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Loup solitaire : Un livre dont v... tome 6 sur 30

Alain Vaulont (Traducteur)Pascale Jusforgues (Traducteur)Gary Chalk (Illustrateur)
EAN : 9782070333691
Gallimard (08/01/2003)
3.76/5   21 notes
Résumé :
Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Dans la quête que vous avez entreprise pour redonner à votre pays sa splendeur passée, vous allez maintenant vous lancer à la recherche de la Pierre de la Sagesse de Varetta, un fabuleux joyau recelant en son sein le Pouvoir et la Connaissance de vos ancêtres guerriers. Une aventure qui vous fera suivre le chemin du premier Grand Maître Kaï, dans les provinces hostiles dévastées par la guerre sans m... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (3) Ajouter une critique
Après une saison 1 de 5 épisodes appelé « Kaï », voici une saison 2 de 7 épisodes appelé « Magnakaï » (vu que l'épisode 6 est moyen et que l'épisode 7 est mauvais c'était bien la peine d'ajouter 2 épisodes de plus)...
C'est une course au trésor car pour effectuer ses power-up et refonder l'Ordre Kaï Loup Solitaire doit retrouver les 7 pierres de la sagesse disséminées aux quatre coins du Magnamund, mais aussi une course contre la montre car les Maîtres de Ténèbres ne sont pas en reste et lancent une guerre totale contre le monde libre : allez-vous privilégier votre quête, ou participer au combat des royaumes libres et à la résistance des royaumes occupés au risque d'échouer dans votre quête... La Bataille de Cezca entre les osts d'Eru et de Lencia contre les troupes de Gnaag de Mozgôar dirigées par le Baron Shinzar, dans laquelle Loup Solitaire doit faire pencher la balance du côté de bon côté de la Force, est un chouette moment de fantasy épique ! Rendez-vous pour la critique du tome 10 !

Côté gaming on accède aux capacités « upgradées » (enfin pas tant que cela, certaines sont carrément identiques, et faut les valider à nouveau alors qu'on dispose déjà des 10 capacités de base) :
- Science des Armes
- Contrôle Animal
- Science Médicale
- Invisibilité
- Art de la Chasse
- Exploration
- Foudroiement Psychique
- Écran Psychique
- Nexus
- Intuition
On ne démarre la nouvelle saison qu'avec 3 disciplines ou lieu de 5 dans la saison 1 donc il faut réaliser des choix d'autant plus judicieux qu'on introduit les Cercles de Savoir, des combinaisons de compétences qui font gagner des bonus d'Habilité et d'Endurance indispensables pour affronter les vilains de la saga qui sont assez balèzes à vaincre.
Le nerf de la guerre c'est les statistiques, donc j'ai pris « Science des Armes » pour gagner 3 Points d'Habilité, et « Sciences Médicales » pour récupérer des Points d'Endurance à chaque paragraphe sans combat (et j'ai bien fait car cette compétence débloque pas mal de choix dans le tome 6 mais pas que, bien qu'on puisse la remplacer la remplacer par une trousse à pharmacie bien remplie)… Après j'ai misé sur cette bonne vieille « Intuition » mais elle ne m'a servi à presque rien dans le tome 6 (alors qu'elle est assez utile dans le tome 7), donc privilégiez « Nexus » et « Art de la Chasse » qui seront des compétences rapidement et souvent mises à contributions dans la saison 2 !


Dans cet épisode 6 (toujours avec Andrew Peter Jones en illustration de couverture, du moins dans mon édition parce qu'ensuite les éditeurs français vont faire du bouzin parce que c'est jeunesse), les traducteurs continuent d'être incapables de traduire correctement un titre puisque la VF de 1986 intitulée "La Pierre de la Sagesse" corresponde à la VO de 1985 intitulée "The Kingdoms of Terror" (révisée en 2008). Loup Solitaire part en quête de la Pierre de la Sagesse de Varetta, et après avoir contourné le Gouffre de la Terreur (voir tome 4), il passe par Quarle, Varetta, Soren, et évite les Monts Cener (voire tome 13) en descendant une rivière pour rejoindre la cité de Tekaro assiégée… Car rois, princes et seigneurs de la Storn sont en guerre les uns contre les autres ce qui ne facilite pas la quête de Loups Solitaire qui est de marcher dans les pas d'Aigle du Soleil !
Même si plusieurs choix sont possibles, le récit est assez linéaire et c'est bien dommage car on n'était pas loin d'un Indiana Jones heroic fantasy avec Loup Solitaire qui recherche un artefact magique pour la bonne cause, les rois, princes et seigneurs de la Storn qui le recherchent eux pour leur propre cause, et un ordre secret qui dans le doute ne ménage pas ses efforts pour que personne ne le retrouve ! On fait diverses rencontrent qui rompent la monotonie, avec le mage Cyrillus, l'aristocrate nécromant Roark, Gyniam le Sage déjà croisé auparavant, ou un sympathique capitaine mercenaire qui n'aurait pas volé sa place dans "La Chair et le Sang" ou "L'Âge d'Or de Berserk"… Après j'ai aussi trouvé la difficulté mal dosée : l'archer Altan du début est plus balèze à vaincre que le Dakomyd qui fait office de boss de fin bien dégueulasse à souhait (merde au 1er combat l'adversaire possède 30 en Points d'Habilité !), et le concours d'archers est suivi d'un « jet de chance » avec mort automatique en cas d'échec. Alors qu'on enchaîne les adversaires qu'on tue en un coup, les pirates de la rivière qu'on ne peut pas vraiment éviter avec 30 Points d'Habilité (prévoyez des potions de « doping » pour gérer les combats tendus). Même l'exploration de la cathédrale à la fin de l'aventure est mal dosée : on a un passage où on arrive directement au grand final, sinon il faut se farcir un dédale rempli de « morts subites »… Par contre c'est un épisode à l'image du tome 2 où il faut bien gérer sa bourse car il y a moult achats à faire niveau voyage, restauration, hébergement et « doping » donc n'hésitez pas à vous mettre aux jeux d'argent pour bien la remplir ^^


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Le début de la deuxième partie des "Loup solitaire" est un livre très guidé avec une histoire basic ("retrouvez la pierre magique"). On apprécie surtout de découvrir les disciplines Magnakaï (+une mention spéciale pour moi car c'est mon premier Loup solitaire, mais il ne m'avait pas particulièrement enthousiasmé à l'époque, il faut mieux connaître l'histoire avant)
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Un nouveau scénario et des nouvelles disciplines qui apporte un vent de fraicheur à la série. le boss est pas trop mal même si on à vu mieux.
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Citations et extraits (5) Ajouter une citation
Il y a bien longtemps, la route qui reliait Ruanon à Quarle fut coupée par un effroyable tremblement de terre qui déchira le pays sur plusieurs centaines de kilomètres. Cette gigantesque faille reçut le nom de Gorges de Maaken — le Gouffre Maudit — car ses insondables profondeurs sont l'objet d'une terrible malédiction.
C'est là, en effet, qu'au temps de la Lune Noire le roi Ulnar vainquit Vashna, le plus puissant des Seigneurs des Ténèbres. Le corps du chef ennemi ainsi que les cadavres de tous ses soldats furent précipités dans les abîmes sans fond des Gorges de Maaken. La légende raconte que l'écho du cri d'agonie de Vashna résonnera jusqu'à ce qu'il se relève et puisse enfin exercer sa terrible vengeance sur le royaume du Sommerlund et la maison d'Ulnar.
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Après la quête d'Aigle du Soleil la Pierre est longtemps restée à Varetta, où elle fut scellée sur le trône de Lyris, qui lui-même se trouvait dans la Tour des Rois. Par la suite, durant la guerre qu'elle déclencha — il y a de cela plusieurs centaines d'années —, la Pierre de la Sagesse fut volée par Kaskor, un prince de Salonie.
Ce dernier la fit sertir sur un sceptre en or, qu'il emporta avec lui dans les batailles afin d'exhorter les fanatiques à le suivre et à écraser ses ennemis.
Grâce à elle, il pensait être invulnérable. Mais il n'en était rien : Kaskor fut tué, comme le plus commun des mortels, sur son vaisseau royal, au cours de la bataille de Rhem.
Le sceptre lui échappa des mains et la Pierre de la Sagesse disparut dans les eaux profondes de la Storn.
À partir de là, on a raconté maintes et maintes histoires au sujet de la redécouverte de la Pierre, mais la plupart étaient sans fondement, pour ne pas dire franchement extravagantes. On dit que celui qui la retrouverait deviendrait maître de tous les pays de la Storn. Cela suffit à appâter de nombreux Seigneurs de la Guerre, tous plus avides les uns que les autres de se l'approprier à des fins peu avouables. Cependant, personne ne réussit à retrouver la pierre légendaire.
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La cité grouille littéralement de monde : des mercenaires venus du nord ou de l'ouest, des marchands d'armes arrivés de l'est et des centaines de réfugiés en haillons ayant fui le sud du pays ravagé par la guerre. Le capitaine ordonne à ses hommes de dormir à bord du Kazonara et de ne pas mettre pied à terre de toute la nuit, car le prince Baloon de Rioma et sa troupe de chevaliers-mercenaires ont établi leur camp à l'intérieur de la ville. Une rivalité de longue date oppose les deux compagnies, et le Capitaine, par un excès de prudence qui l'honore, tient à éviter toute confrontation. Le bruit court qu'un certain nombre de Princes des Pays de la Storn, parmi les plus puissants, se sont réunis à Rhem pour fomenter un complot contre les Sloviens. Cependant, le Capitaine estime, quant à lui, qu'il ne s'agit là que d'une manœuvre de conspiration mutuelle, destinée à se surveiller les uns les autres pour s'approprier chacun la plus grande part des richesses de Tekaro.
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Dans cette macabre fosse, l'humus et les moisissures ont tout recouvert, excepté cette arme qui brille comme si elle était flambant neuve.
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Luyen, cité des fleurs et du vin, vous accueille avec ses jolies maisons à colombage, ses tours élancées et son enceinte fortifiée qui se découpent nettement dans le ciel.
La ville s'étend à l'ombre du massif des Ceners, à l'endroit même où les eaux tumultueuses de la Storn se mêlent aux torrents turbulents qui dévalent les pentes abruptes du Mont Prindar.
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Bande-annonce du reboot en jeu vidéo iOS / Android de la saga "Loup Solitaire".
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