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Critiques de John Grümph (2)
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Tranchons & traquons

Tranchons & Traquons était à la base un jeu amateur devenu désormais professionnel. C'est une petit jeu pas prise de tête et surtout très sympa qui plaira aux petits et grands.



Tranchons & Traquons ne possède pas d'univers, même si l'on en perçoit les couleurs et contours lors de la lecture des règles (races, créatures, magies,…). Ceci en fait donc un jeu de rôle générique médiéval fantastique.



Le jeu est une sorte d'hommage à Donjons et dragons (rien que par le nom qui est, dit en passant, excellent!).

L'on retrouve donc bien évidement les grandes races des univers médiéval fantastique tel que les humains, elfes, nain mais aussi une race d'homme rat, d'homme chat, d'homme dragon, d'homme-ours, des marionnettes, …



Le jeu propose différentes classes de personnage du magicien au guerrier en passant par voleur, rôdeur, et templier.



La création de personnage est simple et rapide, c'est un premier bon point, cela la rend accessible à n'importe qui.

L'on choisit une race, une classe ainsi que les capacités que celles-ci octroient, on choisi les équipement de sa besace, et ensuite on génère une armure, n'importe quoi, une armure classique, de la bave d'ours, un corps couvert de cicatrice qui effraie l'ennemi, un corps couvert de graisse qui fait glisser les épées et massues lorsque l'on reçoit des coups,… Peut importe ce que l'on justifie pour notre armure, elle permettra d'annuler totalement deux attaques par aventure, lorsqu'on le décide.



Les règles sont simples, on lance deux D6 et on ajoute la caractéristique la plus approprie et l'on doit dépasser un seuil, qui sera toujours le même pour toutes les actions de jeu. Bien évidement, ce seuil peut être modifié par les circonstances.



Le livre propose aussi la possibilité de créer des créatures ennemies, ou d'en choisir une dans le bestiaire déjà conséquent, mais aussi de créer et mener des scénarios.



Les opposants (créatures, monstres et autres) sont défini par un type, un nom (Petit bras, Gros bras, Brutasse, et Grand chef) qui va du plus faible au plus fort. Ces type d'ennemis permettent de rapidement définir un groupe d'opposant et de connaître leurs statistiques de combat. Ces derniers disposent d'une liste de dons, ces capacités leurs permettant de mieux résister à un assaut ou encore de donner un peu de fil à retordre aux joueurs.



L'un des autres bon point du jeu est de ne pas proposé de jets de dés pour le maître. En effet, le niveau des opposant va définir, et augmenter, la difficulté des joueurs en ce qui concerne leur capacité à les toucher et donc les terrasser plus ou moins vite. Les ennemis n'attaquent jamais, sauf si les joueurs les ratent. Les combats sont gérer grâce à des sortes de passe d'arme, le meilleur touche l'autre non.



La mise en page est correcte, bien qu'épurée, et très claire, on s'y retrouve très aisément et les chapitres sont bien classés.



En résumé, nous avons ici un jeu simple, efficace, permettant de créer son propre univers, non dénué d'un certain humour, et surtout féerique, magique et ultra intéressant et satisfaisant.



Ce jeu est un coup de cœur pour moi qui cherchait quelque chose de simple à gérer, tout en privilégiant la narration et l'amusement.



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Chamouraï, tome 1

Je n'ai pas réussi à rentrer dans l'histoire de cette BD (peut-être trop fatiguée lors de la lecture faite à mon fils) et ai eu du mal en en suivre le fil. Les couleurs sont un peu trop voyantes à mon goût aussi.
Commenter  J’apprécie          10


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