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EAN : 9782354085865
600 pages
Mnémos (21/09/2017)
3.38/5   24 notes
Résumé :
(LIVRE RESERVE A UN PUBLIC AVERTI)

Trente-neuf, c'est le nombre de cartes du Jeu de la Trame que Keido, fils du seigneur du Roseau, doit réunir afin de ressusciter sa soeur, morte de l'avoir trop aimé. Et il ne laissera rien ni personne le distraire de son but. Des guerres sauvages du pays des Mille Nuages aux combats contre les pirates sans merci du fleuve Salé en passant par la bataille contre le terrible Ordre des Ananke, Keido ira même jusqu'à fra... >Voir plus
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Je remercie Babelio et les Editions Mnémos pour cet envoi, et ce d'autant plus que le Jeu de la Trame, dont les quatre parties sont parues séparément dans la mythique collection « Anticipation » ( ! ) du Fleuve Noir, méritait amplement cette réédition dans leur collection Hélios.
Le Jeu de la Trame est un roman de fantasy extrême-orientale qui se déroule dans un monde traversé par une gigantesque muraille de pierre et ravagé par d'inquiétantes créatures de feu.
Le « héros », Keido, a des relations amoureuses avec sa soeur ; celle-ci lui révèle qu'elle a été violée par son père et se suicide. Keido exécute son père et va tout faire pour redonner vie à sa soeur : il se met en quête des différentes cartes du Jeu de la Trame, qui chacune attribue à son possesseur un pouvoir particulier et dont la réunion donne un pouvoir magique absolu. Keido parcourt un univers livré à la violence et affronte de redoutables adversaires, détenteurs de ces cartes aux pouvoirs singuliers.
Le roman est bien écrit, les actions s'enchaînent à un rythme rapide et, si la première partie donne une impression de déjà vu, les parties suivantes sont vraiment originales et captivantes. Quant à la fin, elle est absolument inattendue.
C'est donc un très bon roman d‘aventures que nous présentent les Editions Mnémos. On regrettera toutefois que des auteurs aussi talentueux n'aient pas continué une carrière qui s'annonçait tout à fait prometteuse.
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FOUILLER LE KOFUN



Ces dernières années, même s'il demeure une production contemporaine non négligeable, j'ai tout de même le sentiment que Mnémos a abordé un certain tournant patrimonial en opérant nombre de rééditions, essentiellement dans le genre fantasy qui lui est globalement associé, et souvent sous la forme d'omnibus pesant leur poids. Une entreprise parfois salutaire : citons par exemple, hors CF, l'intégrale d'Imaro, de Charles R. Saunders, et c'était une putain de bonne idée (et pour le coup je crois me souvenir qu'il y avait une part d'inédit ?). Dans d'autres cas, c'était sans doute bien moins heureux : oui, Brian Lumley, par exemple…



L'entreprise, si c'est bien de cela qu'il s'agit, se poursuit aujourd'hui, éventuellement sous une forme un peu différente, car au travers de la collection « de poche » Hélios, que se partagent les trois Indés de l'Imaginaire. Sauf que de format « de poche », ici, il n'en est pas vraiment question, avec ce volume un peu le cul entre deux chaises, pesant tout de même ses 610 pages relativement tassées – comprenant quatre romans, outre un peu de contenu additionnel inédit tout à fait bienvenu.



Et, pour le coup, cette réédition porte sur des textes sans doute un peu obscurs, et qui méritaient bien qu'on les exhume : quatre (courts) romans composant le cycle du Jeu de la Trame, écrits par le couple Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne, et publiés entre 1986 et 1988 dans la forcément mythique collection Anticipation du Fleuve Noir – forcément mythique, oui, mais pas forcément prévue pour assurer la perpétuité à ses publications, au cycle de commercialisation bien particulier… Aussi bien des livres de valeur ont-ils pu être oubliés, dans ce contexte ?



Éventuellement des livres assez inattendus, d'ailleurs – ce dont le Jeu de la Trame témoigne à sa manière, ne serait-ce que parce qu'il ne s'agit en fait pas du tout d'anticipation, mais bien de fantasy ; et une fantasy qu'on dira « japonisante », ce qui, alors, n'était probablement guère commun. Quatre romans, par ailleurs, dus à un duo d'auteurs qui s'est exercé dans bien des registres différents, incluant semble-t-il un imaginaire assez léché, sous forme de nouvelles, et d'autres publications plus populaires, des polars par exemple – et sans doute les quatre présents romans, cependant conçus avec une application notamment stylistique qui fait mentir les préjugés affligeant toujours, plus ou moins consciemment, la littérature populaire.



Je n'en avais jamais entendu parler, de tout ça – ce qui, en soi, n'a rien d'étonnant : j'étais un mioche quand ces livres ont été publiés, et, même plus tard, ado, je n'ai finalement que très peu fréquenté le FNA (le Fleuve, pour moi, c'était alors essentiellement des licences rôlistiques, Donjons et Dragons surtout, avec des couvertures flashouilles qui faisaient mes délices, et souvent du prêt à consommer, et que je consommais volontiers, même en ayant à l'esprit que ce n'était « probablement pas très bon », le cas échéant). C'était de toute façon depuis longtemps bien trop tard pour revenir sur le « vrai » FNA, ces livres certainement pas voués à demeurer éternellement dans les rayonnages de la librairie de province lambda.



Mais je dois dire que j'ai été curieux, à l'annonce de cette réédition de romans dont je ne savais rien (et des auteurs pas davantage). Faut dire, c'était un peu me prendre par les sentiments, en cette période où le mot « Japon » suffit parfois à m'inciter à faire péter la carte bleue (qui ne peut pas du tout se le permettre)… La quatrième de couv', exercice périlleux, a renforcé cette curiosité, et quelques (rares mais enthousiastes) retours çà et là m'ont incité à tenter l'expérience.



Et je ne le regrette pas, parce que, pour expédier la chronique TL;DR, tout ceci était vraiment très sympathique – rien d'inoubliable sans doute, mais un divertissement bien foutu, bien écrit, qui se lit avec un plaisir toujours renouvelé où une certaine audace a sa part, faisant dès lors plus que remplir méthodiquement le cahier des charges ; ça vaut bien mieux que ça. Non, ce n'est pas indispensable ; mais on s'en fout – c'est très chouette.



Bon, tentons quand même de creuser un peu – on a embarqué la pelle dans le kofun, c'est pas pour rien…



JAPONISANT ?



Commençons peut-être par ce qui constitue probablement l'accroche essentielle de ce cycle ? Ou, en tout cas, ce qui l'a constitué pour moi… La dimension « japonisante », donc (pour l'essentiel ; mais, côté Asie, il y a aussi des emprunts marqués à la Chine, à la Mongolie… mais aussi d'autres choses encore, louchant sur le grand nord, probablement bien au-delà d'Hokkaidô).



Précision d'emblée : ces romans ne se déroulent certainement pas au Japon – et même quand on parle d'un « japon médiéval parallèle », il y a risque d'induire en erreur. Non : nous sommes ici dans un monde totalement imaginaire – un de ces « mondes secondaires » qu'affectionne la fantasy, carte incluse (il y en a une ici, hélas pas forcément bien placée, hélas aussi et surtout pas très rigoureuse et dès lors inutile ?). Simplement, ce monde autre a au moins un vernis nippon – et peut-être plus que ça, c'est à débattre. Je n'ai jamais pratiqué Legend of the Five Rings, sous quelque format que ce soit (d'abord un jeu de cartes, ça tombe bien), mais je suppose à vue de nez que l'on pourrait dès lors faire la comparaison avec Rokugan, quelques années plus tard.



Ce vernis, au stade minimal, passe sûrement tout d'abord par les noms propres – qui, à défaut d'être toujours japonais (certains le sont), sonnent du moins japonais. Notre « héros » se nomme Keido, sa soeur Kirike, et on croise, dans le désordre, un Yumi, une Naoyame, un Otomo, un Ayashi, un Soga… Ces noms sont régulièrement l'occasion d'allusions explicites à quelques figures notables de « notre » Japon – Sôseki aussi bien que Hiroshima ; et quelques personnages, au-delà de leur nom, font plus qu'à leur tour penser à des modèles bien réels, comme Hokusai ou Hiroshige.



Ça ne fait pas tout – si ça fait quelque chose. Finalement, en opposition avec ce que ce procédé peut avoir d'un peu « brutal », la dimension japonisante du Jeu de la Trame relève surtout de détails générateurs d'ambiance ; ce qui, dans le cadre de cette intégrale, dépasse les seuls romans, entourés de haïkus qui m'ont semblé pas dégueu (mais bon : je ne suis vraiment pas une référence…), et poursuivis par d'intéressantes annexes.



Dans le cadre des romans, au-delà du sabre régulièrement sorti de son fourreau, il y a ainsi des petites touches, dans les vêtements, l'architecture, les arts – mais aussi, à ce compte-là, la philosophie, la manière de voir le monde, peut-être aussi certaines coutumes, le comportement de tel ou tel personnage en fonction de sa caste ; probablement enfin des allusions, généralement discrètes juste ce qu'il faut (même si certaines sont moins discrètes), à tel ou tel livre, tel ou tel film…



L'ambiance est bien un atout notable du Jeu de la Trame. Cependant, je crois qu'il y a certaines limites à la dimension japonisante du cycle – que j'ai surtout sentie, ou peut-être trouvée convaincante et enthousiasmante, dans le premier roman, et dans le dernier : le deuxième et le troisième ne sont pas sans qualités, mais je crois que, dans leur cas, on ne va guère au-delà du vernis, donc, pour finalement livrer une fantasy somme toute assez classique et libérée de ce référent culturel supposé fondamental. Il y a toutefois, dans le deuxième roman surtout, suffisamment de petites exceptions çà et là pour me faire mentir.



UNE PARTIE DE CARTES



Donnons un aperçu de l'histoire. Et même d'abord de l'Histoire, avec le grand H qui va bien – même si, comme de juste, tout ceci est censé demeurer assez flou jusqu'à la toute fin. Disons du moins qu'il y a eu, il y a bien longtemps de cela, un mythique empereur du nom de Soga, qui a fait bâtir une immense Muraille de Pierre pour séparer les Terres Fertiles, au nord, des Terres de Cendre, au sud : un enfer au parfum d'apocalypse, où les hommes désespérés livrent toute leur courte vie un combat parfaitement vain contre un environnement meurtrier – au nord, on redoute toujours que le Mal de Feu traverse la muraille, mais, gloire à Soga et à ses architectes, cela n'a pour l'heure jamais été le cas.



L'histoire de Soga et de la Muraille de Pierre, tout le monde dans les Terres Fertiles la connaît. Certains croient en savoir davantage – qui ont eu vent de l'existence du Jeu de la Trame, un jeu de 39 « cartes » (en fait des carrés de tissu), dont chacune a été attribuée à un seigneur vassal de Soga ; et l'empereur confiait auxdits seigneurs la garde des 39 Portes qui émaillent la Muraille de Pierre (et qui sont appelées la Première Porte, la Deuxième Porte, etc.). Or chaque carte conférait un pouvoir magique unique. Il y a bien longtemps de cela, les seigneurs dévorés par l'ambition se sont affrontés pour rassembler les cartes, lors d'une terrible et tragique guerre où personne n'a gagné – mais ce n'est plus qu'un lointain souvenir, et encore, pour les rares qui s'en souviennent… Ils sont encore moins nombreux à soupçonner l'existence du Jeu de la Trame – et à supposer que ces cartes existent encore, simplement égarées ; et qu'un homme habile et avisé pourrait peut-être les rassembler, pour acquérir un pouvoir hors du commun – divin, au fond, tel celui de Soga lui-même…



Notre « héros » (je reviendrai juste après sur ces guillemets…) se nomme Keido, et il est le personnage point de vue de la majeure partie du cycle (bizarrement, le quatrième roman, surtout au début, rompt avec ce principe). Keido est de la Caste des Guerriers, il est le fils du seigneur du Manoir du Roseau, dans le Pays des Collines (les toponymes sont généralement très prosaïques dans l'ensemble du cycle) – et il est fou amoureux… de sa soeur, Kirike. Laquelle se suicide après avoir été violée par leur père… Keido, fou de chagrin, cherche à réparer l'irréparable : il prend en considération la légende du Jeu de la Trame, comprend que le Manoir du Roseau n'est pas le plus mal loti à cet égard, et part en quête de l'intégralité du jeu – supposée conférer le pouvoir absolu : le pouvoir, donc, de ressusciter Kirike ! Keido quitte le manoir dans un grand bain de sang – sa manière, sans doute, de brûler les navires pour s'interdire tout retour en arrière. Il va parcourir les Terres Fertiles (et au-delà ?) en quête des 39 cartes : chaque roman lui fournira l'occasion de mettre la main sur plusieurs d'entre elles, accroissant d'autant son pouvoir de sorcier, au point où la possibilité qu'il s'empare bel et bien de l'ensemble, si risible au départ, devient de plus en plus tangible…



TOUS DES AFFREUX (SALES ET MÉCHANTS) !



Et là, un point essentiel : Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne ne font certainement pas dans la fantasy manichéenne, et même la moralité bien plus relative des héros de sword'n'sorcery a quelque chose d'un peu timoré ici…



Disons-le : notre « héros », Keido, est un GROS CONNARD. Narcissique, égoïste, ambitieux, fourbe, menteur, cruel, mesquin, traître, lâche, pervers, j'en passe et des pires… Ce n'est pas simplement une crapule, comme la fantasy en a beaucoup produit (et d'excellents par ailleurs), en se « darkisant » : c'est vraiment un personnage détestable à tous points de vue. Au fil des quatre romans, il commet les pires saloperies sans l'ombre d'un remord, et régulièrement sans que cela soit nécessaire non plus – simplement parce qu'il le peut et qu'il en a envie. C'est un GROS CONNARD, une enflure, une ordure, etc. le bain de sang inaugural, quand Keido quitte le Manoir du Roseau, en témoigne assez, très vite, mais les exemples ne manqueront jamais dans les pages suivantes.



Par ailleurs, on n'envisagera certainement pas sa relation avec sa pauvre soeur Kirike comme une « geste amoureuse et romantique » : seuls comptent les désirs de Keido, qui n'est pas homme à avoir vraiment des sentiments – il n'est probablement pas en mesure d'apprécier ceux de Kirike, de toute façon, mais sans jamais se poser la question. Et le thème de l'inceste, d'emblée, même à s'en tenir à la seule masturbation, l'obsession de la fillette (?), contaminent l'érotisme du cycle d'une certaine perversion, qui demeurera jusqu'à la fin – les scènes de sexe sont brèves mais récurrentes dans l'ensemble du cycle, et elles ont le plus souvent ce petit quelque chose qui met un peu mal à l'aise ; ne serait-ce, à titre d'exemple, que la compulsion de Keido l'amenant à copuler avec des simulacres de sa défunte soeur…



En fait, même avec ce que le thème implique de vaguement pervers, cette dimension n'est pas en tant que telle une raison valable pour condamner le personnage, bien sûr – mais, rassurez-vous, il ne cesse de nous en donner de bien plus convaincantes, au fur et à mesure qu'il enchaîne les saloperies au cours de sa quête, dont le véritable motif, plus ou moins conscient, est bien la soif du pouvoir absolu (vous savez : celui qui corrompt absolument).



Il est cependant une chose cruciale, même si elle n'excuse rien : c'est que, dans l'ensemble du cycle, tous les personnages, bien au-delà du seul Keido, sont plus affreux les uns que les autres. Ils sont tous des enflures, des collections de défauts et de vices, et il n'y en a pas un pour rattraper l'autre – pas un seul. Même les personnages qui, au premier abord, semblent pouvoir rédimer un brin le monde, s'avèrent en définitive d'autres variations sur le principe du GROS CONNARD.



Très sincèrement : de la première à la dernière ligne, je ne crois pas avoir rencontré un seul personnage que l'on pourrait qualifier de « positif », même avec les guillemets de rigueur. Pas dit, au fond, que Keido soit vraiment pire… Même si son pouvoir de plus en plus démesuré lui offre des occasions de nuire inaccessibles au détestable quidam. Ce qui peut avoir son importance, eh.



À titre personnel, cette approche très noire, très nihiliste, misanthrope à fond les ballons, amorale, me convient tout à fait. Je suppose que cela ne sera pas forcément le cas de tout le monde, et n'ai rien à y redire : effectivement, si vous ne jurez que par les héros, les personnages positifs, et le bon droit qui triomphe, l'eucatastrophe et les aimables aigles même un peu tardifs, mieux vaut pour vous lire autre chose que le Jeu de la trame.



UN PEU DE FORMULE, MAIS BEAUCOUP D'EFFICACITÉ



Sur cette base, Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne livrent quatre romans qui se doivent d'obéir à certains canons de la collection Anticipation : ils sont courts, mais, sur ce format, ils doivent être denses et rythmés – ils le sont.



Même si c'est parfois un peu au prix de la formule ? Dans les quatre romans, on peut dégager une sorte de schéma, même si jamais totalement déterminant (le quatrième roman, notamment, outre la question du point de vue envisagée plus haut, a des singularités à cet égard) : Keido apprend où trouver des cartes supplémentaires du Jeu de la Trame, longue et minutieuse préparation, grosse scène d'action finale, assez brève mais très efficace (ou, dans le dernier roman, changement complet de perspective), fin. C'est assez répétitif, mais suffisamment bien fait pour que ça ne porte pas à préjudice.



Le rythme peut certes paraître un peu étrange, en plusieurs occasions, mais c'est aussi, je suppose, que les auteurs composent franchement avec les impératifs de publication : il faut aller à l'essentiel. Dès lors, même si la préparation de l'ultime scène de chaque roman prend son temps, elle ne s'embarrasse jamais de superflu, et pratique volontiers l'ellipse – dans les deux premiers romans, le Rêve et l'Assassin et L'Araignée (prix 1987 du Titre Quand Même Pas Hyper Bandant), c'est tout particulièrement sensible au regard des voyages accomplis par Keido : il y traverse peu ou prou les Terres Fertiles en l'espace d'un ou deux paragraphes, après quoi le rythme redevient plus posé, mais toujours concentré sur l'objectif final. C'est un peu déconcertant, mais peut-être pas plus mal, au fond… le troisième roman, le Souffle de cristal, est différent, car le voyage en est justement l'objet.



Reste, à cet égard, le cas du dernier roman, le Masque d'écailles… où c'est la conclusion du cycle qui pose problème. Après les événements constituant le coeur du récit, paf, d'un seul coup ou presque, les auteurs nous amènent à tout autre chose – La Grande Révélation du Secret Derrière Tout Ça. Celle-ci n'est pas inintéressante, et je ne la crois pas forcément bâclée, comme j'ai pu le lire, mais, par contre, elle est indéniablement précipitée : l'ellipse, cette fois, appuie sur le défaut de rythme, elle n'est même plus un cache-misère à ce stade – et ça, c'est vraiment dommage. L'ultime impression, à cet égard, est donc plus que frustrante ; même si je suppose que l'on n'a pas à se plaindre : le cycle a une conclusion, ce n'était peut-être pas gagné d'avance…



Il a heureusement d'autres atouts pour lui – et le style y a sa part : l'écriture à quatre mains produit ici quelque chose de plus que satisfaisant, il y a une âme dans tout ça, une certaine poésie le cas échéant, de saisissantes visions aussi, à la force d'évocation admirable.



Le vernis japonisant ne tient pas toujours, à cet égard, mais il y a bien en dessous une fantasy de la plus belle eau, parfois plus inventive qu'elle n'en a l'air, avec son ambiance soignée, et, tranchant sur une certaine abstraction de principe pas malvenue, son caractère presque « ethnographique » parfois, mais toujours de manière futée – un exotisme vancien, et une toile de fond qui pourrait évoquer Ursula K. le Guin.



Et tout cela dans quatre romans qui se veulent divertissants, et qui le sont. le populaire a sa noblesse. Belle idée, donc, que de rééditer ce cycle, qui mériterait sans doute d'être bien davantage connu.
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Tout d'abord, un grand merci à l'opération Masse Critique et aux éditions Mnémos pour l'envoi de cet ouvrage !

Envie de fantasy qui dépayse, sans orcs ni dragons ? le Jeu de la Trame pourrait bien être l'épopée qu'il vous faut. Un peu plus de six-cent pages dans un monde à forte inspiration extrême-orientale où l'on retrouve tour à tour un peu de Japon, un peu de Chine, un peu de Mongolie ; coupé en deux par une immense muraille de pierre séparant les Terres Fertiles, verdoyantes, des Terres de Cendre, désertiques et ravagées par d'incontrôlables incendies. Ici, point de quête pour sauver le monde, mais seulement celle d'un homme, prêt à tout pour ressusciter la femme qu'il a aimée.

Un pitch plutôt noble et romantique en apparence, si l'on ne savait pas dès le prologue que la femme en question était sa soeur (non, pas « demi », ni « par alliance », mais bien « sa soeur ») et que cet amour n'avait rien de fraternel du tout. Certains s'arrêteront donc sans doute là, ce qui serait foutrement dommage puisque la demoiselle en question décède dès ledit prologue. Certes, pendant la moitié des scènes de sexe du roman (et il y en a un certain nombre dans la première partie), Keido compare systématiquement ses partenaires à Kirike. Ambiance. Heureusement, le jeune homme n'est jamais (mais alors vraiment jamais) présenté comme quelqu'un de bien. Plutôt comme quelqu'un de prêt à tout pour atteindre ses objectifs, même s'il n'est pas vraiment non plus un parfait salopard. Un personnage ambigu et plutôt complexe donc, frôlant souvent les limites de la folie, sa raccrochant désespérément au souvenir de sa soeur pour ne pas complètement sombrer. Seule une chose l'anime : rassembler les trente-neuf cartes magiques disséminées dans le monde entier, dont l'ensemble lui permettrait de réaliser son rêve. le reste n'a aucune importance à ses yeux. C'est ainsi qu'il voyagera d'un bout à l'autre du monde à la recherche de ses fameuses cartes, quitte à se fourrer dans les pires situations possibles sans se soucier de rien.

Originellement publié en quatre tomes à la fin des années 80, on ne peut que remercier les éditions Mnémos d'avoir réuni l'intégralité du roman en un seul volume, le tout formant un récit continu. Certes, chaque partie possède sa propre intrigue, mais les fins en sont totalement ouvertes. Ainsi verra t-on Keido ballotté d'une guerre de clans aux rivages d'une mer gelée, puis d'une errance dans les plaines à un huis-clos. Pour autant, chacune de ces parties possède ses propres qualités et lacunes. L'histoire de la première se veut complexe (quoique certes pas dépourvue de longueurs), la seconde (la meilleure!) offre un dépaysement total et se révèle bourrée de péripéties, la troisième s'avère plus contemplative mais riche en découvertes sur le monde et la dernière cristallise tout ce qui a déjà été évoqué, quitte à oublier un peu d'avoir une intrigue. On a donc un roman tantôt mouvementé, tantôt moins ; souvent dépaysant, et vraiment plaisant... jusqu'à son dernier quart.

Sur les trois premiers, le Jeu de la Trame a tout, mais alors vraiment tout pour plaire. On suit Keido, mené par sa quête d'une emmerde à une autre, en mode un peu « yolo, on y va et on avisera sur place ». le jeune homme n'est pas sot pour autant et sait très bien qu'il n'est pas le seul à convoiter les fameuses cartes, aussi se montre-t-il très prudent lorsqu'il s'agit de faire usage des siennes. Les fameuses cartes sont en effet la seule magie dans le monde imaginé par Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne, lui conférant un aspect relativement réaliste la plupart du temps. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que Keido a souvent de la chance ; qu'il s'agisse de tomber au bon endroit, au bon moment, ou de rencontrer les bonnes personnes. Un côté « ta gueule, c'est magique ! » qui s'estompe toutefois au fil du récit, de plus en plus maîtrisé. Ceci dit, même si ce non-héros a de la chance, il ne s'en sort souvent que de justesse et ne paraît jamais invincible, ce qui rend son voyage vraiment palpitant.
… Et le dernier quart, alors ? Eh bien celui-ci m'a laissé.e plus mitigé.e. Pas que le huis-clos ne fonctionne pas ; après tout ce temps passé à parcourir la cambrousse, ce n'est au contraire pas une mauvaise idée. Mais entre la narration s'attardant parfois sur d'autres personnages, les rebondissements pas forcément hyper palpitants et surtout la conclusion, l'effet soufflé qui retombe est bel et bien là. le Jeu de la Trame dégage à des kilomètres le parfum d'une série interrompue prématurément ; le fait que Keido ait toujours récupéré les cartes quatre par quatre en témoigne. Et puis là, tout à coup, pouf, magie, on expédie la fin en vitesse, quitte à verser un peu dans le mystique et la confusion. le duo d'auteurs a certes réussi à bricoler une vraie fin, mais celle-ci a de quoi laisser dubitatif. Où est la vérité, où est l'illusion ? Les annexes (pas toutes intéressantes) éclairent un peu à ce sujet, notamment celle sur les effets des cartes. Reste que tout ça n'est pas clair du tout, dommage.

Néanmoins, le Jeu de la Trame reste (presque) de bout en bout une lecture plaisante, dépaysante, tout à tour contemplative et mouvementée, dans un univers original et avec un protagoniste que l'on ne peut clairement pas apprécier, mais pas non plus détester tout à fait ; tout au plus ne s'y attache t-on pas, ce qui n'est pas plus mal. Une fantasy différente, sortant totalement des sentiers battus, et qui, rien que pour ça, mérite définitivement le coup d'oeil !
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Co-écrit par deux auteurs de science-fiction, le Jeu de la Trame est, d'abord, paru chez Fleuve Noir, dans les années 80, sous la forme de quatre romans. Or, les éditions Mnémos viennent de dépoussiérer ce cycle en le rééditant en un intégrale. Quelle merveilleuse idée que d'offrir à de nouveaux lecteurs l'opportunité de découvrir cette incroyable oeuvre de fantasy.

C'est donc à quatre mains que Bruno Lecigne et Sylviane Corgiat se sont attelés à l'écriture de ce cycle.

Le Rêve et L'Assassin

Ce premier tome s'ouvre sur Keido, un jeune homme de bonne famille qui vit paisiblement dans la demeure paternelle avec sa soeur. Tous deux entretiennent une relation forte et fusionnelle. Tout bascule lorsque son père souhaite de l'unir à la fille d'un notable voisin. Pour échapper au chagrin de voir son frère perdu à jamais, Kirikine choisit de s'ôter la vie. Ce suicide, Keido ne l'accepte pas, alors il décide de se lancer dans l'étrange quête de réunir les 39 cartes du jeu de la trame car selon la légende, elles donneraient le pouvoir de ressusciter les morts.

L'Araignée

On retrouve Keido qui poursuit sa traque des cartes magiques. Après en avoir récupéré deux de haute lutte auprès de puissants seigneurs rivaux, le voici qui s'embarque vers une nouvelle destination, peut-être encore plus dangereuse. Il s'agira, cette fois-ci, d'infiltrer une secte, composée exclusivement de femmes aveugles, tellement endoctrinées que le jeune homme ne devra pas sous-estimer pour espérer tromper ces esprits rusés et arriver à ses fins...

Le Souffle de Cristal

Dans ce nouveau volet, les pérégrinations de Keido vont l'amener à traverser clandestinement la muraille de pierres pour s'aventurer dans les Terres de Cendre. Seulement, fouler cette terre aride et hostile ne sera pas sans danger sans pour autant être un gage de réussite pour mener à bien sa démarche insensée.

Le Masque d'Écailles

Toujours dans le territoire des Cendreux, Keido s'entête et rejoint le palais d'un seigneur des Terres Fertiles exilé, dissimulé dans des grottes. Aveuglé par son obsession pour les cartes, il pourrait se heurter à une découverte majeure sur le jeu de la trame. Mais sera-t-il prêt à l'entendre ?

Constitué de quatre romans, le Jeu de la Trame est un récit efficace. le fait d'avoir bénéficié du concours de deux écrivains y est sans doute pour quelque chose. En effet, comme chaque version écrite par l'un a été retravaillée par l'autre, comme le souligne Bruno Lecigne dans la préface, cela a donné naissance à un cycle remarquablement bien écrit et d'une grande fluidité. Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne y enchaînent des chapitres courts où l'action est menée tambour battant.

L'intrigue se cristallise autour d'un seul personnage, prénommé Keido qui ne craint pas d'affronter mille dangers pour ramener sa soeur d'entre les morts. Keido est un protagoniste troublé. Incestueux et violent, il n'agit que par intérêt personnel. Bien loin de l'archétype du héros menant une quête pour le bien collectif, Bruno Lecigne et Sylviane Corgiat ont cassé les codes pour nous proposer ici un anti-héros. Âme damnée, ce sombre personnage laisse derrière lui un sillage pour le moins sanglant car il n'hésite pas à assassiner à tour de bras. Avec un tel portrait, il serait légitime de le détester. Et pourtant, il n'en est rien car Keido est un être troublant. Plein de failles, il mène aveuglement sa mission par amour pour sa soeur. Je vous accorde que cette adoration a quelque chose de dérangeant, d'autant qu'il la voit partout, elle s'incarne même dans chacune de ses rencontres féminines. Cependant, torturé par cet amour inavouable, on est captivé par ce héros ambivalent. Narrateur principal de ce récit, on suit ses aventures avec une certaine fascination. D'autant que ce n'est même pas un guerrier, contrairement à ce qu'il veut faire croire à ceux qu'il rencontre. Usurpateur jusqu'au bout, ce piètre combattant n'obtient finalement ce qu'il souhaite que par la ruse et la fourberie. En mettant en exergue un personnage aussi atypique, les auteurs s'assurent déjà toute notre attention.

D'autre part, le Jeu de la Trame met également l'accent sur une magie très particulière qui se manifeste par l'intermédiaire de cartes tissées en soie. Elles sont au nombre de 39 et confèrent à son détenteur un panel varié de pouvoirs. Ces cartes sont étroitement liées à l'existence du monde dans lequel évolue Keido. En effet, afin de protéger les Terres Fertiles du feu, un empereur a fait ériger autour d'elles une grande muraille de pierres, percée de 39 portes. Chaque porte est gardée par un seigneur à qui l'empereur a remis une carte avec la consigne de ne jamais les réunir. Mais relayée au plan du mythe, l'intégralité de la légende s'est perdue au fil du temps.

En lisant le Jeu de la Trame, on identifie rapidement les influences asiatiques qui viennent colorer cet univers d'un exotisme et d'un érotisme très marqués. Ainsi, cette muraille de pierres apparaît comme un clin d'oeil à la Chine impériale moyenâgeuse. Ici, elle sert de barrière naturelle pour empêcher l'invasion des Cendreux et du mal du feu qui enflamme autant les hommes que les terres.

Plus on s'enfonce dans l'histoire, plus on découvre un monde étrange et inquiétant. En compagnie de Keido, on traverse fiévreusement ce désert où naissent des sortes de feux follets à l'aspect vaguement humanoïde, dont le but est d'enflammer tout ce qu'ils rencontrent.
Avec ce cycle, les auteurs ont voulu marquer une rupture avec les canons du genre autant du point de vue de la construction de leur univers que du héros qu'ils ont choisi de mettre en scène. En écrivant un tel récit, Bruno Lecigne et Sylviane Corgiat se sont distingués en proposant un texte novateur et passionnant.

Ainsi, les auteurs donnent à la fantasy un vrai souffle de liberté et d'originalité... plus d'infos sur Fantasy à la Carte.


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Les éditions Mnémos redonnent la possibilité à cette série française d'atteindre un nouveau lectorat en rééditant, pour la seconde fois, le Rêve et l'assassin, L'Araignée, le Souffle de cristal, le Masque d'écailles sous un seul et unique titre : le Jeu de la Trame.
Parue initialement entre 1986 et 1988 dans la mythique collection "Anticipation" des éditions Fleuve Noir, cette fresque de fantasy aux inspirations nippones entraine son lecteur dans une quête aux quatre coins du pays créés par le duo Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne.

Si l'on démarre par une liaison assez étrange et pour le moins dérangeante entre Keido et sa soeur Kirike, ce ne seront que les prémices d'une aventure folle en quête de bouts de tissus aux pouvoirs magiques incroyables. L'objectif de Keido, sans ne rien vous en dévoiler de plus que ne le fait la quatrième de couverture, est de ressusciter sa défunte soeur pour leur permettre de vivre leur amour au grand jour. S'ensuit donc une quête (que l'on voit venir à des lieux à la ronde) qui sera autant de trame pour chacun des quatre titres rassemblés ici. On opposera sans doute aux auteurs la redondance de la trame narrative, car chaque ouvrage est construit sur un plan particulièrement similaire au précédent. Mais ils ont tout de même réussi le tour de force de proposer quelque chose de neuf dans chacun des récits tout en gardant cette même formule.

Le paysage décrit a certes des accents nippons (dans les noms de personnages, les décors des maisons, la hiérarchie seigneuriale, ...) mais on a aussi un bon mélange avec du médiéval dans la partie armure, château ou tout simplement épée. Et pourtant, on est loin du Japon médiéval par excellence (oubliez les samouraïs, vous n'en trouverez pas dans ce récit), tant les auteurs ne s'attardent pas nécessairement sur le background de leur récit, mais lui préfère le développement des personnages et de l'intrigue. [...]


Outre le paysage, il nous faudra bien un anti-héros pour nous tenir un tant soit peu en haleine.
Keido est LE pire des salopards que j'ai eu l'occasion de rencontrer en fantasy. Et je pèse mes mots. Même Benvenuto Gesufal (Gagner la Guerre, Jean-Philippe Jaworski) ne lui arrive pas à la cheville.
A loisir choisissez ce que vous voudrez mais voilà tout ce qui vous attendra avec ce personnage : parricide, meurtres, viols, inceste, mensonges, trahisons... Je vous laisse imaginer ô combien cet anti-héros deviendra antipathique au fur et à mesure de la lecture. Car n'espérez point de rédemption ou d'amende honorable de sa part, il n'aura aucun regret et continuera sa quête jusqu'à la fin quoi qu'il en coûte. Et pourtant, le lecteur aura l'envie de poursuivre sa lecture malgré un personnage principal aussi méprisable, ne serait-ce que pour savoir s'il parviendrait au bout de sa quête de résurrection.
Ce personnage et ses actions sont également ce qui a pu amener le lectorat à classer le Jeu de la Trame comme étant de la Dark Fantasy. Sans compter les scènes érotiques, qui outre les premiers chapitres entre Keido et Kirike, ne sont pas exploitées (à mon sens) dans le but de faire avancé l'intrigue.

Le rythme du récit est entraînant, grâce sans doute aux chapitres archi-courts et à une action omniprésente. La forme pourra dérouter des amoureux des ouvrages plus verbeux. Mais il faut dire qu'en replaçant l'ouvrage dans sa période de parution et surtout dans la collection où la série a été initialement éditée, on retrouve l'esprit nerveux et le rythme enlevé attendu. Dans l'idée, j'ai retrouvé le rythme d'un certain Guin Saga (1979) toujours chez Fleuve Noir.
[...]

En Bref : Un personnage principal détestable (Keido), des personnages secondaires qui font tapisserie, une trame redondance dans chacun des récits, et pourtant derrière le Jeu de la Trame se cache pour moi un véritable coup de coeur. Parce que j'ai adoré détester Keido. Que les personnages secondaires sont justement secondaires et n'apportent de l'intérêt qu'à l'avancée du héros. Que la redondance est certes présente, mais elle est enjolivée de diverses manières, offrant pour chacun des opus une originalité supplémentaire. Parce que le Jeu de la Trame est rythmé, nerveux dans l'action, sanguinolent à souhait. Que bien écrit il y a plus de 30 ans, lire ce titre en 2021, fonctionne encore très bien.
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critiques presse (1)
Elbakin.net
04 mai 2018
Certes, plusieurs passages sont plus longs à lire que d’autres, certains retournements de situation semblent trop soudains et inexpliqués, et la plupart des personnages secondaires ne laissent pas de souvenir impérissable, mais la suspension momentanée de l’incrédulité du lecteur se poursuit au fil des pages.
Lire la critique sur le site : Elbakin.net
Citations et extraits (1) Ajouter une citation
– La destruction est à l'origine de toute chose, et elle subsiste partout sous forme de tensions cachées, même derrière le plus solide des édifices. Chaque année, lorsque l'hiver finit, les évènements qui nous ont produits me reviennent à l'esprit. Comme un œuf blanc et lisse, le monde ne cesse de se briser en mille morceaux car le fait même qu'il soit un œuf contient la promesse de son fendillement.
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"Les Épées de verre" tome 1 - Bande Annonce
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