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Aurore Guitry (Traducteur)
EAN : 9782265155602
528 pages
Fleuve Editions (17/08/2023)
  Existe en édition audio
3.99/5   368 notes
Résumé :
Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont oublié leur première rencontre, à l’hôpital. Sam se remettait d’un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde.

À présent étudiants, c’est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet ... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (103) Voir plus Ajouter une critique
3,99

sur 368 notes
Je n'aurai probablement pas été attirée par ce roman s'il ne m'avait pas été utile pour un Challenge, car le sujet central est les jeux vidéos, ou plus exactement leur création, et comme je n'y connais rien, et n'ai pas l'intention de m'y mettre, vu que les journées ne font que 24h....
Mais il ne raconte pas que cela et il s'inscrit dans son époque puisqu'il balaie des années 80 à nos jours.

Alors que Sam ( 12 ans ) est hospitalisé après un accident de voiture qui lui a laissé le coeur en miettes et le pied en vrac , il rencontre Sadie qui est là pour sa soeur qui est atteinte d'un cancer. de là naitra une magnifique amitié , avec ses hauts et ses bas, autour d'une passion commune : les jeux vidéos. Etudiants, Sadie donnera la maquette d'un jeu qu'elle a créé à Sam qui le peaufinera, et qui embarquera son meilleur ami et coloc' Marx, lequel deviendra leur producteur.
On aurait pu croire que le procédé de création d'un jeu, son idée première, me lasserait, mais non ! Tout d'abord parce qu'il n'y a pas que ça, (j'y reviendrai), mais surtout parce que ces jeux ont l'air intelligents, tournés vers l'histoire et la culture. Leur premier jeu s'inspire de la Grande vague d'Hokusai que l'un d'eux a en poster dans sa chambre et des racines asiatiques (pour les garçons) .
Un autre s'inspire de Shakespeare d'où le tire "Demain et demain et demain " extrait de Macbeth. On a affaire à trois étudiants cultivés, brillants et ça transparait dans leurs discussions et leur travail , ce ne sont pas "que" des geeks. En cela , les suivre dans leurs cheminements créatifs est intéressant et original .
Mais comme Gabrielle Zevin ne pouvait pas qu'écrire sur leur parcours professionnel, il y a d'autres thèmes, et là, on peut dire qu'elle a chargé la barque ! Un peu trop... J'ai cru par instant être dans une série médicale où il n'arriverait que des catastrophes aux personnages principaux ! On peut dire que cela gomme l'effet superficiel des jeux (leur côté "on vit dans un monde parallèle"), mais on peut aussi penser qu' elle en fait des tonnes, pour rendre le récit halletant, pour compenser les aspects techniques des jeux avec l'aspect humain... ( MaladieS , deuilS et je m'arrêterai là pour ne rien divulgâcher... )
Mais ça fonctionne, et on tourne les pages avec fébrilité pour savoir ce qui va arriver aux personnages et le cercle s'agrandit et effleure les faits de société qui touchent la fin du XX siècle et les débuts du vingt et unième.
En choisissant deux personnages de fiction qui seraient d'origine asiatique , Gabrielle Zevin peut surfer sur la hype qu'il y a autour du Japon, et à un moment elle soulève le problème de l'appropriation culturelle.
En ne voulant pas choisir le sexe de leur premier personnage de jeu vidéo, le trio parle du "non genré" et de "iel", ce qui n'était pas du tout un sujet dans les années 90. Là, Gabrielle Zevin ne respecte pas la charte"roman historique"...
En mettant deux personnages issus des minorités ethniques , puis des personnages gays ou ayant échangé un bisou ou davantage avec une personne du même sexe qu'eux, l'autrice donne l'impression d'avoir voulu cocher toutes les cases. Je remarque que c'est un peu à la mode en ce moment dans la littérature pour adolescents d'être inclusifs
Bien lui en a pris, le succés livresque est au rendez-vous et la Paramount a acheté les droits.
C'est un roman original qui raconte de belles histoires d'amitiés , des histoires de gens qui plongent puis qui se relévent, aidés par d'autres , parce que Demain et demain et demain...
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En quelques décennies, les jeux vidéo se sont fait une sacrée place dans la vie de beaucoup de gens. Mais pas dans la littérature ! Gabrielle Zevin a eu l'idée géniale de construire son intrigue autour de deux personnages réunis par leur passion des jeux vidéo et leur envie d'en créer un…

Leur démarche révèle les questionnements qui jalonnent un tel projet. J'ai adoré réfléchir aux différents types de jeu, à leur mise sous tension, aux choix esthétiques et techniques qui doivent être faits à chaque étape, à la manière dont une telle entreprise se nourrit de l'expérience de jeu et de vie des deux créateurs, avec des influences aussi diverses que Donkey Kong, Hokusai, Homère ou Shakespeare. le roman montre aussi comment les contraintes commerciales et les rapports de domination (genrée notamment) travaillent ce type de projet. C'est passionnant.

Mais il n'y a pas que cela. Cette histoire est aussi et surtout celle de Sam et de Sadie, deux personnages singuliers et brillants qui se révèlent, se construisent par petites touches, au cours des trois décennies couvertes par cette intrigue. Leur rapport au gaming montre ce que des humains comme eux, différents, hermétiques à toutes les cases, cabossés par la vie aussi, peuvent trouver dans les mondes virtuels. Évidemment, la production d'un jeu implique une constellation d'autres personnages hauts en couleur qui gravitent autour des deux protagonistes, des couloirs du MIT à Los Angeles en passant par New-York. Leurs relations, faites d'amitié, d'admiration, de doute et de rivalité donnent toute sa matière au roman.

Je ne suis donc pas étonnée qu'il ait suscité un tel engouement outre-Atlantique. Pour ma part, après avoir été très emballée par la mise en place de l'intrigue, je n'ai pas été complètement convaincue par son évolution et son dénouement. J'ai passé un excellent moment mais regretté que l'humour noir des premières pages disparaisse assez vite, que de très longues périodes soient balayées aussi rapidement et qu'autant de malentendus s'accumulent entre Sam et Sadie.

Cela restera une lecture très originale, rafraîchissante et stimulante que je ne regrette pas du tout et que je ne recommanderai pas qu'aux amateurs de jeux vidéo !
Lien : https://ileauxtresors.blog/2..
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Ils se sont rencontrés à l'hôpital. Sam se remettait lentement d'un grave accident de voiture, et Sadie rendait visite à sa soeur, en traitement pour une leucémie. C'est autour des jeux vidéos que leur amitié s'est construite. Pour un temps. Jusqu'à ce qu'un malentendu les sépare. Pour mieux se retrouver, des années plus tard, pour travailler ensemble sur la création d'un jeu.

Si ce monde du jeu virtuel ne m'est pas familier, il sert ici de décor sans que cela soit pesant ou incompréhensible pour les non-joueurs. Et surtout, on suit avec intérêt l'évolution de la relation complexe entre cette jeune fille surdouée et solitaire et son ami, dont le passé se rappelle à lui chaque jour autant physiquement que moralement.

Les années passent, les technologies évoluent et les relations se modifient. C'est ainsi que l'on parcourt avec plaisir les quelques cinq cents pages de ce roman original et bien construit. Lorsque des solitudes s'unissent autour de capacités hors normes, le meilleur comme le pire peuvent en émaner.

En filigrane, l'autrice ne manque pas d'aborder le statut des femmes dans ce monde plutôt masculin, que ce soit au sujet de la place qui leur est accordée ou des risques de la maltraitance.

528 pages Fleuve 17 août 2023

Lien : https://kittylamouette.blogs..
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Une histoire d'amitié et d'amours avec des personnages jeunes, brillants et attachants. Demain, et demain, et demain propose une intrigue riche en thèmes et en émotions. Un énorme coup de coeur pour ce livre de la rentrée littéraire 2023.

Sam et Sadie ont été amis quand ils étaient enfants, mais ils se sont brouillés parce que Sadie n'a pas été tout à fait honnête avec Sam. Lorsqu'ils se retrouvent, par hasard sur une ligne de métro, ils sont étudiants, leur amitié repart de plus belle au point qu'ils construisent un jeu qui rencontre un grand succès. Une fois le jeu terminé, la vie reprend ses droits pour chacun, la fusion entre eux s'effiloche. Même l'amitié n'est pas un long fleuve tranquille. Bien sûr, il y a de l'amour dans ce roman, mais j'y ai surtout vu une histoire d'amitiés qui sonne juste, avec ses hauts et ses bas.

Je me suis immergée dans le monde des jeux avec beaucoup de plaisir et bien que je ne sois pas joueuse (mais alors pas du tout), j'ai adoré l'idée du jeu de Sadie, Solution, et j'ai adoré qu'un jeu en particulier joue un rôle essentiel dans l'histoire. Une façon de mieux comprendre ce monde étranger.

J'ai aussi été séduite par la jeunesse de ce milieu, ses talents, par Sadie qui s'étonne d'être devenue une icône pour des gens plus jeunes qu'elle.

Lien : https://dequoilire.com/demai..
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A présent étudiants, Sam et Sadie se rencontrent par hasard dans le métro et n'ont pas oublié leur première rencontre à l'hôpital des années auparavant. Sadie y passait beaucoup de temps car sa soeur était atteinte d'un cancer (et non de dyssentrie !) et Sam se remettait difficilement d'une blessure au pied suite à un accident. Lorsqu'ils se retrouvent, ces deux amis passionnés de jeux vidéo inventent un univers virtuel, Ichigo, qui les propulse au sommet et fait d'eux des pointures dans le domaine. du jour au lendemain, à 25 ans, ils deviennent riches et célèbres, avec les avantages et inconvénients que la gloire apporte.

D'entrée de jeu, j'ai plongé dans cette histoire de copains entre ces deux personnages que l'on aime puis que l'on adore détester. Une grande complicité ressort de ces premières pages, c'est très plaisant. On sent la force du lien et la connivence qui unit Sam et Sadie. Une troisième personne est bien présente aussi, tout aussi sympathique, il s'agit de Marx, le coloc de Sam et futur producteur de la boîte de jeu vidéo, qui aide Sam à faire face à son handicap.

De bien belles relations d'amitié et d'amour se nouent, faites de hauts et de bas, le tourbillon de la vie en somme. Ils ont grandi dans les années 80-90 et sont ultra-bosseurs, ultra-créatifs, de vrais geeks. L'univers du jeu vidéo est omniprésent et j'ai beaucoup aimé ça. le style de certains chapitres est même modifié pour que le fond rejoigne la forme, pour que la réalité rejoigne le monde virtuel. C'est franchement réussi.

D'apparence léger, ce roman bien touffu mais très fluide, aborde des thèmes importants et graves comme la notion de seconde chance, la persévérance, ainsi que la maladie et le deuil. Car la vie n'offre qu'une seule vie, qu'un seul coeur, et ne permet pas de recommencer après le «game over».

Le livre est essentiellement axé sur la psychologie des personnages. Les dialogues, faits de private jokes et de références, sont super réalistes et les personnages parfaitement incarnés. On a l'impression qu'ils continuent leur petite vie une fois le livre refermé.

J'ai très vite pensé à Sally Rooney et son roman « normal people », qui met également en scène les relations tortueuses de deux jeunes sur fond de vie estudiantine. Et j'ai retrouvé le même attachement que j'avais eu pour les protagonistes de «la trajectoire des confettis» de Marie-Eve Thuot ainsi que la la liberté de ton de la série Girls.

Je garde un souvenir tendre et terriblement humains de ce roman. Mes amitiés à Sadie, Sam et Marx !

Le roman phénomène de 2022 aux Etats-Unis et je comprends pourquoi. Il fait parti de ces oeuvres générationnelles et audacieuses, que l'on n'oublie pas.

Un grand OUI !
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critiques presse (1)
Actualitte
18 septembre 2023
Avec ce roman, Gabrielle Zevin – merveilleusement traduite par Aurore Guitry – nous propose une histoire humaine sur fond de jeu vidéo. Ou plutôt, des vies qui s’écrivent en parallèle de la création d’univers graphiques et narratifs, avec un entremêlement de la réalité de la fiction.
Lire la critique sur le site : Actualitte
Citations et extraits (41) Voir plus Ajouter une citation
Grace à l'aide notable du moteur Ulysse fourni par Dov, Sadie et Sam avaient programmé leur jeu sans s'arrêter, au point d'en avoir les doigts en sang. (...)
Leurs blessures ne se limitèrent pas à ça. A Halloween, Sadie était restée rivée si longtemps sur l'écran de son ordinateur qu'un vaisseau de son oeil droit éclata.
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Fais lui comprendre que tu es là. Et si tu peux, apporte-lui un petit gâteau, un livre, un film à mater. L'amitié, repris Marx, c'est un peu comme avoir un Tamagotchi.
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Avant de s’inventer Mazer, Mazer s’appelait Samson Mazer et avant ça, Samson Masur — un changement de deux lettres qui le fit passer de gentil petit juif à Bâtisseur de Mondes. Mais pendant une grande partie de sa jeunesse, ce fut seulement Sam, ou S.A.M. comme dans la liste des meilleurs joueurs de Donkey Kong sur la machine de son grand-père.
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Ce dernier mettait un point d'honneur à répondre à tous les messages qui lui étaient envoyés, même aux mails les plus ignobles. Une fois, Sadie le trouva assis à son bureau, en train de répondre à une lettre qui commençait par : " Cher Chintok Juif fan de pédés".
- Ça me plaît que le type emploie le mot " cher" , dit-elle.
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L'alternative à l'appropriation, c'est un monde dans lequel les Blancs européens ne traitent, dans leur art, que de Blanc européens, en se bornant à des références d'Européens blancs. Et ce n'est qu'un exemple, vous pouvez remplacer l'Européen blanc par l'Africain, l'Asiatique, le Latino, ou n'importe qui d'autre. Un monde dans lequel tout le monde est aveugle ou sourd aux cultures et aux expériences qui ne sont pas les siennes. Je déteste ce monde, pas vous? Il me terrifie, je refuse d'y vivre et en tant que métis, je n'y ai pas de place. [...] Et comme n'importe quel métis vous le dira - être la moitié de deux choses fait de vous le rien d'une seule.
P.108
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Video de Gabrielle Zevin (1) Voir plusAjouter une vidéo
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