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EAN : 9782070333752
128 pages
Gallimard (21/11/1986)
3/5   2 notes
Résumé :
A Zorgan, pendant les fêtes données pour le mariage du prince Arcos d'Aranie, une mystérieuse inscription apparaît sur les murs du palais. Tous les Magiciens d'Aventurie vont essayer de traduire ces hiéroglyphes, mais seul le grand Racorium parvient à les déchiffrer... à l'horreur de l'assemblée toute entière. Car il s'agit d'une terrible malédiction de l'ignoble Borbarad, dont les plans sont "d'apporter la mort, et une affreuse misère..." Sans perdre un instant, vo... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
EXTRAITS DE LA CRITIQUE COMPLETE SUR FORUM RDV1 :

Longue de presque quinze pages, elle raconte en JE dans un style rapide et badin la constitution d' « une troupe joyeuse formée d'une quinzaine de jeunes gens et de quelques vétérans en quête d'aventure » dans les terres d'Aventurie. Pas le groupe classique magicien / barbare / elfe ou nain, mais des personnages hauts en couleurs :
« Rachel, la fille d'un métayer de la lointaine Al'Anfa... Malus, un ancien pêcheurs... Agur, le marin qui était venu nous rejoindre en compagnie d'une femme-soldat, Doradore, tomba amoureux de Foriana, l'amazone. Doradore les prit en flagrant délit. Folle de rage, elle poignarda Agur et s'attaque ensuite à Foriana... La grosse Mimm, qui était tenancière de bordel à Festum avant de se découvrir une passion pour l'aventure... »

[...]

Ça partait bien avec cette intro sympa et colorée, et, et, ET ?... Et ça retombe comme un soufflé. Seulement 190 paragraphes très courts, qui décrivent platement les pièces du donjon : tant de mètres sur tant, il y a un coffre, voulez-vous l'ouvrir ? Même Paul Vernon (spécialiste de l'écriture blanche) n'aurait pas fait plus, comment dire ? Epuré, expéditif, laconique.

L'aventure consistera à explorer les salles (de préférence en traçant un plan, le croquis des salles est fourni). Les game over sont particulièrement nombreux, souvent injustes : une décision banale peut, sans avertissement ni jet de dé salvateur, mener à la mort.

[...]

TROIS BONS POINTS
> Avec un certain humour, Claus Lenthe nous invite deux fois à faire un don en pièces d'or à la « Caisse de Bienfaisance des Veuves et des Orphelins d'Aventurie », l'ancêtre de la Caisse des Donjons de Naheulbeuk.

> Une aventure non-genrée, les femmes sont des aventurières sans se limiter aux stéréotypes de la servante d'auberge et de la princesse évaporée. Les illustrations montrent alternativement héros et héroïne en prise avec le danger.

> Une très bonne idée d'intrigue : le croisement entre méd'fan et... un autre genre, puisque la tour se révèle avoir été bâtie sur...
Lien : http://rdv1.dnsalias.net/for..
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