Avertissement préalable.
Tigres Volants est une œuvre de fiction. Ça veut dire que ça n'existe pas en vrai (indice : aux dernières nouvelles, il n'y a pas eu de guerre nucléaire en 1992), même si certains noms semblent familiers. Cela signifie aussi que toute ressemblance avec des choses, des personnes ou des institutions existant ou ayant existées est, soit fortuite, soit voulue de façon satirique ou parodique.
Tigres Volants est aussi prévu pour un public faisant preuve d'une certaine maturité. Ce qui signifie que si vous êtes potentiellement offensé par la violence, les armes, la guerre, le sexe (et ses multiples variantes), les sous-entendus grivois, les jeux de mots foireux, les explications scientifiques capillotractées, les râlaisons de ludosaure, les maltraitances prononcées de la langue française — y compris par (mais non limitée à) l'usage massif d'helvétismes —, soyons réalistes : cet ouvrage n'est pas pour vous.
C'est bon, on peut continuer ?
D'abord, qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
Un jeu dans lequel on joue un rôle. Un peu comme la vraie vie, mais en faux. On distingue les joueurs, qui incarnent un personnage donné, et le meneur de jeu, dit ici déhemme, qui incarne le reste de l'univers ; déhemme est en général sadique et mégalomane, c'est de la déformation professionnelle.
Qu'est-ce qu'on y fait ?
Dans le jeu de rôle, il y a la composante "rôle", qui est importante, mais à mes yeux il y a la composante "jeu" qui l'est beaucoup plus. C'est un jeu, c'est fait pour s'amuser ; si quelqu'un ne s'amuse pas, il y a un problème ; si personne ne s'amuse, jouez autrement. Ou à autre chose.
Pour en revenir au sujet, le principe de base est que le déhemme crée une aventure, dans laquelle les personnages vont évoluer et où ils vont être confrontés à un certain nombre de défis.