacrifier l'intrigue. Simon Bisley est en pleine forme dans ses dessins outrés, mêlant à la perfection narration au premier degré et exagérations pétries d'humour noir, parsemées de quelques références Heavy Metal. Colin MacNeil, Dean Ormston font un travail de bon niveau, ainsi que Brendan McCarthy toujours dans un registre défoncé. John Hicklenton se révèle être un maître dans l'art de tout détruire en insufflant une fibre punk sans concession, en mettant ses compétences techniques de dessins au service de ces histoires trash.
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Legends of the Dark Knight: Norm Breyfogle ..
  08 novembre 2019
Legends of the Dark Knight: Norm Breyfogle Vol. 2 de Alan Grant
Ce tome fait suite à Legends of The Dark Knight: Norm Breyfogle Vol. 1 (épisodes 579, 582 à 594 et 601 à 607 de Detective comics) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant, mais ce serait dommage de s'en priver. Il contient les épisodes 608 à 621 de la série Detective Comics, et les épisodes 448 à 451 et 455 à 459 de la série Batman, initialement parus en 1989/1990, écrits par Alan Grant, dessinés par Norm Breyfogle, encrés par Steve Mitchell, et mis en couleurs par Adrienne Roy. Seul l'épisode 618 de Detective Comics a été encré par Dick Giordano et l'épisode 615 de Detective Comics a été coécrit par Marv Wolfman. Ce tome contient également 4 couvertures supplémentaires dessinées Breyfogle pour les numéros 44 à 451 de la série Batman, et 5 illustrations réalisées pour des entrées du Who's Who (Batmobile, Ventriloquist, Joe Potato, Anarky, Batcave).



À Gotham, Batman intervient dans les loges d'un musicien d'un groupe de rock pour mettre fin à un trafic de drogue. Il se fait estourbir dans la bagarre, et le guitariste est retrouvé mort dans la ruelle avoisinante, avec une coupure de presse scotchée à ses côtés, un courrier des lecteurs se plaignant du trafic de drogue. Batman va enquêter auprès de la vieille dame qui a écrit ce courrier ; pendant ce temps-là Anarky règle son compte à monsieur Bates, PDG d'une usine chimique déversant des polluants dans la rivière de Gotham. Au cimetière de Gotham, Batman assiste à la mise en terre d'Oswald Cobblepot, déclaré mort, le commissaire James Gordon étant également présent. La nuit, 2 hommes de main du Penguin viennent déterrer le cercueil, l'ouvrent et prononcent la phrase code pour le réveiller… en vain. Une nuit, un tigre de Sibérie s'échappe du zoo et se promène en liberté dans le parc avoisinant, faisant une victime. Batman intervient pour le traquer, mais se heurte à Catman (Thomas Blake), et en prime Catwoman (Selina Kyle) vient ajouter son grain de sel, énervée d'avoir été rendue responsable des méfaits du grand félin.



Bruce Wayne a du mal à être à la hauteur de son rendez-vous avec Vicky Vale, pendant qu'un garçon décide de suivre, à son insu, son père dans sa tournée de collecte des ordures ménagères. Batman doit intervenir pour remettre un groupe de jeunes adolescents dans le droit chemin avant que ces jeunes délinquants ne se retrouvent exploités par un gang de bikers. Batman traque un individu qui commet des meurtres selon un rituel surnaturel. Batman se souvient d'un ancien affrontement contre Joker dans un musée. Tim Drake a été pris en charge par Bruce Wayne et Alfred Pennyworth, mais n'a pas eu le droit de revêtir l'habit de Robin ; ses parents Jane & Jack Drake sont enlevés par Obeah Man dans les Caraïbes, alors qu'un individu a siphonné des millions sur le compte des entreprises Wayne. Batman arrête un individu masqué qui vient d'abattre de sang-froid un piéton : il enlève le masque et découvre une femme âgée qui ne sait pas pourquoi elle vient d'accomplir ce meurtre. Vicky Vale réalise un reportage auprès des sans domicile fixe de Gotham. Tim Drake souffre de cauchemars relatifs à la mort de sa mère, dans lesquels apparaissent Joker, Nightwing. Sarah Essen est de retour à Gotham. Un enfant va voir le film La marque de Zorro avec ses parents.



Après The Dark Knight Returns (1986, Frank Miller, Klaus Janson, Lynn Varley), les responsables éditoriaux de DC Comics ont un peu tâtonné avant de trouver les bons auteurs pour les séries mensuelles Batman et Detective Comics. Au bout de quelques épisodes, le tandem Alan Grant & Norm Breyfogle s'est imposé comme un bon choix. Ils ont hérité de la série qui à l'époque était plutôt destinée à raconter des aventures sans trop de lien avec la continuité, celle-ci étant développée dans la série principale Batman. Le premier tome consacré aux épisodes dessinés par Norm Breyfogle montrait des dessins pas jolis et un peu bâclés pour les décors, avec des criminels sans envergure et sans lendemain. Petit à petit, il se dégageait une impression de malaise palpable dans ces aventures (le plus souvent en 2 épisodes) ne contenant que l'essentiel : Batman suit la trace d'un criminel dangereux et sadique. Scénariste et dessinateur racontent une épure de Batman qui n'est encombrée ni par sa vie privée, ni par des personnages récurrents, ni par une envie d'être réaliste. Il ne reste que cette volonté de lutter contre l'irrationalité des criminels, le chaos qu'ils engendrent, l'obscénité de leur anormalité, pourtant très humaine. Ce deuxième tome contient 19 épisodes réalisés par ce tandem, avec l'encreur attitré de Breyfogle : Steve Mitchell. Le lecteur retrouve la colorisation datée d'Adrienne Roy, utilisant encore des couleurs vives héritées de la décennie précédente, et n'étant pas très attachée à retranscrire l'atmosphère de la nuit. Ces choix se révèlent plus pertinents quand il s'agit de souligner la violence des coups avec de l'ajout de rouge.



Les 2 premiers épisodes ont une saveur un peu particulière car Alan Grant introduit un nouveau personnage qui lui tient fortement à cœur et qu'il développera plus avant par la suite avec Norm Breyfogle dans Batman: Anarky (épisodes 608 & 609 de Detective comics, numéro 1 de Batman Chronicles, épisodes 40 et 41 de Shadow of the Bat, minisérie Anarky), puis dans Anarky: The Complete Series toujours avec Breyfogle. Le lecteur retrouve une partie de la sensibilité politique d'Alan Grant, mais amoindrie par rapport à ses histoires pour Judge Dredd. Dans les aventures suivantes, ses scénarios oscillent entre des histoires convenues, surtout quand il est gêné aux entournures par des ennemis emblématiques de Batman comme Penguin ou Scarecrow, et des récits plus sensibles comme la délinquance juvénile, la production d'ordures ménagères, la persécution d'un simple d'esprit par une foule sous le coup de l'émotion, ou également les retrouvailles tranquilles entre Sarah Essen et James Gordon. Mais le lecteur ne retrouve que momentanément la puissance du grotesque présente dans les premiers épisodes du tome précédent.



Au vu du titre de l'ouvrage, le lecteur est avant tout venu pour l'artiste, pour son interprétation de Batman. Comme dans les épisodes précédents, Norm Breyfogle ne s'intéresse pas beaucoup aux décors, se contentant de formes simples et même souvent simplistes pour les bâtiments, et ne les représentant bien souvent qu'en ouverture de scène pour poser le décor, sans trop s'en préoccuper par la suite. Gotham donne souvent l'impression d'être en carton-pâte avec juste des parallélépipèdes rectangles posés de manière géométrique, l'espace entre 2 faisant office de rue. Il ne faut pas s'attendre à des architectures sophistiquées ou même diversifiées, à un urbanisme réaliste (des trottoirs réduits à leur plus simple expression, c’est-à-dire une ligne pour les séparer de la chaussée), et mieux vaut ne pas s'offusquer de la représentation d'une ville haïtienne, tout juste plus qu'un village avec des rues en terre battue. Le faible degré de réalisme est encore affaibli par la mise en couleurs restée bloquée dans les années 1970. De temps à autre, l'artiste se donne plus de mal pour une pièce de bureau ou pour les fauteuils dans un cinéma, mais c'est assez rare.



Par contre, Norm Breyfogle rompt avec les spécificités graphiques des années précédentes pour les personnages. Il ne recherche pas une forme de beauté passe-partout, ou de détourage arrondi et adouci. Les protagonistes portent la marque de l'âge (à commencer par James Gordon avec des traits marqués), arborent des expressions peu amènes, et des physiques banals pour les civils. De ce point de vue, Batman évolue dans un monde un peu plus réaliste que les autres comics de superhéros de cette époque. Par contre, Breyfogle continue d'utiliser les expressions de visage exagérées pour accentuer le caractère dramatique des réactions. Au fil des épisodes, le lecteur se rend compte que la force de l'artiste réside dans le mouvement des scènes d'action et dans les représentations de Batman marquées d'une touche d'expressionnisme. Norm Breyfogle construit son découpage sur mesure pour chaque scène d'action : cases de la largeur de la page, petite case en insert dans une grande, cases en trapèze ou en triangle, Batman représenté plusieurs fois dans une même case pour décomposer les phases de son mouvement, Batman passant d'une case à l'autre en franchissant la bordure, etc. Au fil des épisodes, le lecteur constate que Breyfogle ne se contente pas de piocher dans un stock de trucs et astuces de mise en scène, car il n'y a pas de répétition ou de systématisme dans les effets. Régulièrement Batman prend des allures mythologiques, que ce soit par la grâce de ses prouesses physiques, par sa stature massive (légèrement exagérée), par ses yeux blancs dans un masque entièrement noir, par sa cape plus expressive qu'un tissu normal, et dont la longueur s'adapte à sa pose. Malgré les couleurs et quelques rares poses empruntées à d'autres artistes (Jim Aparo ou Gene Colan), Norm Breyfogle réussit à donner son interprétation de Batman, un individu plus grand que nature, une force au-delà du commun des mortels.



Selon toute vraisemblance, ce tome attirera un lecteur déjà bien au fait de ce qu'il vient chercher. Alan Grant est en vitesse de croisière dans les scénarios, parfois un peu embarrassé par les ennemis emblématiques de Batman, souvent plus à l'aise avec le crime de rue. Norm Breyfogle bénéficie de l'encrage adapté de Steve Mitchell, et s'est approprié le personnage de Batman, se montrant très inventif et imaginatif dans les scènes d'action.
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Batman - Judge Dredd : La grande énigme
  14 mai 2016
Batman - Judge Dredd : La grande énigme de Alan Grant
Cette histoire (parue initialement en 1995) est la troisième d'une série de crossovers entre Batman et Judge Dredd, avec un scénario d'Alan Grant et John Wagner (les 2 scénaristes qui ont développé Judge Dredd), et des illustrations de Carl Critchlow (pages 1 à 31) et Dermot Power (pages 32 à 46). Cette histoire a été rééditée dans The Batman/Judge Dredd collection qui comprend également Judgment on Gotham de Grant & Wagner, illustré par Simon Bisley, Vendetta in Gotham de Grant & Wagner, illustré par Cam Kennedy, et "Die laughing" de Grant & Wagner, illustré par Glenn Fabry et Jim Murray.



À Gotham, Batman est sur la trace de Riddler (Edward Nigma). Il aboutit dans une bijouterie dévalisée, où le coucou (en forme de chauve-souris) d'une horloge suisse lui remet une énigme du Riddler. Batman en déduit rapidement le lieu où il souhaite l'amener, une gargote désaffectée sur le port. Sur place, Batman trouve Riddler en train d'ouvrir une trappe. Il lui tombe dessus, bascule dans le vide et aboutit dans une cage suspendue dans les airs qu'il partage avec Riddler. Dans une cage adjacente il découvre Judge Dredd, tenant encore par le col un suspect à qui il n'a pas encore eu le temps ni l'occasion de délivrer la justice expéditive de Mega-City-One. Apparaît alors en contre bas, avec fanfare et trompettes, l'empereur Xero qui explique qu'il a déplacé de leur époque et de leur monde 9 individus pour organiser une chasse à l'homme. Riddler se rebiffe, Xero l'exécute sur le champ. Au tirage de dé, Batman est désigné comme la proie, les autres comme chasseurs. Le survivant (proie, ou chasseur ayant abattu la proie) gagne le droit de rentrer chez lui.



Par ordre de parution, il s'agit du troisième récit réunissant Batman et Judge Dredd. Par ordre chronologique, il s'agit du quatrième ("Die laughing" a subi des problèmes de production qui ont retardé sa parution). Le lecteur retrouve les mêmes scénaristes Alan Grant et John Wagner, parfaitement légitimes dans leur position puisqu'ils ont développé le personnage de Judge Dredd durant ses premières années, et qu'Alan Grant a écrit des histoires de Batman pendant 9 ans de 1988 à 1997. Toutefois, ils n'avaient pas brillé par l'inventivité de leur scénario sur ces rencontres entre les 2 héros. Ils ne sont pas loin de toucher le fond avec celle-ci. Le lecteur échappe au combat entre Dredd et Batman puisqu'ils se connaissent déjà et qu'ils ont appris à se supporter à défaut de s'apprécier. Mais c'est à peu près le seul point positif du scénario. Ils empruntent un criminel haut en couleurs du mythe de Batman (Riddler) en en gardant que l'aspect le plus débile. Riddler ne peut pas s'empêcher de semer des indices à destination de Batman, lui donnant les informations qui permettront de le coincer. Pour le reste le scénario se limite au point de départ : Batman lutte contre les autres participants (pas assez malins pour s'unir) et Dredd l'aide, en refusant de jouer le jeu. Une petite pirouette finale qui se sentait venir de loin et c'est fini. Grant et Wagner ont construit un scénario riquiqui offrant des scènes de combat aux dessinateurs pour qu'ils puissent se mettre en avant.



Carl Critchlow illustre occasionnellement des histoires dans 2000AD (par exemple Judge Dredd - Mandroid ou Thrud the barbarian), Dermot Power également (Slaine - Treasures of Britain). Pour des raisons inconnues, Critchlow a laissé l'ouvrage en plan et Power l'a terminé. Ils peignent eux même leurs planches pour un rendu qui fait bien ressortir la texture de chaque matériau, et étoffe. À part pour la première page (une illustration pleine page consacrée aux bâtiments du port de Gotham), les décors ne les intéressent pas. Le lecteur doit se contenter d'un jeu de couleurs avec une teinte dominante en arrière plan. Du coup les affrontements de la chasse se déroulent dans un lieu sans détails, de vagues rues sans architecture, et le plus souvent une scène de théâtre dénudée.



L'apparence de chaque personnage est très travaillée, et les guerriers participant à la chasse sont tous anthropoïdes, avec des gros muscles et des particularités faisant ressortir leur dangerosité. Les combats sont vite expédiés et sans grande originalité, mais ils permettent à Critchlow et Power de dessiner des gros balèzes se tapant dessus, registre dans lequel ils savent très bien faire ressortir la brutalité. Malheureusement, c'est un peu mince comme attrait graphique, la faute à un scénario qui n'en mérite pas le nom, et des combats aussi vite finis que commencés.



Pour ce troisième (ou quatrième) Batman / Dredd, Grant & Wagner semblent s'être résignés à l'impossibilité d'écrire une histoire respectant toutes les contraintes du genre (même temps d'exposition pour les 2 personnages, pas de conséquences sur le statu quo). Ils ne font donc même pas semblant et organisent des affrontements insipides, sans même s'intéresser à la confrontation des 2 personnalités entre Dredd et Batman. Les illustrations de Critchlow et Power transcrivent bien la virilité et la brutalité physique des affrontements, mais sans ironie ou distanciation, ce qui ne suffit pas à sauver cette histoire.
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Last American
  30 septembre 2017
Last American de Alan Grant
Ce tome constitue un récit complet et indépendant de tout autre. Il comprend les 4 épisodes, initialement parus en 1990/1991, coécrits par Alan Grant & John Wagner, dessinés, encrés et mis en couleurs par Mick Mahon. Cette histoire est parue à l'origine dans le label Epic Comics de Marvel, une branche adulte créée sur le modèle de Heavy Metal, l'homologue du magazine Métal Hurlant français. Ce recueil commence par une introduction en texte d'une page, écrite par Mick McMahon, sur l'impact psychologique de la crainte d'une guerre nucléaire quand il était jeune.



Dans une chambre souterraine, un appareillage technologique arrive au terme de sa mission : réveiller un soldat américain cryogénisé 20 ans plutôt. En 2019, le 4 juillet (date symbolique), le caisson se vide de ses fluides. 3 robots, dotés de parole et d'intelligence, arrivent dans la salle du caisson pour assister au réveil et aider le soldat. Able et Baker sont les 2 robots chargés des tâches militaires, allant de la logistique à la bataille, en passant par la conduite de véhicule. Charlie est chargé de l'assistance personnelle à Ulysses Pilgrim et de maintenir son moral. Il s'exprime de manière joyeuse, avec un discours émaillé de références à la culture populaire américaine, surtout télévisuelle. Pilgrim ne regagne pas connaissance tout de suite. Du coup Able et Baker le secouent un peu pour le stimuler. Ayant repris ses esprits, Ulysses Pilgrim se plaint de continuer à ressentir le froid jusque dans ses os. Néanmoins, il est bientôt prêt à sortir à l'extérieur après avoir eu la confirmation qu'une guerre nucléaire a eu lieu. Il demande aux robots qui en est sorti vainqueur, et comprend vite que les circonstances de son réveil indiquent que ce n'est pas les États-Unis. C'est donc forcément l'ennemi.



Après avoir été armé de pied en cape par Able & Baker, le Commandant de l'Apocalypse (c'est son grade officiel) sort à l'extérieur, flanqué des 3 robots. Il découvre un paysage désolé, et un ciel cramoisi comme s'il avait absorbé le sang des victimes de la guerre. Ils montent tous les 4 à bord d'un énorme tank sur chenilles et commencent à se diriger vers la ville la plus porche. Ils ne croisent pas âme qui vive. Pilgrim observe les cadavres dans les voitures qui jonchent l'autoroute. Il remarque que les occupants portaient des vêtements très chauds, comme s'ils devaient se protéger de l'hiver nucléaire. Pilgrim se demande ce que sont devenus Barbara et Tony, sa femme et son fils.



En 1982, Jim Shooter décide de créer une branche plus adulte au sein de l'éditeur Marvel. Avec l'aide d'Archie Goodwin et Al Milgrom, ils lancent d'abord un magazine appelé Epic Illustrated, puis quelques histoires complètes dans la ligne Graphic Novel de Marvel, et enfin des miniséries et des séries comme Moonshadow, Blood: A tale, ou encore Dreadstar, The Bozz Chronicles, et même des projets de superhéros trop particuliers comme Elektra: Assassin, ainsi que des partenariats avec des créateurs comme Moebius ou Clive Barker. Lorsqu'arrive cette histoire post-apocalyptique, le lecteur commence par se dire que l'éditeur profite de l'engouement du lectorat américain pour les auteurs anglais (la British Invasion initiée par Alan Moore, Neil Gaiman, ou encore Grant Morrison), et qu'il a juste débauché Alan Grant & John Wagner (le duo qui écrit les aventures de Judge Dredd dans 2000 AD à l'époque) et Mike McMahon, dessinateur à la forte personnalité graphique, connu pour avoir illustré Judge Dredd et Sláine: Warrior's dawn également dans les pages de 2000 AD. La couverture est assez étrange avec ce soldat à l'uniforme composite (avec des guêtres ?), une main énorme, tirant sur un ennemi invisible.



Cette réédition est de très bonne qualité réussissant à rendre les tonalités des couleurs, sans impression boueuse. L'introduction de Mick McMahon permet de bien saisir l'intention des auteurs : évoquer l'angoisse d'une apocalypse nucléaire, catastrophe jugée très probable pendant la Guerre Froide (1947-1991), ayant traumatisé des générations entières par l'idée hallucinante que le genre humain a créé lui-même des armes assez puissantes pour se détruire (et même plusieurs fois), et par des spots télévisés expliquant que faire en cas d'alerte de guerre nucléaire. Le label Epic Comics indiquait qu'il ne s'agirait pas d'un simple récit de survie après la guerre, et la nationalité des auteurs indiquait (et indique encore) que la nation des États-Unis n'en ressortirait pas forcément grandie. Il vaut mieux avoir conscience de ce contexte éditorial pour pouvoir apprécier le récit. En effet Ulysses Pilgrim sort du bunker flanqué des 3 robots et il parcourt du terrain à bord de son tank en constatant la dévastation et l'absence de tout être vivant. Et c'est à peu près tout pour l'intrigue. Il faut également un temps d'adaptation pour les dessins. Mick McMahon aime bien les traits droits et les oreilles décollées.



Mick McMahon réalise lui-même sa mise en couleurs dans des teintes assez sombres, rendant compte de l'impression crépusculaire des environnements post-apocalyptiques. Il semble travailler à la peinture directe, avec des couleurs plutôt unies, sans dégradés tels que l'aquarelle peut le permettre. Il porte les variations de luminosité en détourant des zones sur les surfaces concernées, et en y appliquant une nuance plus claire ou plus foncée. L'effet est parfois surprenant car sur les visages, ces surfaces sont détourées à angle droit, formant souvent des rectangles, ce qui se marie mal avec le relief d'une figure par exemple. Néanmoins, il ne s'agit pas non plus d'aplats d'une couleur uniforme. Le lecteur distingue de de petites variations qui produisent un effet de texture sur les surfaces. L'artiste accentue cette impression de texture avec des traits souvent très fins, parfois un peu gras pour marquer les plis des étoffes ou de la peau. Le résultat est à nouveau parfois étrange, surtout sur la peau, avec de nombreux petits traits secs, pas forcément bien jointifs, dont l'extrémité peut déborder un tout petit peu de l'autre trait sur lequel elle vient mourir, comme si le dessinateur avait tracé ça vite fait et n'avait pas voulu souhaiter peaufiner après coup. Le résultat est également assez étrange pour les visages, dont la peau semble ne pas être élastique de la même manière partout, subissant des plis sur des lignes droites. Le lecteur observe que McMahon exagère aussi discrètement quelques détails anatomiques comme la pliure au niveau du poignet (à angle droit bien marqué) ou la taille des cuisses, et les oreilles systématiquement décollées.



D'un autre côté ces caractéristiques graphiques permettent de bien rendre compte de la nature mécanique des robots, sans que jamais le lecteur ne puisse y voir des simulacres ou des ersatz d'êtres humains. Le tank est incroyablement massif et les dessins montrent qu'il peut effectivement passer partout, écraser tous les obstacles présents sur son chemin, à commencer par les carcasses de voitures. Ainsi dessinée, la végétation devient bizarre, transcrivant son évolution malsaine sous l'influence des radiations et de l'hiver nucléaire. À plusieurs reprises, Mick McMahon s'éloigne d'une représentation trop littérale, ce qui permet à certains éléments de prendre une dimension plus conceptuelle, comme les squelettes présents dans le paysage, ou les pierres sur le sol ou dans l'air. En fait, l'artiste représente des boules irrégulières semblant de nature rocheuse, présentes aussi bien sur le sol que tombant dans l'air. Le lecteur suppute que pour ces dernières il s'agit de flocons imbibés de cendre, ce qui leur donne cette étrange apparence. En liant les 2 (pierres & flocons) de manière visuelle, le dessinateur donne à voir un environnement en déliquescence dont des parties se désagrègent et tombent sous les yeux du lecteur.



Il est possible qu'il faille un petit temps d'adaptation au lecteur pour se faire à l'esthétique particulière des dessins de Mick McMahon, mais la narration visuelle reste claire et facile à suivre. Alan Grant & John Wagner n'ont pas facilité la tâche de l'artiste car eux aussi ont recours à des métaphores visuelles plus ou moins subtiles pour raconter leur histoire. Parmi les moins subtiles, il y a la vision de cet aigle ayant subi des mutations et s'acharnant sur une charogne pour se nourrir, soit une métaphore appuyée des États-Unis (dont l'aigle est le symbole) se nourrissant de ce qu'il a détruit. Dans le deuxième épisode, il y a également une scène hallucinante dans laquelle les cadavres semblent revenir à la vie pour se lancer dans une comédie musicale sur les bienfaits de la mort par irradiation atomique. Le lecteur se rend compte que la dimension un peu abstraite des dessins permet de faire passer cette scène, sans qu'elle ne soit ridicule ou outrée, juste grotesque et particulièrement sarcastique et macabre.



Les coscénaristes mettent en scène un homme finalement très normal. Ils ont pris soin d'en faire un soldat, ce qui semble logique pour qu'il puisse survivre dans un tel environnement, et d'expliquer comment il a été choisi et ce qui l'a convaincu d'accepter. Ils montrent que ce n'est pas un surhomme et que ses talents de guerrier ne lui permettent pas de faire face à la désolation de ces États-Unis après la bombe. Ulysses Pilgrim a été contraint et forcé d'accepter d'être le survivant en subissant cette cryogénisation et il n'est pas devenu un surhomme pour autant, ou capable de gérer l'ampleur du désastre et l'absence de survivants. Ils introduisent un contrepoint comique par le biais de Charlie, le robot qui cite des accroches de séries télévisuelles. Pour le reste, Ulysses Pilgrim découvre la réalité de ce monde après la guerre. Grant & Wagner évoquent les horreurs attendues, les cadavres laissés sur place, les autoroutes encombrées par les voitures des habitants essayant de fuir, les fourmis comme seule espèce ayant survécu aux radiations, les zones encore irradiées, la statue de la Liberté décapitée, les phases de dépression d'Ulysses Pilgrim en tant que seul survivant.



Les coscénaristes manient également l'allusion et la métaphore avec plus ou moins de légèreté. Le lecteur sourira plus aux références de Charlie s'il dispose d'une culture des années 1970/1980, sinon il ne pourra que subodorer l'existence de ces références, en en découvrant une qu'il saisit (comme celle au Magical mystery tour, des Beatles) et des artefacts technologiques d'une autre époque (comme un lecteur de cassette audio). Ils mettent en scène les particularités culturelles des États-Unis soit de manière directe (la première action d'Ulysses Pilgrim est de s'armer jusqu'aux dents avant de sortir), soit de manière métaphorique avec l'aigle malformé, soit de manière plus imagée (comme le tank qui écrase tout sur son passage, comme l'armée), soit encore sous forme de visions (comme cette comédie musicale interprétée par des cadavres). Parfois ils y vont lourdement : la naissance d'Ulysses Pilgrim le jour de la mort de John Fitzgerald Kennedy, l'exécution des détenus dans une prison, les présidents des États-Unis au Paradis, Pilgrim en train de s'en prendre à Dieu, etc. En découvrant l'action principale de chaque épisode, le lecteur se demande même s'ils savaient bien où ils allaient dès le début, ou s'ils ont improvisé une ou deux péripéties au fur et à mesure.



Le tome se clôt avec les paroles de l'hymen américain dans un contexte qui leur donne un autre sens, et le lecteur éprouve la sensation de sortir d'un mauvais rêve. Bien qu'il se demande encore si les expérimentations dans un autre bunker étaient bien nécessaires au récit, il a vécu un songe étrange, un cauchemar rendant bien compte de l'angoisse générée par l'éventualité d'une guerre nucléaire, de l'environnement ravagé et impropre à la vie. Il a également eu droit à une tragédie pour un individu incapable d'appréhender l'énormité de la situation, et à une critique pénétrante d'un pays qui se positionne comme le plus grand de la planète, même si certains propos sont plus appuyés que d'autres. Il a découvert un récit très personnel, tant pour la narration visuelle que pour la suite des péripéties, mettant en scène un individu ayant les caractéristiques d'un héros d'action, se retrouvant complètement inadapté et inefficace dans des circonstances que la seule raison ne permet pas d'appréhender.
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2000 AD's Greatest: Celebrating 40 Years of..
  10 juin 2017
2000 AD's Greatest: Celebrating 40 Years of Thrill-Power! de Alan Grant
Comme son nom l'indique, ce tome est un recueil de plusieurs récits publiés dans l'hebdomadaire anglais 2000 AD qui fêtait ses 40 ans en 2017. Le principe de choix qui a présidé à la constitution de ce recueil est de demander à des contributeurs réguliers du magazine de désigner leur histoire préférée.



(1) Tharg and the intruder (1977, 3 pages, scénario et dessins de Kevin O'Neill, histoire choisie par Henry Flint) - Tharg fait faire le tour d'une partie des bureaux de la rédaction à un adolescent railleur. (2) Meat (2010, 10 pages, scénario de Rob Williams, dessins de Dylan Teague, récit choisi par Tom Foste) - Un membre de l'équipe de nettoyage après crime intervient à plusieurs reprises après des missions de Judge Dredd. (3) The sweet taste of Justice (1981, 10 pages, scénario de Alan Grant, dessins de Colin Wilson, choisi par Dan Abnett) - Judge Dredd intervient dans une opération d'interception de livraison de produit de contrebande). (4) Mutie's luck (1980, 6 pages, scénario d'Alan Grant, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par Al Ewing) - Plusieurs mutants ont choisi de tenter leur chance avec les économies de leur communauté dans le plus grand casino en orbite autour de la Terre. Johnny Alpha et Wulf Sternhammer n'apprécient pas que ces mutants se soient fait plumer par un tricheur. (5) The forever crimes (1979, 6 pages, scénario de John Wagner, dessins de Brian Bolland, choisi par Brendan McCarthy) - Judge Dredd enquête sur des cas de chantages, qui le mènent à une clinique spécialisée dans la cryogénie. (6) Shok! (1981, 7 pages, scénario de Kevin O'Neill & Steve MacManus, dessins de Kevin O'Neill, choisi par Pat Mills) Un jeune policier ramène de vieux bouts de robot à sa femme sculpteuse. Il repart pour une intervention, et une intelligence artificielle s'éveille mettant en danger la vie de sa femme. (7) Krong (1977, 5 pages, scénario de Malcolm Shaw, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par Mike McMahon) - Judge Dredd enquête sur une série de meurtres qui semblent avoir été commis par des monstres de cinéma.



(8) The Heart is a Lonely Klegg Hunter (2014, 12 pages, scénario de Rob Williams, dessins de Chris Weston, choisi par Alex Worley) - Ce Klegg ressemble à un gros crocodile anthropomorphe, et tous les habitants de Mega-City One s'attendent à ce qu'il se jette sur eux. Il fait l'objet d'une chasse à l'homme par un groupe privé. (9) The Strange Case of the Wyndham Demon (1992, 10 pages, scénario de John Smith, dessins de John M. Burns, choisi par Kew Walker) - Le docteur Sin doit arrêter une série de meurtres dans la province anglaise. (10) The Sword sinister (1981, 5 pages, scénario de Pat Mills, dessins de Kevin O'neill, choisi par Dave Kendall) - Le brave fermier Olric est choisi par Torquemada pour retrouver l'épée légendaire de ses aïeux. (11) Beyond the wall (1986, 10 pages, scénario d'Alan Grant & John Wagner, dessins de Steve Dillon, choisi par Jock) - Judge Dredd arrête un jeune au comportement anormal. Il va tout mettre en œuvre pour lui faire avouer ce qui a suscité ce comportement. (12) The runner (2001, 6 pages, scénario de John Wagner, dessins de Duncan Fegredo, choisi par Rob Williams) - Judge Dredd surprend un individu en train de courir dans les rues de Mega-City One. (13) A Close Encounter of the Fatal Kind! (1979, 6 pages, scénario d'Alan Grant, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par John Wagner) - C'est l'histoire d'Alec Trench, un scénariste dont toutes les histoires ont été refusées par les éditeurs de 2000 AD. Un jour, il est enlevé par des extraterrestres.



En découvrant ce recueil, le lecteur se dit que l'éditeur de 2000 AD ne s'est pas trop foulé comme façon de célébrer l'anniversaire des 40 ans du magazine : une courte anthologie d'histoires choisies par une méthode fleurant bon le népotisme. Des artistes maison de 2000 AD désignent des histoires parues dans le magazine, dont certaines réalisées par leurs collègues qui ont participé à ce choix. D'un autre côté comment rendre hommage à la longévité de ce magazine, sinon en piochant dans son épais catalogue ? Non seulement il y a plus de 2000 numéros dans lesquels chercher des pépites, mais en plus dans 380 numéros du magazine dérivé mettant en scène Judge Dredd, appelé Judge Dredd Megazine. Une partie des histoires paraissant dans 2000 AD font l'objet d'une édition en album quand il s'agit d'un héros récurrent, comme Judge Dredd, Sláine, ABC Warriors, Rogue Trooper, Strontium Dog, Nemesis the Warlock, Button Man, Sinister Dexter, Nikolai Dante, Devlin Waugh, Ampney Crucis, Indigo Prime, Savage, et tant d'autres. Il existe également une poignée de recueils consacrés à des auteurs (à commencer par Alan Moore), et une autre reprenant des histoires courtes. En tout état de cause, il était impossible d'imaginer de commercialiser un gros pavé avec plus d'histoires courtes qui ne se serait pas vendu.



Avec ce point de vue en tête, il apparaît du coup logique que les éditeurs aient cherché un outil de sélection qui puisse faire figure d'argument de vente et finalement un choix réalisé par des créateurs revêt du sens. Toujours avec ce point de vue, il apparaît légitime que les responsables aient demandé des histoires courtes de manière à pouvoir en faire figurer un nombre significatif. Enfin il était inéluctable que les créateurs effectuant les choix portent leur attention sur d'autres du panel car certains ont construit et développé leur carrière au sein de cet hebdomadaire sur plusieurs années, voire plusieurs décennies pour John Wagner et Alan Grant qui étaient déjà présents au tout début en 1977. Le lecteur plonge dans cette compilation avec une histoire de 1977 dans le numéro 24 qui met en scène Tharg, l'avatar du rédacteur en chef. Il sourit en constatant que le recueil se termine avec une autre histoire brisant le quatrième mur dans laquelle il suit un scénariste dont toutes les histoires ont été refusées pour 2000 AD. Alors même que la première histoire ne dure que 3 pages, il éprouve le contentement d'avoir lu une histoire complète substantielle, avec une fin claire. Bien sûr, elle appartient au genre des histoires à chute, avec une forme de justice poétique, mais il est impressionnant de voir que l'auteur réussit à raconter quelque chose de concret en si peu de pages. C'est d'ailleurs une qualité constante pour toutes les histoires retenues. Ces différents auteurs prouvent à chaque reprise que l'art de la nouvelle n'est pas mort en bande dessinée.



Au cours de ces 13 récits, le lecteur constate que Judge Dredd y figure 8 fois. Ce n'est que justice car c'est le personnage récurrent ayant rencontré le plus de succès, jusqu'à ce que sa célébrité permette de créer un magazine dérivé à son nom. L'un des auteurs explique qu'il a choisi une histoire de Dredd parce qu'elle marquait pour lui la cristallisation des caractéristiques du personnage, et un autre parce qu'elle illustre toute son ambiguïté, à la fois professionnel du maintien de l'ordre, à la fois agent de la répression. De fait l'histoire écrite par Rob Williams permet de constater cette ambiguïté, et le fait que la relève de John Wagner (le responsable de l'évolution du personnage depuis plusieurs décennies) semble en bonne voie. Le lecteur habitué de 2000 AD éprouve une certaine satisfaction à voir que 2 autres personnages emblématiques du magazine sont représentés, chacun avec 1 histoire : Nemesis the warlock (une création de Pat Mills & Kevin O'Neill) et Johnny Alpha qui a connu une renaissance au début des années 2010 grâce à John Wagner & Carlos Ezquerra. D'un autre côté, il est compréhensible que cette anthologie ne soit pas dédiée à la gloire des personnages récurrents, mais plus à la diversité des récits, et finalement à leurs créateurs.



En faisant le compte, le lecteur dénombre 4 histoires écrites par Alan Grant, 3 par John Wagner, 3 dessinées par Kevin O'Neill, et 3 par Carlos Ezquerra. Ce sont les créateurs les plus représentés. Il y aurait également bien vu figurer plus d'histoires écrites par Pat Mills, mais peut-être que celui-ci a surtout écrit des histoires plus longues. Avec le recul, il est vrai que le ton du magazine et son succès doivent beaucoup à l'humour so british de Wagner & Grant, et à leur vision politique de la société. Ce n'est donc que justice qu'ils bénéficient de plus de mise en avant. De la même manière, Carlos Ezquerra était également présent au tout début du magazine, ayant participé de manière significative à la définition visuelle de Judge Dredd. En outre, c'est un artiste à la forte compétence narrative, même si le lecteur doit s'attendre un petit temps d'adaptation s'il n'a jamais rien lu de lui. De la même manière, le ton narratif si particulier de Kevin O'Neill se devait d'être représenté dans ce recueil. Le lecteur peut juste regretter que les histoires choisies ne reflètent pas totalement son approche sans concession, anguleuse et très sardonique.



Le lecteur apprécie qu'apparaisse une histoire de Brian Bolland, artiste dont le degré d'implication dans ses dessins et leur finesse ont marqué à jamais plusieurs générations. Il lui semble d'ailleurs en voir l'héritage dans les pages magnifiques réalisées par Dylan Teague et celles réalisées par Chris Weston. Il tombe également sous le charme des illustrations de John M. Burns, évoquant des tableaux peints, avec une forme de nostalgie pour une Angleterre rurale apaisée. Toujours sur le plan visuel, Duncan Fegredo sait aussi donner de la consistance à l'environnement qu'est Mega-City One, quasiment un personnage à part entière des histoires de Judge Dredd. Chacun de ces artistes sait conjuguer les éléments visuels récurrents de la cité, et des apports plus personnels. Bien sûr, le lecteur apprécie à des degrés divers les différentes histoires, tout en étant à chaque fois impressionné par la capacité de chaque scénariste à raconter une histoire consistante en si peu de pages. En termes d'intrigue, il n'y a que celle écrite par John Smith qui a du mal à convaincre, du fait de sa linéarité, du caractère superficiel du personnage principal, et des méchants démons, mais elle est sauvée par les pages de John M. Burns. Pour les autres, le lecteur retrouve systématiquement une histoire à chute bien trouvée, et une forme de d'autodérision anglaise, avec une fibre humaine touchante.



De prime abord, cette façon de marquer un anniversaire de 40 ans semble un peu légère, manquant d'ambition et peut-être de moyens, avec une forme d'autocongratulations entre créateurs. Après la découverte de ces 13 histoires, l'appétence du lecteur pour 2000 AD s'en trouve revigorée, en s'étant remémorer ou en ayant découvert la qualité des créateurs qui y officient.
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Judge Death: Death Lives!
  27 novembre 2016
Judge Death: Death Lives! de Alan Grant
Ce tome peut être lu indépendamment de la série Judge Dredd. Comme son nom l'indique, il est consacré à un des rares ennemis récurrents de Dredd : Judge Death. Il comprend 6 histoires, toutes écrites par John Wagner, Alan Grant ayant coécrites celles dessinées par Brian Bolland. Il s'agit des premières apparitions de Judge Death. Ce tome est complété par Judge Death: The life and death of….



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Judge Death (1980, progs 149 à 151, dessins et encrage de Brian Bolland, noir & blanc) - Un étrange esprit maléfique hante les rues de Megacity One, en tuant des citoyens. Judge Dredd et Judge Anderson (Cassandra Anderson de la division Psi) cherchent comment l'arrêter.



C'est ici que tout a commencé… au moins la légende de Judge Death. Sans penser à mal, Alan Grant et John Wagner conçoivent un nouveau personnage pour remplir 3 épisodes de plus. Ils imaginent une variation du système des juges, en poussant la logique jusqu'à l'absurde. Comme tous les crimes sont commis par des êtres humains, il suffit d'annihiler l'humanité pour qu'il n'y ait plus de crimes. C'est la solution implémentée dans une dimension parallèle par Judge Death. Un crime : la vie. Une sentence : la mort. Ce point de départ n'est pas dépourvu de logique, mais son aboutissement n'est pas total car Judge Death (et ses 3 collègues) ne se l'appliquent pas à eux-mêmes. Les scénaristes ont créé un monstre dont ils n'ont pas mesuré la portée, avec une imagerie qui frappe les esprits, grâce à la visualisation propre sur elle de Brian Bolland.



Cet artiste réalise des dessins aux traits extrêmement fin, avec de copieux aplats de noir. Sa mise en scène (il est alors débutant) est professionnelle. Comme ses collègues, il connaît les astuces pour concentrer le regard du lecteur sur les personnages, et s'économiser sur les décors.



L'histoire en elle-même est courte (15 pages). Après toutes ces années, elle se lit sans déplaisir, avec une chute en forme de justice poétique. 5 étoiles.



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Judge Death lives (1981, progs 224 à 228, dessins et encrage de Brian Bolland, noir & blanc) - S'étant laissé enfermer dans un musée, un citoyen trouve le moyen de libérer Judge Death. Sa récompense ne se fait pas attendre quand apparaissent 3 autres juges spectraux : Judge Mortis, Judge Fear et Judge Fire. La cité (Megacity One) est coupable. Le crime est d'être en vie. La sentence est la mort. À nouveau Judge Dredd et Psi-Judge Anderson doivent lutter contre ces tueurs.



Effectivement le personnage de Judge Death connaît une popularité au-delà de l'espérance de ses créateurs, et il revient donc pour une deuxième histoire. Brian Bolland explique dans l'introduction que les responsables éditoriaux ont accédé à sa demande de disposer de plus de temps pour réaliser ces 5 épisodes, et ça se voit. Les traits sont encore plus fins, les dessins plus exquis, les détails plus nombreux et Cassandra Anderson plus séduisante.



Dans la logique du plus c'est mieux, les coscénaristes poussent les potentiomètres à fond, avec non pas 1 juge des ténèbres, mais 4, et tant qu'à faire Dredd et Anderson sont bons pour un voyage dans la dimension des Juges des ténèbres. Le lecteur sent bien un humour anglais sous-jacents (le regard qui tue de Judge Fear) et un récit plus prétexte que vraiment consistant. 4 étoiles pour Brian Bolland.



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What if Judges did ads (1987, prog 521, dessins et encrage de Kevin O'Neill, noir & blanc, 1 page) - Il s'agit d'un gag en 1 page où Judge Death fait vante les mérites d'une pastille contre les gorges enrouées. L'humour est très basique et le talent d'O'Neill n'a pas vraiment la place de s'exprimer.



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Theatre of death (1990, progs 700 & 701, dessins et encrage de Ron Smith, en couleurs) - Judge Death apparait dans un musée. À nouveau Judge Dredd doit y mettre bon ordre.



Judge Death ayant durablement marqué l'esprit des lecteurs, il est de retour pour une histoire courte (12 pages). John Wagner rappelle les histoires précédentes, et le lecteur a l'impression que le récit tourne en rond comme si le scénariste n'avait rien à dire de plus sur ce personnage, restant bloqué sur le principe de tuer les vivants, parce que seuls les vivants commettent des crimes. Ron Smith effectue un travail professionnel, sans grand relief, sans réussir à tirer ce scénario vers le haut. 2 étoiles.



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Judge Death: The true story (1994, progs 901 & 902, dessins et encrage d'Ian Gibson, en couleurs) - Judge Death explique comment les Juges des Ténèbres ont pu voyager à travers les dimensions, et comment il s'est retrouvé en Angleterre à la fin du vingtième siècle.



Il s'agit à nouveau d'une histoire courte en 12 pages. Ian Gibson réalise des dessins moins premier degré, avec une exagération indiquant qu'il s'agit d'une farce. Il réalise des dessins moins descriptifs que ces prédécesseurs, avec moins de détails. John Wagner rappelle à nouveau le principe des Juges des Ténèbres et explique comment ils ont acquis la technologie nécessaire pour voyager d'une dimension à une autre. Le passage par le vingtième siècle est très bref et peu exploité.3 étoiles.



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The three amigos (1995, Dredd Megazine 3.02 à 307, dessins et encrage de Trevor Hairsine, en couleurs) - En 2117, Judge Dredd, Mean Machine et Judge Death chevauchent en moto dans les déserts radioactifs pour rejoindre un groupe de rebelles (menés par un chef au crâne cubique) qui menace de faire exploser New Mexico.



Le lecteur se pince le bras en découvrant le début de cette histoire. Trevor Hairsine semble en mode Carlos Ezquerra pour dessiner les mutants (ces têtes cubiques, et d'autres malformations tout aussi impossibles et sans beaucoup d'imagination). Joe Dredd se balade comme une sorte de mercenaire avec ses 2 plus grands ennemis récurrents comme si de rien n'était. Effectivement l'artiste donne l'impression de s'ingénier à coller au plus près de l'approche graphique d'Ezquerra, un des dessinateurs historiques des aventures de Dredd. Il en reproduit les apparences un peu outrées pour les mutants, la présence imposante de Judge Dredd et l'ambiance western spaghetti de la Terre maudite.



Le niveau de détail des dessins est satisfaisant, qu'il s'agisse des costumes ou des visages. Les arrière-plans sont présents de manière chronique, assez régulièrement pour que le lecteur ne puisse pas oublier où se déroule l'action. Trevor Hairsine prend visiblement plaisir à dessiner les personnages. Cela se voit dans la tronche impayable de Mean Machine (un individu avec un cadran sur le front à partir duquel il règle son niveau de violence, pour tout apprendre de lui, il suffit de lire Mean Machine: Real mean). Son regard est dépourvu d'intelligence comme il se doit, ses postures attestent d'un individu à la coordination musculaire primaire, habitué à avancer en force. Le dessinateur se fait tout autant plaisir avec Judge Death, avec des postures évoquant un zombie pas frais, et des rictus relevant de la farce.



Quand même, il faut un peu de temps pour avaler la couleuvre d'une coopération entre Dredd et 2 de ses ennemis jurés. Une fois passé la pilule, le lecteur prend ce récit pour ce qu'il est : une vraie intrigue, dans une ambiance de western spaghetti, avec une dose de farce qui ne prend pas le pas sur tout le reste. Une fois cet ajustement réalisé dans l'état d'esprit du lecteur, l'histoire révèle sa saveur, et s'avère bien troussée, avec un humour pince-sans-rire qui fait mouche. 4 étoiles.



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Dead reckoning (1996, progs 1000 à 1006, dessins et encrage de Greg Staples, en couleurs) - Judge Death s'est évadé et il a pris possession d'une vieille grand-mère. Il réussit à regagner sa dimension d'origine, en emmenant une journaliste en otage. Judge Dredd se lance à sa poursuite. Mais ils arrivent tous à l'époque où les 4 juges des ténèbres (Dark Judges) procédaient à la mise à mort systématique de la population de leur planète (coupables d'être vivants).



Après l'histoire précédente déconcertante, le lecteur sait qu'il ne peut pas prévoir à l'avance ce sur quoi il va tomber. Il commence par apprécier les dessins, plus précis dans leurs descriptions, avec toujours une légère forme d'exagération s'adressant à des adultes. Staples réalise des cases descriptives, en reprenant les codes graphiques de la série (une moto massive pour les juges, Death rachitique), avec un petit sourire en coin (la pauvre grand-mère habitée par l'esprit de Death), avec des décors consistants et cohérents avec les histoires précédentes.



Dans ces environnements détaillés donnant corps à ce futur de science-fiction, John Wagner revient à une intrigue premier degré qui emmène Judge Dredd au pire moment de l'histoire de la Terre de la dimension de Death. Le récit est macabre à souhait, avec un humour très noir qui ne vire pas à la farce. La résolution est téléphonée, comme souvent pour les récits mettant en scène Judge Death. 5 étoiles.
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Legends of The Dark Knight, tome 1 : Norm B..
  31 octobre 2015
Legends of The Dark Knight, tome 1 : Norm Breyfogle de Alan Grant
Comme son titre l'indique, ce tome est consacré à des récits de Batman dessinés par Norm Breyfogle. Il contient les épisodes 579, 582 à 594 et 601 à 607 de la série mensuelle "Detective comics", ainsi que les parties des numéros annuels 11 et 12 dessinés par Breyfogle, initialement parus entre 1987 et 1989. Les autres épisodes dans la chronologie numérique ne sont pas contenus dans ce recueil dans la mesure où ils ne furent pas dessinés par cet artiste. De la même manière, seules figurent les couvertures dessinées par Breyfogle. L'encrage est réalisé soit par lui-même, soit par d'autres. Pablo Marcos encre l'épisode 582, Kim DeMulder encre l'épisode 583, Ricardo Villagran encre le 585. Steve Mitchell encre les épisodes 584 et 592, et devient l'encreur attitré de la série de 601 à 607.



Coté scénariste, l'épisode 579 est écrit par Mike W. Barr, et le 582 par Robert Greenberger. L'annuel 11 est écrit par Max Allan Collins, et le 12 par Jo Duffy. À partir de l'épisode 583, Alan Grant et John Wagner (coscénaristes de Judge Dredd dans ces années-là) prennent les rênes de la série. John Wagner est crédité jusqu'à l'épisode 594, mais dans des interviews, Alan Grant a indiqué qu'il avait cessé de participer à l'écriture au bout de 5 épisodes, les rémunérations étant trop faibles.



En début de tome, Batman & Robin déjouent un trafic de poches de sang, puis Batman enquête sur la liberté sous surveillance du Penguin, Batman assiste James Gordon sur une sombre affaire de disparition d'un de ses coéquipiers militaires, et Robin se positionne par rapport aux rebelles de sa classe.



Ce recueil entre alors dans le vif du sujet avec l'arrivée d'Alan Grant et John Wagner. Ça commence dès l'épisode 583 avec la première apparition d'Arnold Wesker le ventriloque et sa marionnette Scarface. Épisode 585, c'est un criminel tout aussi dérangé qui fait son apparition : Otis Flannegan, connu sous le nom de Ratcatcher. Épisode 587, Batman se bat contre l'homme corrosif (Derek Mitchel). Par la suite, Batman continue d'affronter des criminels tous plus bizarres les uns que les autres, un shaman aborigène, un homme drogué aux hormones de la peur, un individu ayant animé un tulpa, et l'association des différents criminels ayant porté le nom de Clayface.



Norm Breyfogle a dessiné Batman pendant environ 6 ans, de 1987 à 1993, d'abord dans "Detective comics", puis dans "Shadow of the Bat". Par la force des choses, il a laissé une empreinte durable sur le personnage, et c'est un vrai plaisir que de pouvoir (re)lire ses épisodes dans une belle édition. Pourtant de prime abord, ses dessins semblent encore un peu à destination d'un jeune public (dans le mauvais sens du terme). Comme beaucoup de ses collègues, il s'intéresse moyennement aux décors, n'hésitant pas à s'en affranchir, en les représentant pas le temps d'une séquence, pendant une, deux ou trois pages. Ensuite, quand il les représente, le degré de simplification est assez élevé. Il n'y a qu'une seule exception dans la dernière page de l'épisode 590 où il utilise une photographie retouchée de Londres.



En général, les rues de Gotham ressemblent à un décor de carton-pâte : des façades lisses, avec des fenêtres en rectangle, sans montant, ni cadre. Les trottoirs sont lisses et plats, sans caniveau apparent. Certaines rues ne disposent pas de signalisation au sol, juste une large chaussée, également plane, dépourvue de la notion d'écoulement d'eau de ruissellement. Breyfogle fait un effort un peu plus important pour les aménagements intérieurs des pièces, avec un ameublement sommaire mais plausible.



Son interprétation de la Batmobile provient du même tonneau : un véhicule qui ressemble à une voiture jouet pour enfant de 6 ans, avec un ovale jaune sur chaque côté comme fond du logo de chauve-souris, discrétion assurée. Dans l'épisode 601, le lecteur a même le droit à un parachute à l'arrière du véhicule pour servir d'aérofrein, et un gros coussin gonflable à l'avant pour amortir le choc de la collision. Certes ces éléments sont dictés par le scénariste, mais le mode de représentation de Breyfogle (très simple, sans texture, avec une forme tout droit sortie d'un dessin animé pour enfant) les rend idiot.



Bien sûr les caractéristiques graphiques de l'artiste vont en s'affinant, mais dès le départ il est possible de constater que les visages des personnages n'ont rien d'agréable. Le degré de simplification est moins élevé, mais il n'y a pas de volonté de les rendre plus jolis ou séduisants. Pour le coup, Breyfogle ajoute souvent des petits traits sur la peau du visage, ce qui les rend un peu marqués, à l'opposé d'un visage lisse et juvénile. Ce qui pourrait être considéré comme un obstacle esthétique devient ici un atout qui contrebalance le côté éthéré des décors. Batman évolue dans un monde peuplé d'individus peu attachés à leur apparence, marqués par le quotidien. Ces protagonistes disposent d'une apparence adulte, non édulcorée. Sans être systématiquement menaçants ou louches, ils ne sont pas non plus de jeunes adultes fringants et aimables.



Avec ce constat, le lecteur se retrouve dans un drôle d'environnement peu substantiel, plus une esquisse d'environnement, avec juste assez de détails pour ne pas oublier où se déroule la séquence. C'est plus l'idée d'une rue, qu'une rue réelle. Il y évolue des individus à l'apparence adulte, se comportant en adultes. Breyfogle dispose d'autres atouts pour rendre sa narration intéressante. Il y a la forme des cases : il n'hésite pas à changer la forme du découpage à chaque page, pour mettre en valeur au mieux la séquence. Il accentue les mouvements avec des cases trapézoïdales ajustées au déplacement d'un personnage. Il utilise des plans rapprochés pour les éléments chocs (un couteau sur une gorge). Il utilise des contreplongées fréquemment pour accentuer la déstabilisation du lecteur, ou renforcer la stature de Batman. Il n'hésite pas à exagérer les déformations provoquées par ces angles de vue, avec des visages dont le menton est plus large que le front (à nouveau la forme du trapèze).



Cette approche graphique exagérée confère une incroyable présence à Batman, personnage dont la silhouette est à moitié mangée par l'ombre, et rend crédibles (ou en tout cas parfaitement intégrés dans la narration) toutes les créatures les plus bizarres, des Clayface au Demon. Au final le caractère factice des décors extérieurs provoque un glissement de la narration visuelle vers un onirisme léger, donnant une allure de conte aux aventures de ce Batman. Les angles de vue exagérés et les découpages sans cesse changeant font glisser les pages à la frontière d'un registre expressionniste.



Au fil des épisodes, le lecteur prend également conscience que la narration d'Alan Grant présente des particularités marquées. Il lui faut finalement peu de temps pour faire basculer ces aventures dans un bizarre dérangeant. Dès l'épisode 583, Batman se retrouve face à un drôle de gugusse : un ventriloque qui se comporte comme si sa marionnette était vivante, et les scénaristes laissent planer le doute, sans jamais le lever. Histoire suivante, Batman combat un individu qui se fait obéir des rats, puis c'est un monsieur pris dans une explosion de produits chimiques qui exsude un produit corrosif, puis c'est un aborigène au pouvoir mal défini. Le lecteur a l'impression d'idée de personnages, plus que de protagonistes réellement incarnés, des épures, dans des histoires de vengeance.



Alan Grant écarte Robin sans cérémonie, et Alfred Pennyworth ne fait que de courtes apparitions, il en va de même pour James Gordon. C'est comme si Batman évoluait dans une ville uniquement peuplée par les criminels et leurs victimes. Bruce Wayne n'apparaît quasiment pas. Il n'y a pas d'autres personnages récurrents que Batman. Il y a bien un allié ou deux, comme Demon (Jason Blood), puis Looker (Emily Briggs des Outsiders), pas vraiment des superhéros DC de premier plan.



Alan Grant incorpore parfois une dimension sociale, que ce soit un repris de justice, la spoliation des aborigènes, un individu dont les compétences sont devenues obsolètes. Ce qui fait le sel de ces récits, c'est la manière dont il transcrit la folie intérieure des criminels. Il est impossible de ne pas s'interroger sur la santé mentale d'Arnold Wesker. Il est certain que celle de Cornelius Stirk est aux abonnés absents. La relation entre les Clayface n'est pas un modèle d'équilibre. Sous des dehors criards de superhéros et de décors factices, Alan Grant et Norm Breyfogle entraînent le lecteur aux côtés d'individus sérieusement dérangés, faisant souffrir des êtres humains normaux. Le lecteur se rebelle à l'idée de ces meurtres arbitraires commis sur des victimes qui pourraient être lui, et il ressent l'impact de la haine et de l'anormalité des criminels.



La lecture de ces épisodes produit un premier effet de toc, avec des dessins pas jolis et un peu bâclés en ce qui concerne les décors, avec des criminels sans envergure et sans lendemain. Pourtant il se dégage une impression de malaise palpable dans ces aventures (le plus souvent en 2 épisodes) ne contenant que l'essentiel : Batman suit la trace d'un criminel dangereux et sadique. Scénariste et dessinateur racontent une épure de Batman qui n'est encombrée ni par sa vie privée, ni par des personnages récurrents, ni par une envie d'être réaliste. Il ne reste que cette volonté de lutter contre l'irrationalité des criminels, le chaos qu'ils engendrent, l'obscénité de leur anormalité, pourtant très humaine.
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Batman: Anarky
  08 septembre 2015
Batman: Anarky de Alan Grant
Ce tome contient les épisodes 608 & 609 de "Detective comics" (parus en 1989), le numéro 1 de "Batman Chronicles" (paru en 1995), les épisodes 40 et 41 de "Shadow of the Bat" (parus en 1995) et les 4 épisodes de la minisérie "Anarky" (parue en 1997).



Detective comics 608 & 609 (dessins de Norm Breyfogle, encrés par Steve Mitchell) - Un nouveau vigilant a décidé de combattre le crime à Gotham : il s'appelle Anarky. Son premier coup d'éclat est d'envoyer dans le coma un dealer d'héroïne. Puis il fait boire un grand seau d'une mixture rejetée par une usine de produits chimiques à son propriétaire. Batman ne peut pas laisser quelqu'un appliquer sa propre justice expéditive sur son territoire (oui, il y a une certaine forme d'ironie dans cette situation).



Batman Chronicles (10 pages, dessins de Stuart Johnson, encrés par Cam Smith) - Anarky est de retour pour une nouvelle déclaration politique.



Shadow of the Bat (dessins de John Paul Leon, encrés par Ray McCarthy) - Anarky surveille les agissements de drôles de lascars sur un chantier. Batman et Robin sont sur la même piste. Et un prophète de l'apocalypse accapare beaucoup de temps d'antenne.



Anarky (dessins de Norm Breyfogle, encrés par Joe Rubinstein) - Anarky s'interroge sur le sens à donner à sa vie, sur les modèles de vie qu'il peut suivre et sur sa position politique. Dans le premier épisode, cela l'amène à croiser le fer (et les flammes) avec Etrigan, le démon. Dans le deuxième épisode, il va chercher des poux dans la tête de Darkseid sur Apokolips pour connaître le point de vue d'un dictateur maléfique. Enfin, il met en oeuvre un outil d'amélioration de la société.



Alan Grant a écrit les scénarios pour Batman pendant 10 ans de 1988 à 1997, d'abord dans "Detective Comics" (au début avec John Wagner), puis dans "Shadow of the Bat". Il a créé de nombreux personnages dont une partie oubliée à juste titre et d'autres entrés dans le panthéon des ennemis mémorables de Batman. Celui d'Anarky reste un cas : un anti-héros qui s'en prend au malfrat au nom des principes de l'anarchie. La volonté d'Anarky : que le peuple reprenne sa destiné en main et cesse de faire aveuglément confiance aux politiques et aux meneurs de tous acabits. Alan Grant ne se démonte pas : son héros cite aussi bien Bakounine que Platon et Aristote, tout en se référant à Lao-Tseu. Grant ose braver l'un des tabous des comics : parler de politique de manière plus complexe que la simple dénonciation de la corruption. Anarky est le héros de l'individu et des gens du peuple. Dans la mesure où il incarne une idée, Batman (un capitaliste pure souche) ne peut pas vraiment le battre. Bien sûr, le niveau de débat idéologique n'est pas très élevé, mais il plane facilement au dessus de 99% de la production des comics. Et Alan Grant ne se trompe jamais de registre : il raconte une histoire de superhéros avant tout, avec des vrais morceaux de contestation dedans. Il commence par divertir en respectant les codes des superhéros (bagarres à coup de poing et superpouvoirs compris), avec un personnage qui a une cause ambivalente à défendre. Il vaut mieux oublier les 10 pages de "Batman Chronicles" et les 2 épisodes de "Shadow of the Bat" pour se concentrer sur les 6 autres épisodes qui présentent une unité thématique plus forte et des scénarios plus cohérents.



Dans ces 6 épisodes là, les illustrations sont réalisées par Nrom Breyfogle qui a laissé une marque indélébile sur Batman dans les années 1990. À la relecture des épisodes, il est évident que Breyfogle est encore dans une phase de transition : entre l'émancipation des dessins de superhéros des années 1980 (encore réalisés pour un lectorat relativement jeune) et déjà dans des codes plus adultes, moins figuratifs. En particulier son Batman est pourvu d'un masque aux oreilles démesurées et d'une cape qui n'en finit pas. Ce personnage est déjà plus dans le registre de l'icône que dans celui du réalisme. Il en va de même pour la représentation d'Anarky qui fait montre lui aussi d'effets de cape impressionnant. Le tiraillement de Breyfogle entre les 2 styles est évident quand on compare le style efficace mais peu esthétique utilisé pour les visages (assez adulte parce qu'assez nerveux, sans effort pour plaire à l'oeil) avec les décors aisément reconnaissables mais encore très enfantin dans leur simplisme.



L'un dans l'autre, ces épisodes se lisent ou se relisent avec un vrai plaisir né du personnage Anarky lui-même : il refuse toute forme d'endoctrinement et d'acceptation de la situation sociopolitique. Il fait preuve d'un véritable engagement éthique et il se rebelle pour une cause dans laquelle il est aisé de se reconnaître. Ces histoires plus sophistiquées que l'affrontement contre le supercriminel du mois bénéficient d'une approche graphique plus élaborée que la moyenne (et avant que Breyfogle n'abuse de tics graphiques l'entraînant dans le registre de l'autoparodie). Ce personnage a tellement séduit les lecteurs qu'il a eu droit à une série à son nom en 1997 par Grant & Breyfogle (qui s'est arrêtée au bout de 8 numéros). Par contre, les convictions politiques du personnage feront qu'aucun autre auteur n'a été capable de le réutiliser avec une telle conviction sincère. Personne n'a su convaincre avec autant de ferveur qu'une autre société est possible, qu'il n'y a pas d'obligation d'acheter celle qu'on veut nous vendre.
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Mazeworld
  21 juillet 2015
Mazeworld de Alan Grant
Ce tome regroupe les 3 histoires relatives à Mazeworld, écrites par Alan Grant, dessinées et encrées par Arthr Ranson, initialement prépubliée dans l'hebdomadaire anglais "2000 ad". Elles sont en couleurs et forment une histoire complète et indépendante de toute autre.



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- The hanged man (1996, progs 1014 à 1023) - La dernière exécution capitale a eu lieu en 1965 au Royaume Uni. Pour une raison peu claire, l'état a décidé de faire une exception pour Adam Cadman, un meurtrier. Alors que la trappe s'ouvre et que la corde se tend, Cadman se retrouve devant une pyramide de type aztèque, dans une société moyenâgeuse, vénérant le labyrinthe, à la fois en tant que symbole et comme construction bien réelle. Du fait du hasard, Cadman (individu violent et égocentrique) se retrouve à lutter du côté des rebelles contre l'autorité établie. Enfin... il lutte surtout pour sauver sa peau quitte à trahir ses alliés.



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- The dark man (1998, 1101 à 1110) - Adam Cadman est de retour dans Mazeworld. Les rebelles voient en lui le prophète annoncé par l'oracle. Pendant ce temps-là, sur Terre, 2 scientifiques effectuent des tests sur le corps de Cadman dont l'encéphalogramme présente des particularités inexplicables.



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- The Hell Maze (1999, 1151 à 1160) - Pour son troisième séjour dans Mazeworld, Adam Cadman doit s'enfoncer dans le labyrinthe pour trouver le démon qui menace de s'échapper. Sur Terre les expériences continuent sur le corps et le cerveau de Cadman.



Alan Grant et Arthur Ranson avaient déjà collaboré pour des histoires très singulières situées dans l'univers de Judge Dredd, mettant en scène la juge Cassandra Anderson : voir Shamballa. Ranson a également illustré les aventures sèches, brutales et efficaces d'Harry Ex, Button Man de son état (c'est-à-dire porte-flingue) écrites par John Wagner. La couverture de ce recueil permet de se faire une idée de la nature des dessins.



Dans la courte introduction (1 page de Grant et 1 page de Ranson), Alan Grant explique qu'au départ il souhaitait écrire un projet de scénario de film, qu'il avait juste montré à Ranson. Dès les premiers paragraphes, ce dernier a imaginé le monde du labyrinthe en s'inspirant des architectures aztèque et égyptienne, pour créer un monde fantasmagorique. La minutie et le réalisme des dessins de Ranson donnent un aspect concret et palpable à chaque environnement, permettant au lecteur de s'y projeter aisément.



Les personnages présentent des morphologies réalistes, sans exagération de la masse musculaire. Ils portent des tenues variées, avec une cohérence dans le style pour les habitants de Mazeworld. Les mouvements restent réalistes, même lors des scènes d'action. Ranson apporte un soin particulier à rendre les textures des bâtiments, en particulier celles de la pierre, et celles du bois. Lorsque le scénario le requiert, Ranson développe des paysages ou des environnements magnifiques, comme le jardin intérieur d'un palais, les catacombes, une plaine herbeuse au pied de falaises, la nef d'une église, etc.



Ces dessins étoffés et détaillés donnent vie à l'environnement particulier de Mazeworld, et à l'étrange personnage principal dont la cagoule et le nœud coulant sont inamovibles. Alan Grant a écrit une histoire de rebelles se révoltant contre un pouvoir en place oppresseur, dans le contexte d'une religion basée sur la figure du labyrinthe. Il est inutile d'y chercher une signification philosophique. Le labyrinthe reste à l'état de décor original, sans deuxième niveau de lecture, ni d'un point de vue politique, ni d'un point de vue métaphysique.



Ces 3 histoires de Mazeworld sont avant tout un prétexte à des aventures à la tonalité plutôt adulte, dans un environnement particulièrement exotique et divertissant. Néanmoins, il ne s'agit pas d'aventures décérébrées à grand spectacle. Il y a effectivement des scènes spectaculaires, mais aussi un personnage principal peu commun. Adam Cadman a commis un meurtre de sang-froid qu'il regrette, mais qu'il estime impossible à éviter. Il n'a pas l'âme d'un héros et est surtout préoccupé par sa propre survie, prêt à retourner sa veste pour se ranger du côté du plus fort.



Alan Grant propose donc au lecteur de suivre cet individu peu recommandable et de découvrir son évolution. Il n'y a pas de bulles de pensée, ni de long discours explicatifs. La narration de Grant est en phase avec celle de Ranson, plutôt naturaliste et sans emphase. Ce parti pris renforce le caractère mature de la narration, et permet au lecteur de prendre parti pour une faction ou une autre, en s'émancipant pour partie du manichéisme bons / méchants. Néanmoins le récit souffre du manque d'un deuxième niveau de lecture, et de quelques facilités ou grosses ficelles comme ses expériences conduites sur le corps d'Adam Cadman pendant que son esprit est dans un autre monde.



Ces 3 histoires forment un tout avec un début et une fin claire qui invitent le lecteur à voyager dans un autre monde, bien tangible, propice à des aventures extraordinaires, à suivre des personnages crédibles et adultes, dans un environnement sortant de l'ordinaire de ce type de récit.
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La Balade de Lobo
  23 septembre 2014
La Balade de Lobo de Alan Grant
L'intrigue concoctée par Grant et Giffen est totalement déjantée ! On dirait du Tex Avery sous acide par moment ! C'est violent, c'est gore, mais c'est drôle. C'est aussi l'une des meilleures aventures de ce personnage singulier !
Lien : http://www.sceneario.com/bd_..
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La Balade de Lobo
  16 novembre 2017
La Balade de Lobo de Alan Grant
Lobo est le dernier des Czarniens, un psychopathe qui a exterminé tous les habitants de son monde et qui travaille désormais pour LEGION en tant que chasseur de primes/mercenaire. Dans la 1e histoire, il est chargé de ramener vivante une prisonnière qu’il avait juré de tuer. Dans la 2e, nous suivons ses aventures après sa mort, alors qu’il tente de convaincre les employés divins de le réincarner.



Autant le dire tout de suite, je n’ai pratiquement rien aimé dans ce comics. Le personnage de Lobo, avec son look d’échappé de Kiss et son excès de testostérone, m’a semblé complètement ridicule. Je sais qu’on est censé être dans la parodie, mais je n’ai jamais réussi à dépasser ce côté ridicule. J’ai souri une ou 2 fois, et encore. Il y a quelques idées intéressantes dans la 2e histoires, mais elles ne servent qu’à alimenter les excès du personnage.



Quant aux dessins, je les ai trouvés moches et assez simplistes (ça n’engage que moi ^^). Les couleurs font mal aux yeux.



Bref, s’il est un tome de cette collection que je regrette bien d’avoir acheté, c’est celui-ci. Il ne m’a strictement rien apporté, à part des réactions exaspérées.
Lien : https://bienvenueducotedeche..
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Batman: Shadow of the Bat Vol. 1
  31 mai 2017
Batman: Shadow of the Bat Vol. 1 de Alan Grant
Ce tome réédite les premiers numéros de la série Shadow of the Bat, consacrée à Batman. Il comprend les épisodes 1 à 12, initialement parus en 1992/1993, tous écrits par Alan Grant. Les épisodes 1 à 4 avaient déjà fait l'objet d'une réédition : Batman: The last Arkham (épisodes 1 à 4).



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- The last Arkham (dessins et encrage de Norm Breyfogle, mise en couleurs d'Adrienne Roy) - Les prisonniers enfermés à l'asile d'Arkham sont transférés dans un autre établissement, le temps que les travaux de modernisation soient effectués. Jeremiah Arkham (le neveu d'Amadeus Arkham, le fondateur de l'asile) supervise le chantier exécuté par l'entreprise de M. Hiram. Il s'assure que toutes les vieilleries (vestige du passé) sont détruites, à commencer par les journaux d'Amadeus Arkham. Une fois les travaux achevés, les prisonniers réintègrent l'asile d'Arkham (sans évasion, fait rarissime), et Jeremiah Arkham peut mettre en œuvre ses méthodes de thérapie, de nature coercitive et même brutale. Il est convaincu que les pensées sont assujetties au comportement. En imposant un comportement "normal" (y compris par la force si nécessaire), les pensées suivront et les patients seront sur le chemin de la guérison. Parmi les patients bénéficiant de son suivi personnalisé, se trouvent Cornelius Stirk, Everard Mallitt, Jonathan Crane (Scarecrow), Aaron Helzinger (Agmydala), et Victor Zsasz. L'établissement accueille également un autre malade cagoulé (et enchaîné pour son bien) qui bénéficie également d'un suivi personnalisé et d'une bonne dose de brutalité pour le remettre sur le droit chemin : Batman.



En février 1988, dans le numéro 583 de la série "Detective comics", Alan Grant (scénariste) et Norm Breyfogle (dessinateur) s'installent durablement pour des histoires de Batman plus noires que celles de leurs prédécesseurs, réédités dans Legends of The Dark Knight: Norm Breyfogle Vol. 1. 4 ans plus tard, leur inspiration ne s'est pas tarie, et les responsables éditoriaux de DC Comics décident de s'appuyer sur cette équipe créatrice régulière pour lancer une nouvelle série consacrée à Batman : Shadow of the bat.



Dès que le lecteur aperçoit Arkham dans le titre, il pense à Arkham Asylum de Grant Morrison et Dave McKean, paru en 1989, un récit plongeant dans la folie meurtrière des pensionnaires de l'asile, jouant sur l'angoisse psychologique et la déviance dégénérée des comportements sadiques, avec une imagerie redoutable et adulte. Alan Grant n'est pas Grant Morrison et Norm Breyfogle ne joue pas dans la même cour que McKean, et de loin. Le lecteur plonge dans un comics des années 1990, pas encore déformé par le clonage des styles de Jim Lee et Rob Liefeld, avec encore un pied dans les années 1980. En particulier les couleurs comprennent encore des teintes de la décennie précédente, entre les jaunes vifs, les rouges pétants et les bleus clairs que plus personne ne penserait à utiliser de nos jours, un vestige d'une époque où la technologie ne permettait que de disposer des 4 couleurs primaires.



Le scénario comporte lui aussi des vestiges d'une narration à destination d'un public plus jeune que ce soit Batman enfermé et conservant sa cagoule (le docteur Arkham étant persuadé qu'il l'enlèvera de lui-même une fois qu'il sera guéri), ou une évasion rocambolesque pendant laquelle Batman échappe aux systèmes de détection grâce à sa cape doublée d'aluminium. Il en va de même pour les dessins qui restent parfois dans un registre enfantin, que ce soit les expressions de surprise systématiquement exagérée, ou les passages secrets à l'apparence simpliste et naïve. Grant et Breyfogle ont donc encore tendance à aménager leur narration pour un public jeune. Lorsque le lecteur découvre Batman enfermé à Arkham, il comprend immédiatement qu'il s'agit d'une mise en scène et le dessin le montrant avec sa cagoule préservant son incognito met surtout en évidence un dispositif artificiel évitant aux créateurs de trouver une solution plus plausible mais plus difficile à imaginer.



Pourtant, même pour un lecteur contemporain, ce récit dégage aussi une sensation de vénéneuse et malsaine destinée à un public plus âgé. Cela commence avec la découverte de la maltraitance des prisonniers, des brutalités où le lecteur peut voir la souffrance des individus, infligées en toute connaissance de cause par les gardiens. Les dessins de Breyfogle avec des mouvements souvent accentués par des lignes de fuite exagérées (un peu à la manière de Carmine Infantino) augmentent la sensation d'angoisse de la victime et la force de l'impact des coups. Le personnage de Victor Zsasz apparaît pour la première fois avec cette histoire. Alan Grant a le chic pour prendre un concept simple (un tueur en série dépourvu d'empathie et s'infligeant une cicatrice à chaque meurtre) et pour en faire un personnage abject répugnant, et inquiétant, du fait de son comportement contre nature. À nouveau l'exagération des dessins de Breyfogle et la mise en scène de l'ascendant psychologique de Zsasz sur Jeremiah Arkham étoffe le personnage au-delà du simple cliché. Les meurtres qu'il commet mettent mal à l'aise dans leur crédibilité et les souffrances qu'ils génèrent. Grant prend soin de montrer les conséquences de ces morts sur leur entourage. Le récit n'est déjà plus dans le simple coup de couteau dramatisé, avec le coupable arrêté à grand renfort de coups poings, sans blessures apparentes. Si Grant et Breyfogle ne se vautrent pas dans le sensationnalisme, ils réussissent à mettre en scène des crimes effrayants dans leur banalité et leurs conséquences.



En regardant de plus près, le lecteur se rend également compte que les créateurs sont plus finaux qu'ils n'en ont l'air. Alan Grant évite l'écueil de raconter une histoire 100% superhéros. Il y a bien une apparition de Robin, et une participation active de Nightwing, mais l'aspect superhéros se limite surtout aux costumes un peu voyants. Pour le reste, leurs actions relèvent de personnages d'aventure traditionnels, pas de superpouvoirs. Les individus normaux tiennent une place aussi grande que Batman et même plus. Il faut attendre le milieu du premier épisode pour voir apparaître le premier héros costumé. Breyfogle s'avère très doué pour dessiner des individus normaux expressifs et plausibles. Il sait tout aussi bien insérer quelques images iconiques de Batman ou de Nightwing pour donner sa dose de superhéros au lecteur (en particulier Batman en train de poser, ou un gros plan sur ses yeux sans pupilles dans un masque tout noir). Lors des scènes d'action, il insuffle du mouvement grâce à ces lignes de fuites, des angles de vue penchés et une forme de représentation qui fait parfois penser à Gene Colan, ainsi qu'un découpage de cases en trapèzes s'écroulant les unes sur les autres dans un mouvement impressionnant. Enfin Breyfogle et Grant glissent un ou deux moments de comique sarcastique tel Zsasz laissant tomber sa couverture pour apparaître nu comme un ver de manière frontale... avec un phylactère masquant ses bijoux de famille.



The last Arkham est un bon témoin de son époque, dans une phase de transition pour les comics qui s'éloignent de leur public initial d'enfants, pour cibler un public d'adolescents plus âgés et de jeunes adultes. Alan Grant et Norm Breyfogle ont conservé quelques-uns des tics spécifiques aux comics d'antan, mais ils ont déjà introduit une dimension beaucoup plus adulte et plus glauque. Le tueur en série Zsasz n'a rien de drôle, et son intensité dépourvue d'empathie fait froid dans le dos. Quelques années plus tard, ils développeront un personnage secondaire de la série Batman : Anarky. 3 étoiles.



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- Épisode 5 The Black Spider (dessins et encrage de Norm Breyfogle) - Batman arrive dans un appartement où il trouve une femme et un enfant morts d'une overdose d'héroïne. Il s'élance à l'extérieur et finit par rejoindre un individu costume appelé Black Spider qui fait passer un sale quart d'heure à des narco-trafiquants.



Alan Grant raconte une histoire assez cruelle dans laquelle Batman n'est pas tout à fait assez rapide, ou simplement il ne peut pas sauver tout le monde. L'autre personnage prenant la loi entre ses mains, en portant un masque n'est pas non plus à la hauteur. Il s'agit donc d'un drame dans lequel les innocents trinquent. Les dessins de Norm Breyfogle restent au croisement d'une forme un peu simplifiée, et d'un expressionnisme qui fonctionne bien. 4 étoiles.



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- Épisode 6 (dessins de Dan Jurgens, encrage de Dick Giordano) - Batman est sur les traces d'un américain bon teint bien blanc, qui ne supporte pas la place que prennent les autres américains non caucasiens.



Norm Breyfogle quitte la série et laisse la place à Dan Jurgens. L'encrage de Dick Giordano est impeccable : acéré et précis. Les dessins de Jurgens se veulent adultes dans ce qu'ils décrivent, mais ils conservent une part de dramatisation factice, et de simplification dans les descriptions qui peine à convaincre du drame en train de se jouer. Alan Grant fait mieux passer les sentiments et les motivations, sur la base d'une histoire assez classique (un supersoldat avec des convictions un peu suprématistes) en y injectant des spécificités qui la rendent intéressantes. 4 étoiles.



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- Épisodes 7 à 9 (dessins et encrage de Tim Sale) - Un groupe de 4 supercriminels (Killer Moth, Chancer, Catman, Calendar Man) ont enlevé le maire de Gotham, Bruce Wayne et le préfet James Gordon. Ils exigent une rançon pour les libérer. Il y a également un individu costumé appelé Nimrod qui est à la recherche de Chancer. C'est Sarah Essen-Gordon qui est chargée de remettre la rançon.



Alan Grant mêle à la fois l'enlèvement des 3 personnes importantes qui se retrouvent piégées dans une cage qui prend l'eau, l'intrigue secondaire relative à Nimrod qui essaye de prouver son innocence dans un crime qu'il n'a pas commis, et la gestion de la rançon, ainsi que l'intervention de Robin. Il s'agit d'une intrigue bien fournie, mais racontée de manière un peu plate. Le lecteur se réjouit à l'idée d'avoir déniché 3 épisodes illustrés par Tim Sale, artiste connu pour ses collaborations avec Jeph Loeb sur Batman, et sur les récits de couleurs pour Marvel. S'il a déjà lu ces récits, il peut déceler quelques caractéristiques que Sale fera aboutir sur ces collaborations ultérieures, mais il est encore en train de tâtonner. 3 étoiles.



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- Épisode 10 (dessins de Mike Collins et encrage de Steve Mitchell) - Batman est en phase d'infiltration dans un vieux château, suite à la réception d'une invitation pour son défunt père. Dans le même temps, Angus MacAbre reçoit 3 hôtes à sa table, dans le même château.



À nouveau, Alan Grant a conçu une intrigue simple et efficace, un père cherchant à se venger. Mais à nouveau la narration est un peu trop à destination des enfants avec cet improbable manoir écossais, et ce dîner empoisonné. Les dessins de Mike Collins sont en phase avec le scénario : à destination d'un public un peu jeune, avec des finitions pas très poussées, en particulier au niveau des visages assez laids. 2 étoiles.



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- Épisodes 11 & 12 (dessins et encrage de Vince Giarrano) - Alors qu'il a été diagnostiqué avec une tumeur au cerveau, Mortimer Kadaver réussit à s'enfuir de l'hôpital du pénitencier de Blackgate, avec l'aide de Jan Bodie, un autre prisonnier, condamné pour des actes criminels commis dans le cadre de son activisme pour les droits des animaux. Pendant ce temps-là, Batman arrive sur les lieux d'un cambriolage qui a été perpétré par un supercriminel se faisant appeler la puce humaine (Human Flea, de son vrai nom Martin Klemp). Il réussit à le rattraper et une confrontation physique s'en suit.



Alan Grant revient à ce qu'il sait faire de mieux : une histoire directe, avec des criminels plus humains que supers, et une touche de grotesque assumée. Batman est dans son élément face à un individu séduit par l'idée de la mort, et un autre qui se déguise en puce. Vince Giarrano réalise des dessins qui évoquent ceux de Norm Breyfogle en moins expressionnistes, mais en plus gothiques. Le tout se laisse lire avec plaisir, une histoire sans prétention, flirtant avec l'absurde et la dérision, mais dotée d'un bon rythme, avec de nombreux rebondissements. 4 étoiles.
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Cadet Anderson: Teenage KYX
  25 mai 2017
Cadet Anderson: Teenage KYX de Alan Grant
Ce tome comprend 4 récits mettant en scène la juge Cassandra Anderson, pendant ses années de formation. Il contient les épisodes initialement parus dans les numéros (progs) de l'hebdomadaire 2000 AD 1734 à 1739, 1780 à 1785, 1783 à 1789 et annuel 2011, entre 2000 et 2013, tous écrits par Alan Grant. La couverture a été réalisée par Glenn Fabry. Ces histoires sont en couleurs. Ses aventures ont été regroupées en 5 recueils, à commencer par Judge Anderson: The Psi Files Volume 1. Il existe également un recueil spécifique pour les aventures écrites par Alan Grant et dessinées par Arthur Ranson : Judge Anderson: Samballa.



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- Annual 2011 (6 pages, dessins & encrage de Patrick Goddard) - Pour sa septième évaluation, Cassandra Anderson (10 ans) est emmenée par le Psi-Juge Mahern sur le lieu d'un crime : un individu assassiné, dont le visage a été dépecé par le meurtrier.



En 6 pages, Alan Grant montre une des étapes de la formation de Cassandra, à un âge tendre, confrontée directement à la barbarie d'un crime, et même au criminel. Les dessins de Patrick Goddard (également dessinateur de Savage: The Guv'nor de Pat Mills) sont descriptifs et réalistes, un peu trop propres sur eux. Le récit est très rapide avec une première expérience d'une grande dureté, et la mise en avant de plusieurs traits de caractères de la Psi-Cadet. 4 étoiles.



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- Teenage Kyx (36 pages, dessins et encrage de Carlos et Hector Ezquerra, progs 1734 à 1739) - Sous le tutorat de la Juge Rand, Cassandra Wilson (encore adolescente) apprend à projeter son esprit hors de son corps pour observer la ville. Elle repère un bus rempli de criminels ayant comme destination un centre commercial gigantesque. Sous les ordres de la Juge Rand, elle déclenche une opération d'intervention dans ce centre commercial. Il apparaît que cette attaque organisée constituait une diversion pour que Malinda Kyx puisse réaliser un cambriolage ailleurs, sans être dérangée par les Juges. Kyx dispose d'un pouvoir psi qui la rend invisible aux caméras de surveillance. La Juge Rand décide que Cassandra Anderson doit infiltrer le gang de Kyx.



La formation de Cassandra Anderson se poursuit, avec l'entraînement à une nouvelle capacité psychique : projeter son esprit en dehors de son corps. Le lecteur ne peut que constater qu'elle tombe bien opportunément et du premier coup sur une opération louche. Néanmoins, l'idée d'un groupe de malfrats s'associant pour réussir un pillage de centre commercial a quelque chose de réellement inquiétant et l'intervention des Juges permet de montrer qu'ils prennent très au sérieux les capacités de leurs nouvelles recrues, en leur faisant confiance. Carlos Ezquerra est un artiste habitué des pages de 2000 AD depuis qu'il a participé à la création de Judge Dredd en 1977. Le lecteur retrouve sa manière bien à lui de réaliser des traits de contours un peu râpeux, et d'autres très lisses (en particulier pour les casques des Juges), ainsi que sa propension à utiliser des gros plans pour lors des scènes de dialogue, et à s'affranchir de dessiner les arrière-plans.



D'un autre côté, Ezquerra sait rendre vivantes toutes les séquences, y compris les plus outrées. Les grosses brutes qui investissent le centre commercial font peur à voir avec le regard bas du front, tout en étant chacune distincte de l'autre, avec des particularités qui rend chaque gros bras unique. Cet artiste trouve une solution premier degré et efficace pour montrer comme Malinda Kyx réussit à ne pas être enregistrée par les caméras de surveillance. Il crée des bouilles pas possibles pour chaque protagoniste, leur donnant ainsi une forte personnalité. Il est difficile de rester de marbre devant la moue perpétuelle de Malinda Kyx, causée par sa dentition particulière. Le lecteur peut également apprécier son assurance, visible dans ses postures et dans son langage corporel, engendrée par la certitude de ne pas être détectée, et son allure un peu vulgaire. La narration visuelle d'Ezquerra est impeccable pour les séquences d'action, y compris la surveillance par un drone espion. Le pragmatisme de ses dessins fait mouche pour l'humour noir, lorsqu'un agresseur perd bêtement ses 2 bras, tranchés des scies circulaires.



Même si l'histoire commence sur une coïncidence un peu trop grosse pour être honnête, Alan Grant raconte une histoire dense en 36 pages, avec une attaque de centre commercial, une tentative de vol à main armée et une infiltration à haut risque pour Cassandra Wilson. Le récit est donc rapide et comprend de nombreux rebondissements. Outre le plaisir de voir une autre phase de formation de l'héroïne, le lecteur peut à nouveau apprécier sa réelle empathie, grâce à une direction d'acteur faisant ressortir sa sensibilité. 5 étoiles.



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- Algol (36 pages, dessins & encrage de Steve Yeowell, proges 1780 à 1785) - Cassandra Anderson assiste à un cours donné par un juge pour une classe de cadets. Elle réussit à répondre à la question qu'il pose sur la qualité essentielle des juges, à savoir l'intuition. Elle part ensuite patrouiller dans Megacity One, avec Walker, un autre cadet, et la Juge Rand. Le petit groupe est appelé sur les lieux d'un crime qui vient d'être commis. Il s'agit d'une jeune femme assassinée par des professionnels. La piste de l'enquête les mène à rechercher Algol Rey, un ancien cadet de la division psi, qui avait dû être en partie lobotomisé pour avoir abusé de ses pouvoirs à l'académie.



Les dessins de Steve Yeowell apparaissent un peu fades par comparaison avec ceux plus organiques de Carlos Ezqerra, ou ceux plus détaillés de Patrick Goddard. Il raconte bien l'histoire, mais les traits de contours sont un peu fins et ne sont pas jointifs, ce qui donnent une impression de manque de consistance, renforcée par les décors, tout aussi régulièrement absents que chez Ezqerra, mais en plus tracés avec des traits pas très réguliers, comme s'ils avaient été exécutés à la va-vite. Néanmoins, les cases racontent clairement le récit.



Alan Grant construit une enquête tout aussi substantielle que la précédente, avec une progression régulière, mais aussi quelques difficultés. Il base l'intrigue sur la vengeance d'un cadet ayant échoué à rentrer dans le moule imposé par le processus pédagogique des juges. Outre le premier degré de l'enquête et les affrontements physiques (rendus plus compliqués par les capacités psychiques d'Algol Rey), le lecteur peut aussi apprécier la comparaison qui s'installe entre le propre parcours scolaire de Cassandra Anderson, et celui d'Algol Rey, et observer ce qui fait qu'elle se montre apte à réussir en tant que juge, alors que lui ne l'a pas été. Il peut aussi constater comment l'académie des Juges se débarrasse des individus ayant échoué, leur montrant autant de commisération qu'aux autres coupables. Alan Grant n'a pas perdu son sens de l'humour très sarcastique, puisque la Juge et les 2 cadets interviennent au pied d'un Centre d'accueil pour personnes à la rue, appelé Trump.



Cette histoire montre une phase de l'acquisition de compétences par Cassandra Anderson, sur la base d'un scénario disposant d'une solide intrigue, et qui n'oublie pas de développer la personnalité de son héroïne. Les dessins sont plus fonctionnels que dans les premières histoires ce qui obère un peu la qualité de la narration. 4 étoiles.



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- One in ten (dessins et encrage de Carlos Ezquerra, progs 1783 à 1789) - À la tête d'une équipe de 4 cadets, Cassandra Anderson réalise une mission d'infiltration et de capture dans un bâtiment abritant un trafic d'organes de nature particulièrement odieux. Il s'agit d'un établissement social ayant vocation de prendre soin de nourrissons orphelins, jusqu'à temps qu'ils soient adoptés par une famille. Ils découvrent qu'une partie des nourrissons servent à fournir des membres et des organes aux autres, une ferme d'organes humains de la pire espèce. Les 5 cadets en réfèrent à leur Juge de référence qui accepte qu'ils mènent à terme l'enquête.



Alan Grant ne fait pas semblant avec les sujets d'enquête qu'il choisit pour son héroïne. Cette fois-ci, il verse dans le sordide écœurant, mais malheureusement pas complètement impossible. Il continue donc ainsi à confronter Cassandra Anderson aux pires exactions dont la race humaine peut se montrer coupable, attestant ainsi sa capacité à surmonter ces confrontations traumatisantes. Le scénariste ouvre son récit en évoquant Platon et Aristote, attribuant au premier l'avis que 9 personnes sur 10 sont des individus enclins à la violence, alors que le second penche plutôt pour une nature humaine bonne, seul 1 individu sur 10 étant enclin à la violence. Au cours du récit, Alan Grant reprend cette quantification de 90% et de 10% pour l'appliquer aux cadets, et en particulier à ceux qui se suicident au cours de leur formation. Il s'agit à nouveau de faire apparaître ce qui rend l'héroïne si particulière, même parmi les autres juges mais aussi d'évoquer la brutalité de se retrouver contraint de contempler toute l'horreur dont l'humanité est capable.



Pour ce quatrième récit, le lecteur a le plaisir de retrouver la familiarité des dessins de Carlos Ezquerra. Sa façon un peu désinvolte de représenter certaines formes lui permet d'éviter de tomber dans le voyeurisme malsain lors de la découverte des nourrisson amputés de certains de leurs membres, sans pour autant laisser planer de doutes quant à ce dont il s'agit. Les dessins évitent également de sexualiser exagérément les différents protagonistes, aussi bien féminins que masculins, donnant plus d'importance à leurs actions, à leurs paroles, et à leur personnalité. Il met en scène les conditions du suicide du cadet Alberto Calvi avec la même adresse, montrant sa détresse et l'horreur de son acte, sans que le lecteur n'éprouve l'impression qu'il transforme ce moment en spectacle odieux. Comme à son habitude, Ezquerra se montre convainquant quoi que l'intrigue puisse exiger qu'il dessine, des cuisines d'un restaurant, à une propriété luxueuse située dans une zone verdoyante.



Alan Grant et Carlos Ezquerra réussissent à nouveau une histoire poignante ans être misérabiliste sur cette étape du parcours scolaire de Cassandra Anderson, mettant en avant ses qualités professionnelles, ses qualités d'être humain, dans une intrigue basée sur une enquête difficile, pour des crimes abjects. Le lecteur peut donc aussi y lire un commentaire sur la nature humaine, comme dans tout bon polar qui se respecte. 5 étoiles.
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Batman: Last Arkham
  08 septembre 2015
Batman: Last Arkham de Alan Grant
Ce tome comprend les épisodes 1 à 4 d'une série lancée en 1992, et qui forment une histoire complète. Elle est écrite par Alan Grant, dessinée et encrée par Norm Breyfogle, mise en couleurs par Adrienne Roy, avec des couvertures de Brian Stelfreeze.



Les prisonniers enfermés à l'asile d'Arkham sont transférés dans un autre établissement, le temps que les travaux de modernisation soient effectués. Jeremiah Arkham (le neveu d'Amadeus Arkham, le fondateur de l'asile) supervise le chantier exécuté par l'entreprise de M. Hiram. Il s'assure que toutes les vieilleries (vestige du passé) sont détruites, à commencer par les journaux d'Amadeus Arkham. Une fois les travaux achevés, les prisonniers réintègrent l'asile d'Arkham (sans évasion, fait rarissime), et Jeremiah Arkham peut mettre en œuvre ses méthodes de thérapie, de nature coercitive et même brutales. Il est convaincu que les pensées sont assujetties au comportement. En imposant un comportement "normal" (y compris par la force si nécessaire), les pensées suivront et les patients seront sur le chemin de la guérison. Parmi les patients bénéficiant de son suivi personnalisé, se trouvent Cornelius Stirk, Everard Mallitt, Jonathan Crane (Scarecrow), Aaron Helzinger (Agmydala), et Victor Zsasz. L'établissement accueille également un autre malade cagoulé (et enchaîné pour son bien) qui bénéficie également d'un suivi personnalisé et d'une bonne dose de brutalité pour le remettre sur le droit chemin : Batman.



En février 1988, dans le numéro 583 de la série "Detective comics", Alan Grant (scénariste) et Norm Breyfogle (dessinateur) s'installent durablement pour des histoires de Batman plus noires que celles de leurs prédécesseurs. 4 ans plus tard, leur inspiration ne s'est pas tarie, et les responsables éditoriaux de DC Comics décident de s'appuyer sur cette équipe créatrice régulière pour lancer une nouvelle série consacrée à Batman : "Shadow of the bat".



Dès que le lecteur aperçoit "Arkham" dans le titre, il pense à Arkham asylum de Grant Morrison et Dave McKean, paru en 1989, un récit plongeant dans la folie meurtrière des pensionnaires de l'asile, jouant sur l'angoisse psychologique et la déviance dégénérée des comportements sadiques, avec une imagerie redoutable et adulte. Alan Grant n'est pas Grant Morrison et Norm Breyfogle ne joue pas dans la même cours que McKean, et de loin. Le lecteur plonge dans un comics des années 1990, pas encore déformé par le clonage des styles de Jim Lee et Rob Liefeld, avec encore un pied dans les années 1980. En particulier les couleurs comprennent encore des teintes de la décennie précédente, entre les jaunes vifs, les rouges pétants et les bleus clairs que plus personne ne penserait à utiliser de nos jours, un vestige d'une époque où la technologie ne permettait que de disposer des 4 couleurs primaires.



Le scénario comporte lui aussi des vestiges d'une narration à destination d'un public plus jeune que ce soit Batman enfermé et conservant sa cagoule (le docteur Arkham étant persuadé qu'il l'enlèvera de lui-même une fois qu'il sera guéri), ou une évasion rocambolesque pendant laquelle Batman échappe aux systèmes de détection grâce à sa cape doublée d'aluminium. Il en va de même pour les dessins qui restent parfois dans un registre enfantin, que ce soit les expressions de surprise systématiquement exagérée, ou les passages secrets à l'apparence simpliste et naïve. Grant et Breyfogle ont donc encore tendance à aménager leur narration pour un public jeune. Lorsque le lecteur découvre Batman enfermé à Arkham, il comprend immédiatement qu'il s'agit d'une mise en scène et le dessin le montrant avec sa cagoule préservant son incognito met surtout en évidence un dispositif artificiel évitant aux créateurs de trouver une solution plus plausible mais plus difficile à imaginer.



Pourtant, même pour un lecteur contemporain, ce récit dégage aussi une sensation de vénéneuse et malsaine destinée à un public plus âgé. Cela commence avec la découverte de la maltraitance des prisonniers, des brutalités où le lecteur peut voir la souffrance des individus, infligées en toute connaissance de cause par les gardiens. Les dessins de Breyfogle avec des mouvements souvent accentués par des lignes de fuite exagérées (un peu à la manière de Carmine Infantino) augmentent la sensation d'angoisse de la victime et la force de l'impact des coups. Le personnage de Victor Zsasz apparaît pour la première avec cette histoire. Alan Grant a le chic pour prendre un concept simple (un tueur en série dépourvue d'empathie et s'infligeant une cicatrice à chaque meurtre) et pour en faire un personnage abject répugnant, et inquiétant, du fait de son comportement contre nature. À nouveau l'exagération des dessins de Breyfogle et la mise en scène de l'ascendant psychologique de Zsasz sur Jeremiah Arkham étoffe le personnage au-delà du simple cliché. Les meurtres qu'il commet mettent mal à l'aise dans leur crédibilité et les souffrances qu'ils génèrent. Grant prend soin de montrer les conséquences de ces morts sur leur entourage. Le récit n'est déjà plus dans le simple coup de couteau dramatisé, avec le coupable arrêté à grand renfort de coups poings, sans blessures apparentes. Si Grant et Breyfogle ne se vautrent pas dans le sensationnalisme, ils réussissent à mettre en scène des crimes effrayants dans leur banalité et leurs conséquences.



En regardant de plus près, le lecteur se rend également compte que les créateurs sont plus finaux qu'ils n'en ont l'air. Alan Grant évite l'écueil de raconter une histoire 100% superhéros. Il y a bien une apparition de Robin, et une participation active de Nightwing, mais l'aspect superhéros se limite surtout aux costumes un peu voyants. Pour le reste, leurs actions relèvent de personnages d'aventure traditionnel, pas de superpouvoirs. Les individus normaux tiennent une place aussi grande que Batman et même plus. Il faut attendre le milieu du premier épisode pour voir apparaître le premier héros costumé. Breyfogle s'avère très doué pour dessiner des individus normaux expressifs et plausibles. Il sait tout aussi bien insérer quelques images iconiques de Batman ou de Nightwing pour donner sa dose de superhéros au lecteur (en particulier Batman en train de pauser, ou un gros plan sur ses yeux sans pupilles dans un masque tout noir). Lors des scènes d'action, il insuffle du mouvement grâce à ces lignes de fuites, des angles de vue penchés et une forme de représentation qui fait parfois penser à Gene Colan, ainsi qu'un découpage de cases en trapèzes s'écroulant les unes sur les autres dans un mouvement impressionnant. Enfin Breyfogle et Grant glissent un ou deux moments de comique sarcastique tel Zsasz laissant tomber sa couverture pour apparaître nu comme un ver de manière frontale... avec un phylactère masquant ses bijoux de famille.



"The last Arkham" est un bon témoin de son époque, dans une phase de transition pour les comics qui s'éloignent de leur public initial d'enfants, pour cibler un public d'adolescents plus âgés et de jeunes adultes. Alan Grant et Norm Breyfogle ont conservé quelques uns des tics spécifiques aux comics d'antan, mais ils ont déjà introduit une dimension beaucoup plus adulte et plus glauque. Le tueur en série Zsasz n'a rien de drôle, et son intensité dépourvue d'empathie fait froid dans le dos. Quelques années plus tard, ils développeront un personnage secondaire de la série Batman : Anarky.
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La Balade de Lobo
  06 janvier 2015
La Balade de Lobo de Alan Grant
Complètement jouissif malgré la surenchère verbale, le récit ne baisse jamais de rythme et se décline en mode débile-ultra violent quand Lobo côtoie l’enfer et le purgatoire pour finir avec un bassin en moins. Le systématisme des scènes de face-à-face musclés et la logorrhée lobienne auraient pu lasser, mais les inserts absurdo-hilarants en début de chapitre relancent à chaque fois la machine narrative, en plus de creuser astucieusement la psychologie pas si sommaire du personnage.
Lien : http://www.bodoi.info/la-bal..
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La Balade de Lobo
  14 novembre 2014
La Balade de Lobo de Alan Grant
Une lecture divertissante et amusante, si tant est que l’on soit tenté de débrancher son cerveau l’espace d’une heure, tant les auteurs ont décidé de renoncer, dans leur réalisation, à toute notion de finesse.
Lien : http://www.actuabd.com/La-Ba..
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Judge Anderson: Shamballa
  12 mai 2018
Judge Anderson: Shamballa de Alan Grant
Ce roman graphique à l'histoire très riche nous parle de la lutte fraticide entre Juge Anderson et cet ex-Archange et Prince des Ténèbres aux voies si détournées, Satan, – ou du moins sa parfaite figure représentée...



Or, le fait que SHAMBALLA nous change des manies de cet abruti de Juge Dredd (tout en permutant l'intrigue sur cette protagoniste féminine si sensible et tellement dynamique) provoque un large regain d'intérêt de la même façon qu'un conte immortel. Nul doute que le noyau en flammes de cette superbe BD ne cesse de nous mystifier à chaque page, et d'abord par ses premières pages faussement imprégnées de culture bouddhiste !



On nous épargne donc à la lecture le sens mesquin du règlement de ce policier tout de même largement psycho-rigide pour une officier beaucoup plus efficace et différente; de telle sorte que l'univers de 2000 AD prend beaucoup plus de relief.



Même si le style légèrement psychédélique d'Arthur Ranson ne plaît pas à tout le monde, le côté pragmatique de la narration de son collègue Grant nous évite aussi un télescopage de noeuds composites liés au développement comme c'est souvent le cas.



Sans oublier les tenants et les aboutissants philosophiques et aristotéliciens du thème de l'album, telle par exemple la nature espiègle et prometteuse du Mal.



Enfin cet ouvrage est un vrai chef d'oeuvre moderne dans sa palette de couleurs et à travers son image très télévisuelle désignée tout en finesse par son auteur. On se prend à rêver d'une future adaptation qui servirait ce titre majeur...

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Anarky - Intégrale
  12 avril 2018
Anarky - Intégrale de Alan Grant
D'une certaine manière, ce tome fait suite à Batman: Anarky qui contient les épisodes 608 & 609 de "Detective comics" (parus en 1989), le numéro 1 de Batman Chronicles (paru en 1995), les épisodes 40 et 41 de "Shadow of the Bat" (parus en 1995) et les 4 épisodes de la minisérie "Anarky" (parue en 1997), soit les premières apparitions du personnage créé par Alan Grant & Norm Breyfogle. Le présent tome contient les 8 épisodes de la série mensuelle qui a suivi, initialement publiés en 1999, écrits par Alan Grant, dessinés par Norm Breyfogle, encrés par Josef Rubinstein et mis en couleurs par Noelle Giddings et Felix Serrano.



Au pied de l'obélisque du Wahsington Monument, Anarky (Lonnie Machin) voit descendre vers lui Superman (Clark Kent), Wonder Woman (Diana), Steel (John Henry Irons), Martian Manhunter (J'onn J'onzz), Flash (Wally West), soit la Justice League presqu'au complet. C'est lui qui les a convoqués en piratant leur système de communication. Il les avertit de la survenance d'une aberration (brouillant les lois de la physique), prévisible par la mise en œuvre de la théorie des supercordes. Il accepte de se soumettre au lasso de vérité de Wonder Woman, mais les superhéros refusent de croire un criminel notoire. Il s'échappe grâce à son Boom Tube, un système de téléportation en provenance d'Apokolyps. Il se souvient comment 6 mois plutôt, il avait été contraint de quitter Gotham qui se remettait tout juste d'un énorme tremblement de terre, Batman lui ayant interdit d'y rester. Alors que l'Aberration commence à se manifester en neutralisant les lois de la physique dans son proche voisinage, Anarky réussit à mettre par hasard la main sur un anneau de Green Lantern. Il n'a pas à attendre longtemps avant que Green Lantern (Kyle Rayner) n'intervienne à son tour.



Une fois cette menace de l'Aberration neutralisée et après avoir perdu l'anneau, Lonnie Machin apprend de son intelligence artificielle que ses parents ne sont pas ses vrais parents, qu'il a été adopté. Max (l'I.A.) a même réussi à retrouver l'identité de son vrai père ce qui plonge Lonnie dans un profond désespoir. Par la suite, Anarky s'attaque à un sénateur véreux (Foster Layne). Il doit empêcher que des codes localisant des armes bactériologiques ne tombent entre les mains de Ra's al Ghul, éviter qu'une mallette piégée (et récupérée par une adolescente vivant dans la rue) n'explose, se battre contre 2 supercriminels de seconde zone, Dolmen et Buzzword. Pendant Day of Judgment, il se retrouve face à des présidents des États-Unis revenus à la vie sous forme de zombies. Enfin dans le dernier épisode, il décide d'aller confronter son père pour savoir s'il est bien son géniteur.



Lorsqu'Anarky apparaît pour la première fois dans la série Detective Comics, Alan Grant & Norm Breyfogle forment un duo de créateurs bien rôdé, imaginant des personnages loufoques tous les 2 épisodes avec une constance étonnante. Au départ, Anarky apparaît comme un cas : un anti-héros qui s'en prend au malfrat au nom des principes de l'anarchie. La volonté d'Anarky : que le peuple reprenne sa destinée en main et cesse de faire aveuglément confiance aux politiques et aux meneurs de tous acabits, citant aussi bien Bakounine que Platon et Aristote. Alan Grant bravait un des tabous des comics : parler de politique de manière adulte, vraisemblablement en y mettant une partie de ses convictions. Lonnie Machin apparaissait comme un adolescent plein de fougue et de ressource, convaincu des principes de l'anarchie d'une manière absolue propre à cet âge.



Avec les 3 premiers épisodes, le lecteur constate que Lonnie Machin a élu résidence à Washington, ce qui le place au milieu des politiques du gouvernement, mais la première histoire le place face à une entité destructrice de type science en folie, à faire équipe avec Green Lantern. Ses aventures se déroulent bien dans la capitale des États-Unis, mais elles ne présentent pas de dimension politique. Le lecteur comprend bien qu'il s'agit pour le scénariste d'installer le personnage au milieu de la communauté de superhéros, et de montrer qu'il peut leur tenir tête. Mais finalement Anarky se retrouve à se battre contre un supercriminel, comme tous les autres superhéros. Norm Breyfogle s'est impliqué dans ces pages, donnant l'impression d'y avoir passé plus de temps que sur certains épisodes de Detective Comics où il donnait parfois l'impression d'être pressé. Il dessine conformément aux conventions en vigueur dans les comics de superhéros mensuels : disparition régulière de tout arrière-plan pendant plusieurs cases, voire pages, en particulier lors des séquences de combat, mise en avant des actions et des hauts faits physiques (acrobaties, affrontements) avec des angles de prise de vue de biais et une insistance sur les mouvements, décharges d'énergie crépitante et superpouvoirs pyrotechniques. Il bénéficie de l'encrage précis et méticuleux de Josef Rubinstein (un vétéran des comics) qui donne un fini poli aux contours et aux formes. Cette première partie relève donc de l'aventure de superhéros classique, avec un rythme soutenu et ce qu'il faut de spectaculaire, en particulier les effets spéciaux à l'infographie quand Aanrky se retrouve à l'intérieur de l'Aberration.



Toutefois au début du deuxième épisode, le lecteur remarque que l'Aberration transforme le slogan d'un panneau publicitaire (Démocratie, le mode américain) en un slogan subversif (Démocratie, la tyrannie de la minorité). C'est furtif, mais ça permet au lecteur de se dire que tout n'est pas perdu, tout n'est pas sacrifié au récit traditionnel de superhéros. Effectivement dès l'épisode 4, Anarky s'en prend à un politicien ripoux, avec la ferme intention d'assainir le marais. Il est ensuite question des livres subversifs écrits par Lonnie Machin, sur comment battre le système. Puis il se retrouve directement face à Ra's al Ghul, à se confronter à ses pratiques d'écoterroriste, à les juge à l'aune de ses propres convictions politiques, des choix de son mode d'action. En particulier il revient sur les théories de Thomas Malthus sur le risque de famine lié à l'augmentation de la population. Dans l'épisode 7, à l'occasion du retour à la vie (sous forme de zombies) de plusieurs présidents (Benjamin Franklin, Thomas Jefferson, Abraham Lincoln, George Washington), il est question des idéaux de la patrie, ainsi que de la manière de les servir, et de la corruption à Washington dans la classe politique. Il est visible qu'Alan Grant a à cœur de raconter d'abord une histoire de (anti)superhéros, avec utilisation de superpouvoirs, et rencontres avec des personnages de l'univers partagé DC, plus particulièrement ceux affiliés aux séries Batman. Mais il est aussi visible qu'il n'a pas abandonné ce qui fait la spécificité d'Anarky, c’est-à-dire des convictions politiques tranchées, comme son nom l'indique.



Les scénarios d'Alan Grant font donc la part belle aux affrontements et aux superpouvoirs, mais aussi au développement du personnage principal. Il a donc décidé de revoir son histoire personnelle, en révélant qu'il est le fils d'un ennemi de Batman de premier plan. La série s'étant arrêtée prématurément faute de ventes suffisante, cet aspect des choses ne fut jamais remis en question, mais jamais repris non plus par la suite. Dans des interviews ultérieures, le scénariste a indiqué qu'il avait été autorisé à faire cette révélation par son responsable éditoriale sous réserve de la démentir dans des épisodes suivants s’ils avaient vu le jour.



Norm Breyfogle maîtrise bien les conventions graphiques des comics de superhéros. Sa narration est fluide, bien rythmée, que ce soit pour les scènes d'action ou pour les scènes en civil. Il s'amuse bien à faire flotter la cape d'Anarky derrière lui, ou à la draper autour de lui pour ajouter à la théâtralité du personnage. Il dessine des acrobaties fluides, évoquant parfois les mises en scène de Gene Colan. Il fait l'effort de chorégraphier un minimum les affrontements physiques, de telle sorte à ce que les attaques et les parades s'enchaînent de manière logique. Sans se montrer très précis dans les détails, il sait faire ressortir l'horreur de la violence physique ou de la torture, en particulier quand un ennemi dessine le A d'Anarchie avec une lame effilée sur le torse d'Anarky. Il s'amuse avec les zombies des présidents, à dessiner des corps rongés, plus comiques que vraiment terrifiants. Il réalise des mises en scène avec un sens de la dramatisation, appuyée, sans aller jusqu'à l'exagération systématique et mécanique. Les personnages civils ont des morphologies variées et le lecteur peut voir les différences d'âge entre eux. Ces épisodes se lisent donc facilement, avec une narration visuelle un peu simplifiée, mais inventive et très efficace.



Après le tome consacré aux premières apparitions d'Anarky, celui-ci confirme le potentiel du personnage. Pour ces épisodes, Alan Grant & Norm Breyfogle font en sorte qu'il prenne son indépendance de la tutelle de Batman, en l'éloignant de Gotham et en le plaçant au cœur de l'appareil gouvernemental à Washington. Dans un premier temps, les auteurs sacrifient à la nécessité de prouver qu'Anarky est bien un superhéros, avec une histoire dépourvue de dimension politique. Par la suite, ils peuvent revenir sur ce sujet par petites touches, sans rien sacrifier du divertissement des intrigues, mais en redonnant toute sa spécificité aux actions et aux convictions de Lonnie Machin, sans toutefois pouvoir en faire le thème principal.
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