AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix BabelioRencontresLe Carnet
4,05

sur 427 notes
5
19 avis
4
27 avis
3
8 avis
2
2 avis
1
0 avis

Critiques filtrées sur 4 étoiles  
Que vous soyez familier de la littérature de science-fiction ou complet néophyte, ce très bon deuxième tome du vaste Cycle de la Culture – un space opera dont les épisodes largement indépendants se découvrent aisément dans le désordre ou même individuellement – a tout pour vous captiver : le rythme, l'humour et l'imagination de sa narration, comme la portée politique et philosophique de son propos.


La Culture est une civilisation utopique post-humaniste regroupant à travers la galaxie, souvent à bord de structures artificielles, une société technologiquement avancée composée d'humanoïdes augmentés, d'extra-terrestres assimilés et d'intelligences artificielles conscientes. Anarchiste et égalitariste – les genres y sont interchangeables et les notions de propriété et de pouvoir n'y existent pas –, elle offre à ses habitants une existence quasi illimitée, confortable et hédoniste, dégagée de tout tracas par la prise en charge des contingences, matérielles, politiques et sécuritaires, par des intelligences artificielles bienveillantes. Celles-ci ont notamment la responsabilité sous-jacente, discrètement exercée, des opérations diplomatiques et militaires nécessaires à la stabilité, voire à l'expansion, de la Culture lorsqu'elle rencontre des civilisations étrangères. Cette interface plus ou moins violente est du domaine d'une agence, nommée Contact, dont personne ne sait à vrai dire grand-chose.


Quelle n'est donc pas la surprise de Gurgeh, champion incontesté du jeu sous toutes ses formes au sein de la Culture, lorsque Contact sollicite son aide pour l'étude de l'Azad, un jeu d'une complexité inégalée qui structure l'organisation de l'Empire, une civilisation récemment découverte se caractérisant par un régime dictatorial et violent, aussi profondément sexiste et inégalitaire que dangereusement belliciste et colonialiste. En premier lieu peu enclin à quitter son confort pour un voyage censé durer cinq ans, Gurgeh accepte la mission sous la pression de circonstances désagréables et le voilà bientôt parachuté en plein coeur de l'Empire, étranger désarçonné par des moeurs et des valeurs à l'exact opposé des siennes, ayant fort à faire pour comprendre les règles de l'Azad, cette compétition qui ne restera jamais qu'un jeu pour lui mais qui, a contrario, décide de la place de chacun dans la société de l'Empire. A moins, au trouble grandissant de Gurgeh, que cette partie gigantesque ne revête aussi pour la Culture un enjeu insoupçonné, propre à ébranler bon nombre de ses certitudes…


Pris dans les filets d'un rythme narratif allant crescendo jusqu'au spectaculaire bouquet final, l'on reste impressionné, de la première à la dernière page, par l'envergure et la précision de l'imagination avec laquelle, non sans ironie, l'auteur construit et oppose ses deux modèles de civilisations, l'une a priori idéale, l'autre a fortiori mauvaise, au final les deux faces de notre ambivalence humaine et, à tout bien considérer, pas si binairement différentes. A vivre parmi les Azadiens, ces Barbares qui nous ressemblent tant, nous les humains d'aujourd'hui, Gurgeh lui-même évolue, éprouve malgré lui des sympathies, se sent gagné lui aussi par l'ivresse de vaincre, bien supérieure au simple plaisir de jouer. En même temps, il prend conscience des aspects les plus retors et manipulateurs de Contact, habile à lui faire endosser à son insu le rôle du Cheval de Troie pour dynamiter l'ennemi de l'intérieur. La Culture mène en réalité une guerre qui ne porte pas son nom et, toute libérale qu'elle soit, n'hésite pas à adopter les règles de l'adversaire pour mieux en prendre le contrôle. Destruction pure et simple de sociétés jugées inférieures et colonialisme de la part de l'Empire, ingérence et déstabilisations politiques de la part de la Culture, ce sont autant de pratiques courantes sur cette Terre que dénonce sarcastiquement Iain Banks, renvoyant dos à dos les clans de tout bord, aux mains aussi sales les unes que les autres.


Sur une trame magistralement tissée de suspense et d'ironie par une imagination impressionnante de cohérence et de précision, Iain Banks nous offre une addictive et réjouissante lecture à plusieurs niveaux, propre à séduire n'importe quel lecteur, adepte ou non de science-fiction.


Merci @Denis3, sans qui je ne me serais jamais risquée vers ce pan de littérature si éloigné de mes lectures habituelles.

Lien : https://leslecturesdecanneti..
Commenter  J’apprécie          928
Et voilà un classique de la SF de plus. Il vaut bien ses 4 étoiles à mon sens.

La toile de fond est riche et extrêmement intéressante, avec la mise en opposition de deux modes de gouvernement totalement différents, à savoir d'un côté un régime anarchique utopique dans lequel il n'y a que paix, liberté totale, ouverture d'esprit, etc... , et de l'autre côté un régime monarchique / dictatorial qui fait dans la censure, le cloisonnement social et la manipulation. Ce dernier voit l'intégralité de son fonctionnement, et donc de sa cohésion, reposant sur le fameux jeu de l'Azad, jeu qui constitue le coeur même du roman.

Alors je dis oui pour la création des univers, leur description, l'invention des races, des genres, de leur caractère. On voyage avec le héros et on goûte à l'exotisme, parfois magique, parfois atroce, du monde qu'il visite. C'est plaisant et parfaitement visuel.

Mais alors que tout semblait réuni pour constituer un bouquin digne de l'âge d'or de la SF dans son histoire, et dans son apparente légèreté quant à la présentation des enjeux qui en découlent, tout en étant plus moderne, ce livre finit par pêcher sur quelques points.
Tout d'abord, c'est parfois trop long. On a le droit au descriptif de chacune de ses parties, ce qui est tout à fait normal, mais j'avais espoir qu'il se passe davantage d'événements dignes d'intérêt en parallèle, peut-être même quelques intrigues secondaires.
Ensuite, les passages narrant les parties disputées peuvent paraitre redondantes par moments. Surtout que l'auteur n'a pas choisit d'inventer réellement un jeu avec ses règles, ce que je peux comprendre, mais alors ne passe-t-il tout de même pas trop de temps à en parler ?
Et enfin, le dénouement final qui est satisfaisant d'un point de vue cheminement logique de l'histoire dans sa globalité, mais qui manque une fois de plus de surprises, d'éléments même, de retournements de situation. le héros semble être trop passif, trop spectateur. Mais bon je n'en dirai pas plus.

Pour conclure, je tiens à préciser qu'il s'agit là d'une très bonne lecture, qui ouvre les portes d'un univers fascinant offrant des débouchés et des possibilités multiples et divers. Mais que le tout aurait gagné, soit à être plus court, soit à contenir davantage de points d'intérêt au sein de l'intrigue et de son déroulement.
Commenter  J’apprécie          450
« La cité tout entière était en proie à la fièvre du jeu qui s'emparait régulièrement d'elle, tous les six ans ; à Groasnachek se pressaient les joueurs et leur suite, les conseillers et mentors de collège, les relations et amis, les attachés de presse et journalistes impériaux, sans compter les diverses délégations des colonies et territoires venues voir l'avenir de l'Empire se décider sous leurs yeux. »

Jernau Gurgeh est ce qui se rapproche le plus d'un joueur professionnel dans un univers, celui de la Culture, ou ni l'argent ni les possessions n'ont la moindre importance, puisque tous ses membres disposent de tout ce dont ils ont besoin. le seul problème majeur de Gurgeh au début du roman c'est de ressentir un certain ennui…

Si la Culture associe sans façons une large palette de créature diverses et variées, organiques ou artificielles, comme les drones, elle a tout de même une sorte de réseau d'espionnage pour protéger ses intérêts et surveiller ses environs.

Celui de l'Empire d'Azad, bien loin des valeurs de la Culture, a pour particularité de baser son entière hiérarchie sur les résultats d'un jeu, terriblement complexe, qui donne son nom à l'empire tout entier. A l'inverse de celui de la Culture, il repose sur l'annexion pure et simple d'autres planètes, parfois même le massacre de populations entières. Bref, des pourris de première catégorie.

Contact, la branche secrète de la Culture va proposer à Jernau Gurgeh de se familiariser avec ce jeu durant les longs mois de voyage nécessaires pour parvenir sur ce monde, afin d'y participer, sans en attendre forcément de grands résultats. Il sera accompagné par un drone, Flère-Imsaho, qui n'est pas sans ressources même si les Azadiens le prennent trop souvent pour une boîte de conserve améliorée !

Je m'attendais à encore plus de subtilité, d'originalité (et à une difficulté de lecture plus grande) en abordant ce premier volume du cycle de la Culture. Mais je n'ai pas été déçu pour autant. Les trouvailles et inventions sont nombreuses, le rythme du roman suffisamment enlevé pour ne jamais être ennuyeux. Je lirai volontiers la suite.
Commenter  J’apprécie          341
C'est un livre monde : un livre qui vous immerge dans un autre monde, une autre civilisation.
De là en découlent des qualités et des défauts.

Pour ses qualités...

C'est un univers cohérent malgré la distance qui nous en sépare. La culture est une sorte d'humanité idéale.
Ni racisme, ni d'opposant au mariage gay (on change de sexe plusieurs fois durant sa vie), ni de maladie, ni de guerre, ni d'argent, ni d'armée... Les citoyens de la culture vivent une longue vie en se consacrant à la créativité (le jeu, la formation de sortes de colonies). La Culture s'est même détachée des planètes et construit ses espaces de vies dans l'espace sur des sortes de Terres idéales recrées, réinventées.

Le jeu en général, et le Jeu d'Azad en particulier, sont très bien décrit. Les règles sont à peine évoquées et ne brouillent pas le roman. Mais Iain Banks arrive à nous transmettre la tension parfois phénoménale qui se dégage des confrontations.

L'Empire d'Azad est en comparaison une société immonde, raciste, xénophobe, qui pratique la torture, qui aime l'humiliation. Hélas, il faut bien l'avouer, l'Empire d'Azad nous ressemble beaucoup trop.
Je constate le récit, parfois difficile à saisir quand il parle de la Culture, devient beaucoup plus limpide une fois plongé dans la dictature d'Azad.

Le roman va crescendo et amène au fur et à mesure plus de richesse, plus d'imbrications et beaucoup plus de suspens et d'enjeu. le jeu pratiqué dans la Culture n'est somme toute qu'un loisir. Même s'il est pratiqué par des champions admirés, perdre porte peu à conséquence.

Il y a dans ce roman de grandes questions qui sont posées :

À quoi pourrait ressembler une humanité qui aurait perdu sa part de haine et d'ombre ?
Qui est le barbare ?
Qu'est-ce que la barbarie ?
Y a-t-il une issue pour une société telle que l'Empire ?
Quel enjeu ? Quel but se fixer dans une Culture si apaisée ?
C'est un univers fascinant. Iain Banks a fait de riches trouvailles. le décor du final est tout simplement réussi et fascinant.

Pour ses défauts...

L'intrigue met un temps fou à s'installer. On arrive dans l'Empire d'Azad au bout de 200 pages pour un livre qui en comporte 400. Les descriptions sont parfois un peu longues.

Par sa richesse, ce roman est difficile à appréhender. Entre les hommes / femmes, les robots autonomes, les vaisseaux, les personnes du Contact, on se perd un peu.

L'opposition entre la Culture et l'Empire d'Azad est un peu extrême. J'aurais aimé qu'il y ai des positions intermédiaires plus nuancées (un peuple médiateur aurais trouvé sa place dans le récit).

En conclusion.

Très justement, le roman souligne que le jeu d'Azad ne prend sa valeur qu'une fois immergé dans son monde natal. Pareillement, le roman ne devient vraiment captivant qu'une fois arrivé sur cette planète.
Alors, accrochez-vous pour les 200 premières pages !

La Culture me semble une bonne base pour les romans suivants. Espérons que l'auteur arrive à l'exploiter dans un récit plus condensé.
Lien : http://travels-notes.blogspo..
Commenter  J’apprécie          303
L'homme des jeux a été écrit par Banks en 1988 et traduit en France en 1992. C'est le second roman du cycle de la Culture, après « Une forme de guerre ».
**
Ce roman d'environ 400 pages se compose de deux parties de taille sensiblement égale. Dans la première l'auteur nous fait découvrir ce qu'est la civilisation appelée la Culture. Il s'agit d'une société de l'abondance, très avancée technologiquement et très ancienne. L'homme y côtoie pacifiquement diverses intelligences, dont des machines devenues intellectuellement égales voire supérieures à lui. Il a largement renoncé à toute forme de domination voire de gestion du très vaste espace contrôlé par la Culture, laissant les IA s'en charger. Cette société est donc pacifique, multiforme, anarchiste, éthique et parfois cynique. Les individus changent fréquemment de sexes durant leurs vies ce qui ne pose aucun problème, pas plus que les questions d'apparence. La tolérance est la règle.
.
Mais que faire dans une telle société, comment s'occuper, se motiver, éviter l'ennui ? La réponse est très simple : jouer ! C'est ce qui offre l'occasion de se dépasser comme de nouer des relations sociales, qui permet à chacun d'obtenir un statut comme de vivre des poussées d'adrénaline (entre autre car chaque individu peut sécréter diverses hormones sur commande pour répondre à ses besoins de l'instant). C'est aussi l'occasion de développer sa créativité et est vu comme un art voire l'art suprême.
.
Dans cette première part du roman nous allons faire la connaissance d'un des meilleurs joueurs à savoir Jernau Gurgeh. Il est ce qui, dans cette société de « loisirs », se rapproche le plus d'un joueur professionnel, excellant dans cette activité, écrivant des traités… Nous le verrons interagir avec d'autres membres de la Culture, que ce soit des humains ou des intelligences artificielles, ces dernières étant surtout représentées par des drones. Jernau se laissera entraîner par un de ces derniers dans une activité répréhensible (que je ne dévoile pas mais qui s'approche le plus d'un crime dans cette société qui n'en connaît pour ainsi dire pas) ce qui, avec l'ennui qu'il ressent de plus en plus, le poussera à… passer à la seconde partie de l'ouvrage. (Merci à lui !)
*
Contact, la part de la Culture qui se consacre aux rencontres cosmiques, demande à Jernau d'accepter de partir 5 ans loin de chez lui afin de représenter sa civilisation face à l'Empire d'Azad. Sa « mission » est alors de jouer au jeu sacré de cet Empire, qui porte son nom : Azad.
.
Cet Empire a pour point commun fondamental avec la Culture de devoir une bonne part de sa cohésion sociale au jeu mais, pour le reste, il est très différent. Expansionniste il ne recule pas devant l'utilisation des armes pour se développer, violant et génocidant populations et peuples qui lui résistent. La torture fait aussi partie de ses usages. En interne les inégalités sont nombreuses. La population est composé de 3 sexes et l'un d'entre eux domine les deux autres (approche voisine de celle des castes indiennes), de la même façon les inégalités de statuts sont considérables. La différence n'est pas tolérée, les règles sont nombreuses et impératives et le sadisme parfois présent. le jeu n'a pas non plus la même fonction. Pour la Culture il s'agit avant tout pour chacun de se réaliser, pour l'Empire le jeu est un affrontement destiné à prouver sa force, idéalement en écrasant les autres et les vainqueurs occupent les postes de pouvoir, pouvoir dont ils usent et abusent.
.
Jernau va donc apprendre lors du voyage ce jeu, infiniment complexe puis se confronter à des joueurs de plus en plus forts de l'Empire, au fil d'éliminatoires successifs. Ses victoires vont déplaire de plus en plus et il sera confronté à diverses pressions, à des menaces…. Saura-t-il résister à ces dernières ? Aura-t-il la force de continuer ? Est-il capable de vaincre les meilleurs dans ce jeu qui est l'essentiel de leurs vies et qu'il découvre ? Quels seront les impacts sur l'Empire de victoires d'un « étranger » ? Et que désire vraiment « Contact » et la Culture ?
**
Je découvre le cycle de la culture, un livre-monde comme je les apprécie, avec grand intérêt. Pour autant, contrairement sans doute à ce qui aurait été le cas si j'avais eu 15 ans, mon avis sera nuancé.
.
- Banks nous propose un univers cohérent et très original. Sur ce plan il a peu à envier à des ouvrages comme « Dune ». Son concept de départ est assez fascinant, à des années-lumière des space opéras de combats. Il y a une véritable réflexion sur un avenir possible et ce qui nous est proposé est de qualité, pouvant donner à réfléchir.
- Cet auteur doit avoir pratiqué le jeu à bon niveau car il sait parfaitement décrire la mentalité du compétiteur, les enjeux psychologiques, les retournements de situation. Ces passages sont très convaincants.
Banks a une belle plume et l'ouvrage se lit de façon plaisante. La seconde partie est plus stimulante que la première, qui a le mérite de poser un décor complexe mais n'évite pas les longueurs.
- Contrairement à ce que j'ai lu il n'y a pas d'opposition manichéenne entre l'Empire, qui ressemblerait à notre société et la Culture, qui proposerait un monde idéal. Certes l'Empire représente une sorte de « 1984 », une société totalitaire sombre et brutale à laquelle il est facile de nous identifier mais la Culture fait alors un peu penser au « meilleur des mondes », à une société stérile où l'ennui n'est jamais loin et où la vacuité remplace la violence. Les contraintes, pour intériorisées qu'elles soient, sont tout aussi présentes et le héros ira aussi jouer à l'Azad pour fuir un mauvais choix risquant de l'exposer à une forme de mort sociale. La Culture veille par ailleurs aussi à contrôler les autres sociétés et son pacifisme n'est pas dénué de calculs. Cette vision critique d'une société qui pourrait au premier regard sembler idéale est une des richesses de cet ouvrage.
.
Pour autant quelques éléments font selon moi que ce très bon livre n'est pas un chef d'oeuvre :
- le concept de Culture est très intéressant mais se résume en quelques dizaines de lignes. Je ne reproche donc pas, comme certains, la complexité supposée de cet ouvrage mais, au contraire, le fait que certaines pistes de réflexion ne soient qu'ébauchées. Cela laisse une grande place à l'imagination mais il me semble que pousser l'analyse aurait enrichi l'ouvrage tout en restant dans son esprit à savoir une science-fiction assez cérébrale. Je préfère la façon que Le Guin peut avoir de proposer des univers très différents et cohérents, de façon plus légère et profonde à la fois selon moi.
- L'idée d'intégrer des drones est judicieuse et assez novatrice, annonciatrice aussi d'évolutions technologiques dont nous sommes les témoins… mais ici, hélas, il n'y a pour ainsi dire pas d'altérité. Les drones pensent et communiquent comme des humains, ce qui supprime l'essentiel de l'intérêt de la chose. Oui, ils sont des formes différentes, oui, ils changent de couleurs selon leurs émotions… mais c'est bien superficiel.
- La Culture est un univers si peu porteur d'aventures que ce roman, comme les autres à ce que j'ai lu, développe presque exclusivement les contacts avec les autres civilisations. Pourquoi pas mais, alors, nous restons un peu en marge de ce concept, pourtant le plus original de cette série. Approfondir le questionnement sur le sens de vies individuelles dans un univers faussement idéal, où l'homme a renoncé à la violence, à l'intolérance mais aussi aux grandes aventures pour se réfugier dans une société de loisirs aurait été très intéressant. Là nous restons à la périphérie animée de cette culture.
- Ce roman est éminemment prévisible. La seconde partie, très agréable à lire par ailleurs, laisse deviner tout son déroulement comme sa conclusion dès les premières pages. Ce n'est pas dérangeant pour qui lit de façon contemplative, pour observer cet univers mais, en revanche, cela nuit au suspens.
**
Je crains que les amateurs de conquêtes spatiales avec sabres lasers et aventures amoureuses ne soient quelque peu désorientés par ce livre. Pour les autres amateurs de science-fiction j'en conseille la découverte. Je ne trouve pas que ce livre soit parfait mais il reste très stimulant et, en dehors de quelques longueurs, agréable à lire.
Commenter  J’apprécie          292
Utopie ?

Gurgeh est considéré comme l'un des meilleurs joueurs de jeux de la Culture. Celle-ci est une société utopique, libertaire, tolérante. Un jour Gurgeh est sollicité par Contact, la branche diplomatique de la Culture. En effet, l'Empire d'Azar, menaçant pour la Culture, repose sur un jeu, et seul Gurgeh semble capable de le déchiffrer.

C'est le second tome du cycle de la Culture. Toutefois, ce tome se concentre plus sur le fonctionnement interne de la Culture. Ainsi la première partie prend le temps de bien expliquer et décrire cette civilisation. Cette partie est très agréable et permet de comprendre comment la Culture fonctionne. Il n'y a aucune limite et tout est permis. Ainsi libérés de toute contrainte les humains peuvent faire ce qu'ils veulent. Les loisirs et les jeux occupent donc une place importante.

Gurgeh est considéré comme l'un des meilleurs spécialistes de jeux. C'est pourquoi, il est contraint de partir pour l'Empire de l'Azar afin de jouer au jeu qui structure sa société. En effet, participer à ce jeu détermine la place dans la société, voire devenir empereur pour le gagnant. Les parties qui se déroulent dans l'Azar sont aussi très intéressantes. Toutefois, le déroulement de ces dernières restent très prévisibles. Néanmoins la fin révèle son lot de surprises.

Le personnage de Gurgeh, s'il était intéressant dans la première partie, s'avère trop passif dans les parties suivantes. Néanmoins les autres personnages apportent un peu de piment, et les touches d'humour (les noms des vaisseaux, l"'hymne" de la Culture...) rendent tout de même l'ensemble du roman plaisant à lire.

Au final, ce second tome s'avère plus plaisant à lire et est une véritable introduction à la Culture. Je lirai la suite avec plaisir.
Commenter  J’apprécie          210
Salut les Babelionautes
le Cycle de la Culture est dans ma PAL depuis de nombreuses années et c'est par ce que j'ai choisi le tome deux pour h-mb dans le défis de l'Été du Challenge SFFF que je l'ai commencé.
L'Univers imaginé par Iain Banks est curieux, dominé par une vaste société Galactique ou où le jeu est considéré comme un art majeur.
Nous allons suivre Gurgeh, l'un des meilleurs joueurs, mais qui ne trouve plus de nouveauté dans les jeux qui lui sont proposés.
Bref! il s'ennui, et quand on lui propose de partir dans un Empire Galactique ou un Jeu désigne l'individu qui montera sur le Trône il trouve cela complètement fou et il va donc accepter la mission de devenir le champion de la Culture.
Mais il va vite s'apercevoir qu'on lui a caché certaines choses et qu'il nest qu'un pion qui joue au Azad (c'est le nom du jeu et de l'empire) dans les mains d'autres Joueurs.
Quelque part cela ma rappelé le monde des non-A / Les joueurs du non-A de A. E. van Vogt tout en étant très différents.
j'aurais aimé avoir plus de précisions sur le jeu d'Azad pour pouvoir mieux visualiser les parties disputées par Gurgeh, j'aime moi aussi jouer et gagner.
Merci a Hélène Collon qui a eu la difficile tache de traduire deux des volume du cycle de la Culture.
Commenter  J’apprécie          150
Le plus accessible des livres les plus anciens sur la Culture

Les livres du cycle de la Culture étant largement indépendants les uns des autres, on peut un peu les lire dans l'ordre que l'on veut. Parmi les 3 plus anciens (Une forme de guerre, l'Homme des Jeux et L'usage des armes), je conseillerais fermement la lecture du présent livre à un néophyte souhaitant découvrir l'univers de la Culture. En effet, Une forme de guerre, même s'il n'est pas dépourvu de qualités et d'un certain intérêt, à deux gros défauts pour un néophyte : il ne parle pas assez de la Culture (et pour cause, le roman se place du point de vue de ses adversaires), et souffre d'un gros manque de rythme. Quant à L'Usage des armes, je le déconseille pour une première lecture dans l'univers Culturien. En effet, sa construction très particulière le rend… non pas difficile, mais exigeant à lire, et de plus l'histoire est très, très noire. Bref, grâce à l'immersion progressive dans l'univers de la Culture qu'il offre, à son histoire ayant des côtés sombres mais sans que ce soit à outrance et grâce à un bon rythme, ce roman a toutes les qualités pour être le premier lu par une personne cherchant à découvrir ce cycle. Si ce lecteur accroche au niveau du style et de l'univers développés par l'auteur, il sera toujours temps de lire ce chef-d'oeuvre de noirceur qu'est l'Usage des armes ensuite, ou d'en apprendre plus sur la guerre Idirane, omniprésente dans le cycle, dans Une forme de guerre.

Pour ce qui est du roman qui nous occupe aujourd'hui, ses principales qualités sont un rythme très bien dosé (qui va en s'accélérant au cours du roman), une découverte de la civilisation Culturienne en douceur, l'originalité de l'approche (la comparaison entre les modèles civilisationnels via un jeu, le jeu en tant que méthode de promotion sociale), l'immersion (on ressent les doutes et les triomphes du héros comme si on y était), et également une première approche du côté retors, subtil et manipulateur des sections Contact (avec les autres espèces / civilisations) et Circonstances spéciales (renseignement militaire) de la Culture. J'ajoute que l'espèce décrite, avec ses trois sexes, est plutôt originale, et que sa civilisation est à la fois cohérente et fort bien décrite.

En résumé, un bon roman au sein du cycle de la Culture (le mieux rythmé avec La Sonate Hydrogène, à mon sens), un très bon roman de SF en général, et le livre le plus accessible au néophyte parmi les 3 premiers / plus anciens du cycle de la Culture.
Lien : https://lecultedapophis.word..
Commenter  J’apprécie          140
L'homme des jeux est le premier roman de Iain M. Banks que je lis.
Gurgeh est une sorte de maitre es jeux dans la Culture, une société dans laquelle l'argent n'existe pas, les désirs sont globalement satisfaits et la vie faite de loisirs.
C'est aussi un monde ou les humains cohabitent avec des robots.
Mais dans une société et dans une vie dans laquelle il n'y a plus vraiment d'enjeu, l'ennui guette Gurgeh qui prend une décision lourde de conséquences.
Tour à tour ennuyée, enthousiasmée, amusée (pas aussi souvent que je ne l'aurais souhaité) au fil des pages, je n'ai pas vraiment décroché de ma lecture.
Le thème du jeu ne m'emballait pas à priori et Gurgeh n'a pas une personnalité attachante ou suffisamment complexe pour embarquer le lecteur.
J'ai été beaucoup plus intéressée par les rapports entre les humains et leurs compagnons robots et les deux visions du monde présentées dans le roman.
Le style me rappelle un peu celui de Asimov. C'est bien écrit, un petit peu poussiéreux et en même temps, cela colle assez bien avec la narration.
Je ne suis donc pas emballée à 100% mais j'ai quand même passé un bon moment avec cette histoire que je recommande.
Je ne suis pas pour autant certaine de continuer la série. Il faudra pour cela que le thème central m'intéresse un peu plus.

Challenge duo d'auteurs SFFF 2024
Commenter  J’apprécie          132
Le cycle de la Culture de Iain Banks est l'un des univers les plus importants de la Science Fiction moderne et pourtant ce n'est pas le plus connu. Composé de neuf romans et d'un recueil de nouvelles, il a la particularité de pouvoir être lu dans à peu près n'importe quel ordre puisque toutes les histoires sont indépendantes les unes des autres, même s'il est préférable de suivre un certain ordre comme aime à nous le rappeler Apophis qui a consacré un dossier à cette oeuvre majeure.
L'Homme des Jeux est la porte d'entrée idéale dans le monde de la Culture. En effet, l'auteur y explique toutes les subtilités de cette utopie ultra-technologique, où le travail, l'argent et le pouvoir n'existent plus, où chacun, entité biologique comme mécanique, est libre de faire ce qu'il veut, quand il le veut. Un monde sans loi, multiculturel, sans tabou, égalitaire, une anarchie contrôlée par des IA dont la seule prérogative est de répandre La Culture d'un bout à l'autre de la galaxie et bien au-delà.

C'est à travers le jeu que Iain Banks nous montre le paradoxe dans lequel est engluée La Culture. Cette société pacifiste anti-impérialiste ne peut s'empêcher d'intervenir plus ou moins directement chez ceux qui ne sont pas adeptes de la coalition libertaire. Tout commence avec Jernau Gurgeh, un joueur-de-jeux, qui domine tous ses adversaires, à tous les jeux possibles et inimaginables, au point qu'il en devient un peu blasé. Jusqu'au jour où il est recruté pour participer à un jeu d'une complexité rare à l'autre bout de la galaxie dans un Empire n'appartenant pas à La Culture. Ce jeu permet aux joueurs de grimper dans la hiérarchie sociale et pour le vainqueur de devenir Empereur. Gurgeh s'interroge sur sa participation, sur le but de sa "mission", et se demande s'il pourra être à la hauteur d'un jeu et d'une société qui lui sont totalement inconnus.

Tout l'intérêt du roman se concentre sur la dualité Culture / Empire, deux mondes que tout oppose mais qui au final sont très similaires. Iain Banks dans le même temps construit un univers original, complet et assez bluffant où la part belle est offerte aux intelligences artificielles. Quelques longueurs émaillent le récit mais le propos reste cohérent tout le long de l'histoire, les questions idéologiques sont traitées avec finesse et ne peuvent empêcher le lecteur de s'interroger. le tout servi par une écriture agréable dotée de nombreuses pointes d'humour et d'une ironie mordante.

Pour conclure L'Homme des Jeux permet une première approche du monde de la Culture, un récit haut en couleurs qui donne envie de poursuivre l'aventure.


Lien : https://les-lectures-du-maki..
Commenter  J’apprécie          120




Lecteurs (1175) Voir plus



Quiz Voir plus

Les plus grands classiques de la science-fiction

Qui a écrit 1984

George Orwell
Aldous Huxley
H.G. Wells
Pierre Boulle

10 questions
4871 lecteurs ont répondu
Thèmes : science-fictionCréer un quiz sur ce livre

{* *}