Les Escape Games sont des jeux grandeur nature dans lesquels les joueurs, enfermés dans une pièce, un appartement ou une maison, ont un temps limité pour trouver un moyen de sortir en fouillant les lieux pour trouver des objets et en résolvant des énigmes.
Pour ceux qui, comme moi, seraient plus familiers avec les jeux vidéos, le principe est très proche d'un Point & Click à l'ancienne. On trouve une clef qui nous ouvre le coffre contenant un indice pour décoder le message contenu dans la bouteille, etc.
Les Escape Books sont la transposition en livre des Escape Games.
Dans
Escape Book - le piège de Moriarty, on incarne Alec MacDonald, inspecteur à Scotland Yard, chargé par
Sherlock Holmes de retrouver son ami Watson. Notre enquête nous amènera très rapidement dans la maison de l'infâme Moriarty. Il sera très facile d'y entrer, mais bien plus difficile d'en ressortir...
Après un petit prologue court, qui consiste à décoder un message assez simple, idéal pour se mettre dans l'ambiance, le jeu débute réellement lorsqu'on se retrouve piégé chez Moriarty.
Contrairement à un Livre Dont Vous Êtes le Héros, il n'y a pas de mentions "Si vous faites ceci, rendez vous à...". C'est au joueur de décider lui-même où il se rend en consultant les différents plans. Il y a de nombreux objets et autres documents à lire contenant des indices qui, parfois, ne seront utiles que bien longtemps après les avoir trouvés.
Comme dans un Point & Click, on tourne parfois en rond, à reparcourir les mêmes salles, en essayant la clé que l'on vient de trouver sur toutes les portes fermées qu'on a déjà croisé, ou à chercher où se trouve l'indice qui contient la combinaison du coffre...
Il n'y a pas d'aléatoire, donc pas besoin de dés. Par contre, il est nécessaire de se munir d'un crayon et de papier. Beaucoup de papier. Personnellement, j'ai fini le jeu avec cinq ou six pages de notes écrites recto verso, plus une pour mon inventaire et une autre où j'inscrivais les pages correspondantes à chaque lieu.
C'est d'ailleurs une critique que je ferais sur l'ergonomie du livre : les pièces ne sont pas numérotées et les pages ne sont pas indiquées sur les plan, ce qui rend la navigation laborieuse si on ne prend pas de notes comme je l'ai fait.
Concernant la difficulté, je l'ai trouvé très bien... à condition de jouer le jeu. Il est en effet facile de tricher. Lorsqu'on doit trouver un code, par exemple, on doit se rendre à un tableau contenant plusieurs solutions possibles dont une seule est la bonne. Rien n'interdit de les essayer toutes une à une. Dans ce cas, la difficulté est nulle.
Mais si on joue le jeu, et que l'on se rend sur le tableau que quand on a une idée du code, trouvé grâce aux indices collectés, alors il faut se creuser les méninges et c'est beaucoup moins facile. Les énigmes sont bien pensées et très bien intégrées à l'univers.
L''atmosphère des romans de
Conan Doyle est bien retranscrite. On sent que l'auteur maîtrise son sujet. Il y a pas mal de détails historiques qui mettent dans l'ambiance.
Concernant l'histoire, elle est simple mais bien écrite. Toutefois, je déplore qu'à un certain moment, elle devienne très linéaire. On passe d'un environnement très ouvert à une suite de couloirs qui restreignent drastiquement nos mouvements. Vers la fin, on est limite à "une salle, une énigme", avec impossibilité de revenir sur nos pas.
Quant à l'épilogue, il contient la solution de plusieurs énigmes qu'on aurait bien aimé à avoir à résoudre nous-même... L'auteur manquait-il de place pour développer son récit ? Je ne sais pas, mais c'est un peu frustrant.
Malgré ces réserves, qui m'empêchent de donner une meilleure note, j'y ai passé toute une nuit (ainsi que la fin d'après-midi qui l'a précédée) sans même m'en rendre compte. C'est bien le signe que, quels que soient ses défauts, le plaisir de jeu était bien présent.
Cela m'a donné envie d'essayer les autres tomes. Il parait qu'il y en a un dans l'univers de Cthulhu...
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