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Olivier Rampnoux (Préfacier, etc.)
EAN : 9782917131084
256 pages
Questions théoriques (01/08/2010)

Note moyenne : /5 (sur 0 notes)
Résumé :
Ce livre a pour objet l’oxymorique Serious game : usages et intentions «sérieux» du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d’horizon est ensuite l’occasion d’examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l’avènement d’une réelle innovation technologique, ou s’il s’agit plutôt d’une prise de conscience par notre ... >Voir plus
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Comment un objet de divertissement, le jeu, et tout particulièrement le jeu vidéo, peut-il devenir un support d?apprentissage ? le jeu qui abandonne la frivolité en devenant un jeu sérieux, contradiction pour certains, est-il encore un jeu ? Gamifier, est-ce vraiment offrir une expérience ludique ? La rencontre permettra d?explorer les enjeux de ces mouvements, et ce que la gamification peut apporter au-delà du marketing.
Avec : Louise Tourret, Vincent Berry, Julian Alvarez
Retrouvez nos dossiers "Jeu et apprentissage" et "Serious games" sur notre webmagazine Balises : https://balises.bpi.fr/education/jeu-et-apprentissage https://balises.bpi.fr/culture-numerique/les-serious-games
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