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2.87/5 (sur 18 notes)

Nationalité : États-Unis
Né(e) à : Chicago , le 23/04/1971
Biographie :

Daniel Brett Weiss est un scénariste et écrivain américain.

Il est connu pour avoir co-créé avec David Benioff la série télévisée "Game of Thrones" pour la chaîne de télévision américaine HBO.

Il est diplômé de l'Université Wesleyenne. Il a obtenu une maitrise en philosophie spécialisée en littérature irlandaise au Trinity College (Dublin) ainsi qu'un Master of Fine Arts du Iowa Writers' Workshop.

Spécialisé dans l'écriture pour jeux vidéo, sa première nouvelle publiée est "Lucky Wander Boy" (2003).

En 2006, D.B. Weiss s'est engagé dans la réécriture d'une adaptation de la série de jeu Halo, basée sur le travail d'Alex Garland.
Il travaillait en parallèle à une adaptation du livre "Ender's Game" d'Orson Scott Card ainsi qu'au scénario d'un film préquelle d'I Am Legend et à un remake de "They Live" réalisé par John Carpenter.

Il est marié et père de deux enfants. "Video Games" fut son premier roman.
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Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/D._B._Weiss
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Game of Thrones: David Benioff & D.B. Weiss Thronecast Interview


Citations et extraits (7) Ajouter une citation
page 141 [...] "Excellent, ai-je dit. Génial. Alors, vous voulez que je ...
- Je veux que vous le lisiez, que vous appeliez Itachi, et que vous la persuadiez que les choses sont exactement telles qu'elles sont censées être, que ce sera le film Lucky Wander Boy parfait. Lâchez-vous, vendez-lui le truc, c'est top, c'est cool, c'est fun. Vous êtes l'intermédiaire. J'ai assez d'emmerdes avec les Japonais à propos d'Eviscerator III, je dois m'occuper de mes investisseurs, j'ai pas le temps à perdre avec ces conneries.
- On pourrait simplement laisser l'option expirer, a suggéré Lyme.
- Non ! a rétorqué Krickstein. La diversité est un élément très important de l'identité de la marque Portal. Nous possédons un portefeuille diversifié de propriétés intellectuelles, et celle-ci remplit notre quota de "conneries cultes bizarres pour geeks" - et elle m'appartient, et c'est pas en bazardant ce qui m'appartient que je suis arrivé là où je suis aujourd'hui ! Peut-être qu'Itachi va mourir demain, peut-être qu'elle va nous foutre la paix pendant un mois et qu'on pourra se faire un peu de fric grâce à la licence.
- Fric, fric, fric, a dit Lyme.
- Occupez-vous de ça, Pennyman."
Kurt m'a fait signe de m'en aller [...]
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A l'époque , j'éprouvais déjà une version vague du soupçon que j'éprouve toujours aujourd'hui : à savoir que la valeur intrinsèque d'une chose est directement proportionnelle à son incompréhensibilité initiale, et que les choses qui valent la peine d'être connues se trouvent souvent derrière des absurdités trompeuses pour effrayer les dilettantes et les personnes qui cherchent juste des pépites pour entretenir la conversation.
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Tout choix délibéré et la ligne de conduite qu'il entraîne placent le joueur sur une voie précise et éliminent toutes les autres possibilités. En optant pour une certaine direction, il réduit la super configuration qui contient tous les mondes possibles à un fragment d'elle-même. Combien d'avenirs radieux sont oblitérés à chaque décision, à chaque choix ? Des milliards, c'est certain. Plus il s'enfonce dans une situation donnée, plus l'arbre des possibilités est élagué.
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A nos yeux, la vie d'un Pac-Man semble brève, fade, et relativement sans importance une fois que nous découvrons l'importance écrasante du sexe et de la argent.
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Tout a commencé avec le Catalogue des jeux obsolètes. Chaque chose doit commencer quelque part. C'est là que ça a commencé pour moi.
Je n'ai parlé du Catalogue qu'à une personne, une seule, et c'était bien après que Lucky Wander Boy est devenu l'un des facteurs - voire le facteur - qui ont tout changé. Je n'en ai pas parlé à Anya - elle m'aurait pris pour un extraterrestre, et elle était déjà étrangère dans un pays étrange. Elle m'en aurait voulu et aurait considéré mon projet comme l'un de ces nombreux exemples de l'imbécillité américaine qu'elle voyait partout où elle regardait.
Elle avait déjà commencé à m'en vouloir le mercredi 5 septembre 1999. Il s'avérait que ce 5/ 9 tombait exactement 95 jours après notre arrivée à Los Angeles. Mais, surtout, c'était le vingtième anniversaire du jour où Toru Iwatani, le concepteur de jeu de Namco, était allé manger une pizza avec des amis à Tokyo et, après avoir pris la première part, avait eu l'idée de Pac-Man. Une date propice aux commencements, rétrospectivement - et même si le concept du Catalogue germait dans la moiteur de mon esprit depuis quelque temps, c'est ce jour-là que ses premières pousses ont surgi, exigeant toute mon attention et des actes concrets de ma part.
J'étais dans la deuxième chambre, celle que j'avais réquisitionnée comme mon « bureau » à l'époque où je payais l'essentiel du loyer, même si ce temps et ma prospérité étaient depuis longtemps révolus. Après une heure de recherches assidues sur Internet, j'avais trouvé le hack de Clyde's Revenge, la version (ou inversion) du jeu qui vous permet d'être un fantôme pendant que Pac-Man vous poursuit à l'écran. Les sons étaient les mêmes que dans l'original - le swing électronique du thème d'ouverture, la sirène tourbillonnante en fond sonore, la spirale de la mort qui descendait glissando. Quand Anya les a entendus jaillir de mes petites enceintes, elle a fermé la porte de mon bureau et s'est vautrée sur le canapé du salon pour regarder la chaîne E ! Entertainment à plein volume. À travers la porte fermée, j'ai entendu A. J. Benza, le présentateur de Mysteries & Scandals, poser une question ironique et rhétorique sur les désagréments de la célébrité (« Ça craint, hein ? »).
J'ai continué de jouer, passant à la version hackée de I'm Going Berserk !, qui permettait à Pac-Man de gober des pac-gommes sans être poursuivi, et était donc moins un jeu qu'un exercice méditatif. Tandis que je faisais passer le Pac-Man du tunnel situé sur la gauche de l'écran à celui de droite, puis du tunnel de droite à celui de gauche, et ainsi de suite, tentant de le faire disparaître indéfiniment, j'ai clairement senti naître en moi une pensée essentielle, mais le bruit de la télé l'a empêchée de se fixer et elle est restée vague et brumeuse.
Pour essayer de donner vie à cette pensée, j'ai légèrement monté le volume, moyennant quoi Anya a à son tour monté le sien, ce que je n'aurais pas cru possible, si bien que notre voisin du dessous, dont j'ignorais le nom, s'est mis à cogner au plafond pendant qu'A. J. Benza explorait les mystères qui entouraient la mort du producteur de cinéma Paul Bern, dont le fantôme était apparu à Sharon Tate, deux ans avant son propre assassinat, dans le cottage de Benedict Canyon où Bern s'était collé une balle dans la tête le 5 septembre 1932.
Quand la coupure pub est arrivée, la télé est devenue silencieuse, et Anya a ouvert la porte du bureau.
« Wakawakawakawaka ! » s'est-elle écriée, et elle a quitté l'appartement.
J'ai été frappé par la violence de sa réaction, sans parler de sa futilité ; les seuls endroits à moins de cinq minutes à pied étaient un centre de réadaptation pour sourds alcooliques, l'Elks Club Lodge, et le salon de massage Kyoto Dreams. Cependant, lorsque le bruit de ses pas s'est estompé, une paix rare a envahi les quatre pièces, un silence riche dans lequel ma pensée a pu se fixer et croître jusqu'à ce que me vienne l'idée du Catalogue des jeux obsolètes. Dans tout projet d'ampleur, le plus dur (outre l'achever) est de s'y mettre, et je savais que je n'aurais peut-être jamais de meilleure opportunité. J'ai donc abandonné l'émulateur de jeux vidéo et lancé mon traitement de texte. Le temps était venu de commencer.

Wakawakawakawaka, p. 13-15
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L'appétit insatiable qui pousse le Pac-Man à dévorer les pac-gommes et les supers pac-gommes qui remplissent les couloirs de ses univers labyrinthiques n'est pas sans rappeler le désir dévorant de plus de vie que Darwin percevait dans toutes les espèces, espèces qui n'hésiteraient pas à surpeupler et ravager la Terre sans les fantômes prédateurs de la sélection naturelle. On pense aussi au « besoin d'un marché toujours croissant » qui « répand la bourgeoisie sur tout le globe » (Manifeste du Parti communiste), avec la « vocation de s'approcher, par une augmentation quantitative, aussi près que possible de la richesse absolue » (Le Capital), faisant du Pac-Man l'antihéros capitaliste d'un monde utopique où les agents qui s'opposent à sa domination absolue du monde labyrinthique le vainquent au bout du compte. Des métaphores évidentes, cachées juste sous la surface du jeu. Suspicieusement évidentes. Ce genre d'interprétation trahit un certain manque d'imagination. Si Pac-Man et les jeux qui ont suivi dans son sillage signifient quelque chose pour nous, s'ils sont le centre névralgique à travers lequel passent des milliers de nos souvenirs les plus importants, il est de notre devoir de creuser plus profondément.
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Il y a derrière l'écran un monde que nous ne connaîtrons jamais.
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