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Citation de Charybde2


La magie est une science positive, ou mieux, une activité artisanale dans la mesure où elle vise plus à l’utile qu’à la connaissance. Ceci n’est qu’une considération d’ordre général, car dans un champ d’action aussi vaste, il est évident que chacun a son style propre, et au cours des temps glorieux du grand Motholam, les magiciens philosophes avaient tous essayé de saisir les principes gouvernant ce domaine.
Au bout du compte, ces chercheurs, parmi lesquels figuraient les noms les plus célèbres de la sorcellerie, avaient découvert que la connaissance et la compréhension totales sont hors de portée. Par contre, un effet recherché peut être obtenu par une infinité de moyens dont l’étude nécessite toute une vie de labeur, chacun tirant ses forces d’environnements coercitifs différents.
Les formidables magiciens du grand Motholam avaient l’esprit suffisamment ouvert pour percevoir les limites de la compréhension humaine et diviser leurs efforts vers des problèmes pratiques, ne se lançant dans les recherches abstraites que lorsque toutes les autres voies étaient closes. Voilà pourquoi la magie conserva un fumet d’humanité très net, alors même que les agents qu’elle met en œuvre n’ont rien d’humain. Un bref coup d’œil dans les catalogues de base souligne clairement ce propos ; la nomenclature a une saveur pittoresque et archaïque. Dans le chapitre quatre de l’Introduction à la magie pratique de Killiclaw par exemple, on note, rédigées avec une brillante encre violette, des terminologies comme : la Malepsy Physique de Xarfaggio, la Digitalia Séquestrante d’Arnhoult, la dodécagénérosité de Lutar Nez-de-Cuivre, la Malédiction de l’Enkystement Désespéré, le Froust à l’Ancienne de Tinkler, la Bride des Longs Nerfs de Clambard, l’Ajournement Vert et Pourpre de la Joie, les Triomphes de l’Inconfort de Panguire, la Démangeaison Lugubre de Lugwiler, la Mise en Valeur Nasale de Khulip, l’Infiltration de l’Accord Faussé de Radl.
En essence, un sort correspond à un code, ou ensemble d’instructions, inséré dans le sensorium d’une entité qui peut, et veut bien, modifier l’environnement en accord avec le message introduit dans le sort. Ces entités ne sont pas nécessairement « intelligentes » ni même « sensibles », et leur conduite, du point de vue du néophyte, est imprévisible, capricieuse et même dangereuse.
Les plus souples et les plus coopérantes de ces créatures vont des lents et frêles élémentaires jusqu’aux sandestins. Des entités plus revêches sont connues par le Temuchin sous le nom de « daihaks », parmi lesquels se rangent les « démons » et les « dieux ». La force d’un magicien découle directement des aptitudes des entités qu’il est capable de contrôler. Chaque magicien conséquent emploie un ou plusieurs sandestins. Quelques rares archimagiciens du grand Motholam osaient utiliser les moindres des daihaks. Énumérer les noms de ces magiciens, c’est évoquer merveilles et terreurs. Leurs patronymes riment avec puissance. Parmi les plus célèbres et les plus formidables, on compte : Phandaal le Magnifique, Amberlin I, Amberlin II, Dibarcas Maior (élève de Phandaal), l’Archimage Mael Lel Laio (dont le palais était creusé dans une énorme pierre de lune), les Vapurials, le Collège Vert et Pourpre, Zinqzin l’Encyclopédiste, Kyrol de Porphyrhyncos, Calanctus le Paisible, Llorio la Sorcière.
Comparés à eux, les magiciens du vingt et unième éon formaient un groupe disparate, manquant tout à la fois de grandeur et de logique.
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