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EAN : 9782369810353
124 pages
Rue de Sèvres (05/02/2014)
2.84/5   22 notes
Résumé :
Ce jeu, Eric, Thierry et Andreas l'apprendront à leurs dépens, va les propulser au cœur de la barbarie humaine.
En plongeant dans cet univers dangereux, les adolescents vont se laisser entrainer dans un piège diabolique, renvoyés dans le passé sur le Chemin des Dames pendant la Première Guerre mondiale, à Guernica sous les bombes en 1937, dans la France occupée sous la botte nazie.
Les adolescents s'enfoncent dans cet univers virtuel et dangereux, où i... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (11) Voir plus Ajouter une critique
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En séjour scolaire à Londres, Éric, Thierry et Andréas décident de fausser compagnie au reste de leur groupe. Ils échouent un peu par hasard dans un magasin de jeux vidéos, totalement isolé des quartiers commerciaux de la capitale anglaise. le vendeur, après avoir reconnu le pin's que portait Andréas -un insigne de la sinistre Légion Condor- lui refile un jeu entièrement inconnu, sur une simple disquette. Rentrés en France, les trois jeunes introduisent la disquette dans un de leurs ordinateurs et là, surprise, l'univers qui s'ouvre sous leurs yeux se révèle d'une richesse et d'une qualité jamais vue. Chacun de leur côté, ils vont commencer une partie, l'un dans le cadre de la Première Guerre mondiale, le deuxième dans celui de la Guerre d'Espagne et le troisième, dans celui de la France occupée pendant la Seconde Guerre mondiale. Quelle que soit l'époque, les autres humains semblent traités de la même manière : comme de simples pions que le joueur principal peut utiliser, manipuler et surtout brutaliser sans crainte. Rapidement, Éric et Thierry se rendent compte de la dangerosité du jeu et arrivent, tant bien que mal, à s'en extraire. Andréas par contre, déjà sous la coupe d'un père aux idées d'extrême-droite, ne voit que du positif dans ce jeu hors-norme et il compte bien, de gré ou de force, réintégrer ses deux amis dans la partie.
Adapté du roman du même titre de Christian Lehmann, cette bande dessinée clairement science-fictionnelle emprunte les chemins du voyage dans le temps, de la politique-fiction et du manuel de mise en garde face aux idées d'extrême-droite. Louables intentions, extrêmement louables même. le problème étant que, même s'il démarre avec une intéressante mise en scène des personnages et du cadre qui arrive à véritablement scotcher le lecteur, le récit s'enlise ensuite dans d'incompréhensibles -pour un non-joueur de jeux vidéos en tous cas- scènes de jeux et autres obscurs déroulés de parties dans lesquelles les personnages ne sont plus aussi clairement identifiables, environnés qu'ils sont par quelques seconds rôles éphémères et entraînés dans des sous-intrigues peu claires. Même si le message préventif reste clair, il perd de plus un peu de sa force par le fait qu'un des trois jeunes était, bien avant son entrée dans le jeu, déjà adepte des idées que le récit entend dénoncer. le jeu ne fait finalement que renforcer ses convictions nauséabondes : s'il peut dégommer du communiste et du juif impunément, c'est que Papa avait bien raison. Ce n'est que trop tard, vraiment à la toute fin, que le jeu, comme animé de sa propre vie, lui renvoie la monnaie de sa pièce, dans un retournement qui nous a semblé par trop artificiel et sans véritable assise scénaristique. Pour une piqûre de rappel des dangers du fascisme et de l'extrême-droite en général, préférez 'La Vague', (le roman originel de Todd Strasser et/ou son adaptation cinématographique), un scénario simple et percutant, qui met également en scène un groupe d'ados, et dont la fin -glaciale- vaut cent fois l'épilogue de la nébuleuse histoire de nos trois geeks.
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On plonge dans l'univers du jeu vidéo violent parmi des adolescents. le scénario entretient sa part de mystère. Ce n'est pas très crédible mais on peut se laisser prendre au jeu. Il est vrai que c'est devenu une véritable addiction pour les jeunes. C'est tiré d'un vieux roman de jeunesse datant de 1996. Que le temps passe !

Le graphisme ne m'a absolument pas séduit. J'ai noté beaucoup de carences. On ne peut pas dire que cela sera le point fort de cette oeuvre adaptée. Maintenant, la thématique semble intéressante. L'insigne nazie que porte un jeune est le démarrage de cette histoire qui va côtoyer le fantastique. Cela se laisse lire mais cela sera sans plus.
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Lors d'un voyage scolaire, trois adolescents décident de se rapporter comme souvenir des jeux vidéos introuvables en France. Alors qu'ils sont en train de choisir leurs jeux, le vieux commerçant en voyant sur le blouson de l'un d'entre eux un sigle SS leur donne quasi de force un jeu vidéo en les suppliant d'y jouer.

De retour chez eux, chacun leur tour, les adolescents vont découvrir ce jeu de guerre dans lequel ils entrent en immersion totale mais à des périodes historiques différentes et toutes très réelles.

Ce jeu hyperréaliste va affecter Thierry qui va très vite être victime d'hallucinations et déclencher une crise d'épilepsie qui lui vaudra d'être hospitalisé en urgence.

En cherchant a comprendre ce qui est arrivé à son ami, Eric se connecte au jeu et va à son tour vivre une expérience hyperréaliste très troublante qui va lui faire prendre conscience que ce jeu est moins anodin qu'il en a l'air surtout quand il comprend que Andreas est complètement rentré dans la peau d'un personnage d'une violence extrême et qu'il prend goût à tuer des gens...

Cette BD est captivante et particulièrement intelligente. Les trois protagonistes sont particulièrement bien travaillés et crédibles, les dialogues sont riches et le fond ne l'est pas moins. Les auteurs font ici un travail de mémoire des plus grandes guerres et amènent tout à chacun à réfléchir sur l'impact de jeux violents sur toute une génération.

Dommage que toutes les planches ne se valent pas surtout vers la fin, j'ai été très surprise d'un tel écart de qualité de dessin
Lien : http://edea75.canalblog.com/
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Et voilà l'adaptation BD de No pasaran. Après Zombillénium, j"ai accroché à cette BD restituant fidèlement le récit et confortant encore plus son message.
Comme certains préfèrent aller à la case BD plutôt que livre, voici un court résumé : un trio d'amis se rend à une boutique de jeux vidéo en Angleterre. le vendeur, un vieil homme, hurle à la vue d'un des adolescents portant une insigne assez suspecte. Il leur donne aussitôt un jeu. Rentrés en France, notre trio joue et découvre les graphismes sophistiqués du jeu se basant sur les guerres que l'humanité à connu durant son histoire. Mais très vite, des événements troublant et un poil surnaturel se déroule lié au jeu...
Le dessin est impeccable et réussie. Les couleurs sont jolies.
Le plus fort est que la BD retranscrit les plus grands et éprouvants moments d'immersion dans le jeu, ces moments où lorsqu'on joue à l'intérieur, c'est des horreurs réelle qui s'y déroule et qu'on est RÉELLEMENT à l'intérieur. Ceux qui sont le coeur trop sensible doivent éviter car certains passages risque de vous causer un choc...
Plaidoyer de tolérance et de fraternité et combat d'intolérance et des violences engendrés par la guerre, la BD (et le livre !) vous laisseront une marque indélébile...
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No pasaran, c'est l'histoire de trois copains geeks qui en voyage à Londres décident d'acheter des jeux vidéos dans une boutique un peu particulière.
En voyant un insigne ostensiblement nazi sur la veste d'Andrea, le plus âgé des trois, le gérant leur donne une vieille disquette 3' 1/4.
Sur cette disquette, un jeu impossible, une immersion totale dans des événements du passé : jeu de guerre au Vietnam, pendant la première guerre mondiale.
Jeu? Vraiment?
Apparence, éducation, querelles de lycéens.
Qu'est-ce qui est vrai, dans ce que l'on sait des guerres, reliées par les médias occidentaux?

L'histoire est un peu difficile à suivre, selon moi. On est dans le jeu avec les ado, on est dans l'absurde de certaines situation, dans l'intimité des jeunes, néo-nazis ou simplement un peu paumés.
Ou réfugiés politiques.
Mais cet opus pose beaucoup plus de questions qu'il ne donne de réponse.
J'aimerai voir ce que donne le second.
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critiques presse (2)
BulledEncre
23 juin 2014
Classique, incontournable, intemporel, à avoir dans sa bibliothèque.
Lire la critique sur le site : BulledEncre
BDGest
19 février 2014
En définitive, No Pasarán offre une lecture divertissante et sait capter l’attention des plus jeunes en utilisant un médium qu’ils maîtrisent, pour mieux les confronter à un passé qu’ils méconnaissent.
Lire la critique sur le site : BDGest
Citations et extraits (4) Ajouter une citation
Pourquoi est-ce toujours vous qui avez le droit de dire ce qui est bien ou mal, de décréter qui est l'agressé ou l'agresseur, le bourreau ou la victime ? Qui vous a donné le droit de juger ?
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(Elena critiquant le point de vue de la France au sujet des guerres balkaniques.)
"Pourquoi est-ce toujours vous qui avez le droit de dire ce qui est bien où mal de décréter qui est l'agressé ou l'agresseur, le bourreau ou la victime ? Qui vous donne le droit de juger ? Laisse tomber, on ne va pas s'engueuler pour ça, dis-toi juste que tu es beaucoup trop jeune pour juger et méfie-toi de ce que te disent la télé et les journaux de ton pays. Beaucoup de ceux que vos armées recherchent ne sont que des patriotes, des résistants... "
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C'est le vrai du jeu de tromper le trompeur.
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- Ça ne finira jamais...
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Moderateur : Olivier Cotte Intervenants : Christian Lehmann, Nicolas Martin, Claire North, Stéphanie Simon
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