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EAN : 9782211212045
495 pages
L'Ecole des loisirs (16/11/2012)
4.67/5   12 notes
Résumé :
Eric et Thierry n'avaient jamais prêté attention à cet insigne sur la veste en cuir de leur copain Andreas. Une vieille décoration militaire parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux vidéo à Londres, le vendeur, un vieil homme, avait pointé l'index vers l'insigne. Il était devenu livide, s'était mis à crier. Puis il leur avait donné le jeu, leur avait ordonné d'y jouer. Dans la boîte, une simple disquette. Et pourtant, ce qu'ils voyaient s... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (7) Voir plus Ajouter une critique
Éric, Thierry et Andreas sont trois adolescents fous de jeux vidéo, dans les années 90. du haut de leurs quinze ans, ils maîtrisent toutes les arcanes du jeu virtuel, les subtilités des stratégies militaires, et sont accoutumés aux pixels réalistes. Si Éric et Thierry jouent pour se distraire, Andreas puise dans les jeux vidéo la violence qui alimente ses fantasmes guerriers : passionné par la violence, buté, il collectionne les décorations de guerre controversées... comme cet insigne aux couleurs la Légion Condor. Lorsque le vieil homme de la boutique de jeux londonienne leur donne la disquette de L'Expérience ultime, qui s'annonce comme un jeu de guerre époustouflant, aucun des garçons n'hésite - et surtout pas Andreas.

Et L'Expérience ultime tient toutes ses promesses : la bande-son est magnifique, les graphismes élevés au rang d'oeuvre d'art, et les niveaux de jeu offrent des possibilités infinies. Rapidement, chaque garçon explore un territoire, une époque, un camp : pour Thierry, ce sera Verdun, en 1917, dans la peau du général français chargé de l'offensive ; pour Éric, les brigades internationales pendant la Guerre Civile espagnole, en 1937 ; pour Andreas... la Légion Condor, au même endroit qu'Éric. Alors que les deux garçons vivent deux facettes différentes de l'assaut sur Gernika, leur vie est bouleversée à jamais. Celle d'Éric parce que la guerre a profondément choqué le jeune homme, qui commence à toucher du doigt ce que son frère, soldat de l'Armée de Terre, vit au quotidien ; celle d'Andreas parce que son goût pour la violence semble avoir atteint un niveau difficile à égaler et commence à devenir insatiable.

L'Expérience ultime propose donc une intrigue jouant sur plusieurs genres : roman adolescent, roman contemporain, roman social (avec cette préoccupation autour des jeux vidéo), roman historique (à cause des périodes explorées), roman à mi-chemin entre le fantastique et la science-fiction. Car le virtuel ne tarde pas à prendre le pas sur le réel, et de façon irrémédiable. Malgré tous leurs efforts, les garçons sont aspirés dans une spirale difficile à quitter.
Mais No pasarán, le jeu, ce n'est pas qu'une histoire de jeu vidéo retraçant le passé. Non, car Christian Lehmann en profite pour développer intelligemment tout un tas de thèmes incitant à la réflexion. Il y a tout d'abord la question de la cellule familiale ; Thierry est un nanti, ses parents des aristocrates fortunés avec lesquel il est en désaccord. Andreas est le fils d'un homme politique extrémiste et virulent qui, loin de calmer les pulsions meurtrières de son fils, l'encourage à les exprimer, mais de façon "discrète", pour ne pas salir son image. Éric, de son côté, souffre de l'absence de son père (parti), de celle de son frère (au front) et de celle de sa mère (malade et à la limite de la catatonie, terrée dans sa chambre). Chaque garçon a donc d'excellentes raisons de se réfugier dans un monde virtuel, lui donnant l'impression de maîtriser réellement son existence et de s'affranchir de ces cellules familiales qui leur pèsent, d'une certaine manière. Toutefois, l'auteur ne fustige pas les jeux vidéos, mais s'attache à en montrer les aspects ambivalents.
La question du devoir de mémoire est évidemment présente, puisque c'est exactement pour cela que le vieil homme donne le jeu aux trois garçons. En explorant trois épisodes parmi les moins glorieux de l'histoire de France et l'histoire internationale, les adolescents vont commencer à mieux comprendre leur propre univers. La guerre occupe effectivement une grande place dans l'histoire : par le jeu vidéo, d'abord, mais également par l'expérience d'Elena, camarade de classe serbe des adolescents, réfugiée de guerre, et par l'expérience de Gilles, le frère aîné d'Éric, lui-même soldat, puis reporter de guerre. Au travers des deux tomes, l'auteur pose des questions intéressantes à traiter : qu'est-ce qu'un crime de guerre ? Qu'est-ce qui le justifie ? Comment justifie-t-on la violence gratuite ? Loin de fournir une réponse moralisatrice, l'auteur avance ces questions, les met en situation et, par l'horreur vécue par les personnages, laisse le lecteur tirer ses propres conclusions. Ce qui rend le propos d'autant plus percutant : la morale n'est pas assénée, elle est suggérée. À cela s'ajoute la question du racisme : racisme ordinaire des parents de Thierry qui «ne sont pas racistes» mais lui suggèrent tout de même d'éviter son ami Khaled ; racisme suggéré et barbarie des jeux vidéo américain où tuer un otage américain provoque un «Game over», alors que tuer un civil irakien permet de grimper de niveau ; racisme assumé, stupide et forcené d'un Andreas, enfin, qui déteste tout ce qui ressemble de loin à un étranger, et fait des amalgames imbéciles - Andreas est légèrement stéréotypé, ce qui est un peu dommage, et cumule tous les vices (macho, raciste, ultra-violent, néo-nazi, probablement négationniste, xénophobe...) mais cela sert le propos de l'auteur, aussi ne peut-on pas vraiment le lui reprocher.

On pourrait croire que l'avalanche de thèmes diluerait le propos, mais Christian Lehmann les inclue tellement subtilement à l'intrigue qu'on n'y perd pas du tout en qualité : le récit est vif, bien écrit, plein de suspens et traite en plus des sujets invitant à la réflexion : que demander de plus ? On déplorera seulement quelques petites pertes de rythmes dans l'économie générale du texte, mais on retrouve assez vite l'énergie initiale du récit, donc ce n'est pas particulièrement gênant.

No pasarán, le jeu est donc un roman très original, dans la façon dont l'auteur a choisi de traiter ses thèmes - même si l'intrigue strictement fantastique est assez simple. Prenant, facile à lire, il permet de faire réfléchir sur des thèmes importants, pas toujours faciles à aborder, et le tout de façon intelligente. Bien qu'il s'agisse d'un roman jeunesse, il est tout à fait lisible par des lecteurs plus âgés. Christian Lehmann aborde des thèmes universels avec beaucoup de subtilité ; l'histoire est bien écrite, entraînante, sa cruauté tient au traitement original. Jouant sur les codes du thriller, de la science-fiction et du fantastique, l'auteur fait de ce début de saga un récit qu'on lit avec grand plaisir et un récit adressé à toutes les générations. Une belle réussite !
Lien : http://encres-et-calames.ove..
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Ce roman fantastique a été écrit en 1996 par Christian Lehmann, médecin de métier. Grand lecteur depuis son adolescence, il a surtout écrit des livres jeunesse, mais aussi des romans inspirés de son expérience professionnelle. Avec no pasaran, C. Lehmann n'avait pas envisagé un succès aussi grand, ce qui a débouché sur une suite...
Les trois héros de ce roman sont trois adolescents: Thierry, Eric et Andréas, amateurs de jeux vidéos. Lors d'un voyage scolaire, se soustrayant à la surveillance de leurs professeurs, ils partent à la recherche d'une boutique de jeux vidéos. le vendeur leur donne un vieux jeux sur disquette, ils ne pensent pas alors que le pire est à venir. Les voilà transportés malgré eux dans un monde de violence, au coeur des guerres qui ont fait notre histoire. Ils vont devoir se défier, s'affronter à la frontière du réel et du virtuel.
Ce roman m'a énormément plus, au départ il était destiné à mon fils pour un travail scolaire et je me disais que c'était un roman de plus sur les jeux vidéos et bien, il est bien plus que ça: l'histoire dont le thème est assez banal et simple, est en fait abordé de manière originale et complexe. L'auteur ne se contente pas seulement de pénétrer dans le monde des "gamers", il y intègre les notions de guerre, d'intolérance et de violence afin d'ébranler le lecteur.
le style d'écriture est simple et direct et n'alourdit pas l'histoire, de ce fait le lecteur se situe parfaitement dans le déroulement de l'action (lieu, temps, personnages) .
C'est également un roman qui incite à la réflexion et au questionnement sur le passé? ainsi à travers les "flashbacks virtuels", on se remet dans le contexte de la guerre 14-18, de celle de 39-45...et on se remet en question sur les raisons de combattre de chaque camp, alliés ou ennemis.
C'est donc un roman original prenant et très facile à lire. Bien que ce soit un roman jeunesse, je le conseille également aux parents. J'attends avec impatience de pouvoir lire la suite que mon fils est en train de lire...
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Jumangi des temps modernes

C'est un roman de Christian Lehmann, qui n'est pas très connu à l'époque mais son livre fait beaucoup de bruit depuis l'année 2000, il n'a pas reçu de prix. Son livre laisse suite à deux autres volumes.

C'est un roman fantastique dont les personnages principaux sont Thierry, Andréas et Eric, ils sont amis et sont des joueurs professionnels comme on les appelle au lycée; ils ont entre 16 et 18 ans. Andréas se distingue d'eux par son caractère néo-nazi, les trois amis passent leur temps à jouer aux jeux vidéos. L'histoire se déroule entre les années 1990 et 2000, ils habitent en France mais un voyage en Angletterre va bouleverser leur quotidien. Pendant leur voyage en Angletterre les ados font la rencontre d'un homme qui leur tend un jeu en disant que cela recommence encore. le jeu est finalement plus fort que les ados et les entraine à bord du jeu le plus réaliste et inimaginable de leur époque. La vie et la mort les entrainent et les séparent petit à petit....
Un style de livre qui a été repris d'un autre livre: Jumangi

Ce livre m'a plu parce que c'est exactement ce à quoi je m'attendais après avoir lu le résumé, il y'a très peu de passages drôles, il est très réaliste (/spoil/ triste quand les personnages meurent/spoil/), les descriptions ennuyeuses des personnages et des paysages sont lassantes mais une fois passées, l'histoire redevient captivante. Il existe un dernier volume et le suspens de l'avant dernier nous donne envie de lire la suite. Ce livre fait comprendre au lecteur que les jeux vidéos ne sont pas bon et qu'ils peuvent causer notre perte.
Dans l'ensemble ce livre est facile à lire sauf à certains moments où les personnages parlent entre eux et qu'il est difficile de suivre leurs paroles mais il n'en reste pas moins un très bon livre, je le conseille à ceux qui aiment l'aventure et l'histoire.
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Un classique de la littérature jeunesse qu'il faut avoir lu au moins une fois dans sa vie ! Il y a tellement à dire sur cette série qu'en faire un résumé me paraît difficile.

Disons simplement qu'il s'agit de 3 jeunes gens : Thierry, Eric et Andréas. Ce sont des passionnés de jeux vidéos qu'ils dévorent sur leur PC. Alors qu'ils sont en voyage de classe en Angleterre, ils vont découvrir une boutique de jeux vidéo pas comme les autres. Elle est tenue par un propriétaire un peu loufoque qui vend des jeux qui dépassent leurs rêves les plus fous.... Hélas, ils vont se voir remettre un jeu qui pourrait bien remettre en cause leur perception même de l'existence !
Entrez à leurs côtés vers une nouvelle vision de l'histoire, une quête initiatique qui vous mènera en Espagne aux côté des républicains espagnols (No Pasaràn !), vers Verdun, ou la Seconde Guerre Mondiale.

Le premier tome est terriblement prenant, le second n'évite pas l'écueil des clichés... Mais il faut s'accrocher et tenir bon, le dernier tome en vaut la chandelle.
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NO PASARAN, après trois tomes et quelques années d'attentes entre la parution des différents tomes. (Commencé en 3ème) Une trilogie déroutante et passionante jusqu'au bout.

Présentation de l'éditeur : " Thierry et Eric n'avaient jamais fait attention à cet insigne sur le blouson de leur copain Andreas, une décoration métallique parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux, le vendeur avait pointé l'index vers l'insigne. C'était un vieil homme. Il s'était mis à crier, il était livide. Ensuite, il leur avait donné le jeu. En fait, il leur avait ordonné d'y jouer. Il n'y avait rien sur la boîte. A l'intérieur, une simple disquette, même pas un CD-Rom. Et pourtant, ce qu'ils voyaient sur l'écran de l'ordinateur ne ressemblait à rien de ce qu'ils auraient osé imaginer. " Choisissez votre mode de jeu ", dit la voix. Mais il ne s'agissait pas vraiment d'un jeu. Il s'agissait plutôt d'un passeport pour l'enfer. "

Un groupe de jeune achète des jeux vidéos dans un boutique lors d'un séjour scolaire en Angleterre. Un des jeunes (Andréas) porte des écussons nazis, facistes et cie. le vendeur leur tend le jeu et dit "ca ne finira jamais". Les jeunes testent le jeu une fois rentrés chez eux, il est tellement réaliste que lorsque l'un des jeunes se fait fusiller dans le jeu. Les balles qu'il a reçu sont dans son corps dans le monde réel après le GAME OVER.
Andréas perd dans le jeu, dépité il décide de préparer une bombe pour faire sauter son collège mais le jeu rédémarre. Il recommence le jeu et choisit 1944.
Il arrive à Paris lors de la Rafle du Vel d'Hiv. Il dénonce un enfant à la gestapo et le soldat lui demande ses papiers. On l'arrête parce qu'il est juif." Ainsi fini le tome 1 et on se dit que le vendeur de jeux vidéos est l'enfant et qu'Andréas mérite ce qu'il lui arrive.

Dans le tome 2 ses camarades tentent de le retrouver et dans le dernier tome tout change.
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Citations et extraits (3) Ajouter une citation
"[Attends...attends, je vais t'expliquer. C'est une méprise. C'est moi, Eric. Je suis venu te chercher. Ta mère m'a demandé de venir te chercher. On va fuir ensemble. Par les toits. Il faut aider ces gens. Il faut sauver un maximum de monde, avant qu'ils donnent l'alarme. J'ai besoin de toi. J'ai besoin de ton aide.]
Le sang jaillisait sur son front, noyait ses yeux. Eric ouvrit la bouche pour parler, réussit à murmurer "te chercher..." de manière indistincte, et un flot métalique emplit sa gorge. Andréas fit un pas en arrière, leva la brique une seconde fois, visa à nouveau le sommet du crâne en tâchant d'éviter les éclaboussures, et frappa de toutes ses forces." J'ai choisi cet extrait car il montre à quel point Andréas est devenu fou et à quel point il a changé en jouant à ce jeu...

Semmy
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[Gilles] avait attendu qu'Eric fût endormi pour inspecter ses vêtements, fouiller les poches de son blouson, de son pantalon, à la recherche d'un éventuel indice. Il ne trouva rien, pas un paquet de cigarettes suspect, pas l'ombre d'une trace de drogue. Pourtant Gilles croyait reconnaître dans la lenteur de son frère, dans son regard absent, les symptômes d'une intoxication. [...]
- Eric, je crois qu'il faut qu'on se parle... commença Gilles.
Il était persuadé qu'il s'agissait d'une histoire de drogue, dans laquelle Andreas avait entraîné Thierry et Eric. Il s'attendait à tout, sauf à la question que posa son frère :
- C'est quoi, Guernica ?
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Le fracas des bombes s'était tu. Eric titubait dans les ruelles dévastées, se tordant les chevilles sur les gravats, les poutrelles calcinées et fumantes. Autour de lui, la ville était silencieuse. De loin en loin, on entendait l'effondrement d'un mur, d'un toit. Une brique se descellait, suivie d'une autre, puis d'une autre, dans un éboulement mélodieux. Ici et là, des nuages de poussière s'élevaient dans le ciel, masquant la lumière de cette fin d'après-midi printanière. Il avait perdu tout repère, se dirigeait au hasard vers ce qu'il pensait être la place centrale du village, guidé par un crépitement sporadique. Il crut d'abord que des hommes tiraient vers le ciel, dans le vain espoir d'abattre un avion de la chasse ennemie. Puis une déflagration sourde souffla l'air de ses poumons, l'envoya rouler à terre où il s'écorcha profondément les coude. Le crépitement s'amplifiait. Il se releva, vit un mur de flammes sauter d'une maison à l'autre dans la ruelle à quelques dizaines de mètres devant lui. Il se retourna, urinant de terreur, et se mit à courir en sens inverse, tentant d'échapper au brasier.
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Vidéo de Christian Lehmann
FESTIVAL DES UTOPIALES 2023
Dans la série The Leftovers, 2% de la population disparait brusquement le 14 Octobre 2011 laissant les survivant·e·s à la merci de mouvements sectaires. Pendant la pandémie covid, nombreux·ses sont celles et ceux qui ont profité du chaos. Comment transmettre la parole scientifique quand les escrocs, avec ou sans blouse blanche, occupent le terrain médiatique ?
Moderateur : Olivier Cotte Intervenants : Christian Lehmann, Nicolas Martin, Claire North, Stéphanie Simon
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