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EAN : 9781592910007
72 pages
Avatar Press (02/03/2003)
4/5   1 notes
Résumé :
For the second time in history, the British Government sends in its crack troops, the Special Air Service, to quell a major prison riot. But not even these, the most accomplished and frightening soldiers on Earth, are equipped to face what lies at the center of the prison, the heart of the riot. In fact the only man in the SAS qualified to deal with the horror within is the recently disgraced Sergeant Major William Gravel: combat magician. But inside the prison lies... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome fait suite à Warren Ellis' Stranger Kisses (épisodes 1 à 3) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant. Il comprend les 3 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2002, écrits par Warren Ellis, dessinés et encrés par Mike Wolfer qui a également apporté son aide aux dialogues.

À Whitehall, au Ministère de la Défense, un colonel regarde par la fenêtre de son bureau. Il se retourne en entendant la porte s'ouvrir : un soldat vient lui apporter des informations sur la situation à la prison de Wessex. L'émeute est hors de contrôle, la police ne maîtrise plus la situation. le soldat apporte un pli du Premier Ministre qui ordonne à l'armée d'intervenir. le colonel estime qu'il s'agit là d'une bonne occasion pour rappeler pourquoi la population doit craindre l'armée. À la prison Wessex, les détenus sont aux fenêtres, des flammes sortent de plusieurs pièces. Un prisonnier balance des classeurs et des dossiers par une autre fenêtre. Plusieurs ont grimpé sur le toit. La police a installé des projecteurs braqués sur la façade. Parmi les papiers qui volètent, certains portent un message enjoignant aux policiers d'aller se faire voir dans des termes explicites. Des détenus se mettent à uriner depuis le toit. À leur grande surprise, les policiers effectuent un repli. Un véhicule blindé anti-émeute approche et il en sort un commando militaire en tenue noire. Ils se lancent en avant pour pénétrer dans la prison. Les détenus se rendent compte qu'ils vont devoir défendre chèrement leur peau.

Juste avant d'entrer, le commando envoie quelques grenades à l'intérieur du bâtiment principal pour faire reculer les plus agressifs. Les militaires progressent rapidement en bastonnant tous ceux qu'ils rencontrent, à grand coup de tonfa. Ayant pacifié le rez-de-chaussée, les militaires montent au premier étage : ils se retrouvent devant un détenu les poussant à l'attaquer sinon il va les massacrer. 2 commandos lui pètent les tibias pour l'immobiliser, et l'un d'eux lui file un coup de tonfa dans le nez, le cassant, et assommant le détenu. Ils se séparent en plusieurs groupes, pour nettoyer plusieurs étages. Un militaire arrive devant une cellule au quatrième étage : un homme y est assis en tailleur, calme. Il enjoint le militaire de sortir. Il exige que tous les militaires sortent de la prison. Étonnamment le soldat recule, et les autres qui arrivaient reculent également. le colonel est réveillé dans son lit par le téléphone. Il prend quelques cachets pour l'estomac et répond. Suite aux nouvelles qui lui sont données, il ordonne la mise en place d'un périmètre de sécurité impénétrable, vérifie que la presse n'est pas présente et prévient son interlocuteur qu'il va contacter le sergent major William Gravel.

Warren Ellis propose une nouvelle mission du magicien de combat en 3 épisodes : le lecteur sait qu'elle sera rapide et brève, avec une efficacité redoutable, William Gravel ne prenant pas de gant. Effectivement ça ne traîne et l'affaire est réglée en 3 épisodes, un peu plus rapidement même. le colonel responsable de l'opération ne contacte Gravel qu'à la fin du premier épisode, et Gravel n'arrive sur le site qu'au milieu du deuxième épisode. La réalisation de sa mission n'occupe donc que la moitié du récit. le premier épisode est utilisé pour établir la dangerosité mortelle du phénomène qui se déchaîne dans la prison. Gravel ne rencontre le responsable de ces horreurs qu'au premier tiers du troisième épisode. Il éprouve donc une impression de récit construit sur la base d'une idée (la nature du sortilège utilisé par le prisonnier responsable) et développée pour pouvoir s'étaler sur 3 épisodes. Il se dit que la participation de Mike Wolfer à l'écriture, ou à la narration, reflète bien ce principe. Il est possible d'imaginer que Warren Ellis ait fourni les grandes lignes du récit, ou simplement le concept, que Wolfer lui ait assuré que ça lui suffisait pour en faire 3 épisodes, et que le scénariste n'aurait plus qu'à placer ses dialogues et ses explications ensuite. Pour autant le premier épisode remplit bien sa fonction d'établir le péril mortel, par les exactions commises par les détenus, les saccages, les meurtres, et la peur qui les habite. La résolution en tête à tête entre Gravel et le responsable montre sans détour l'intelligence de Gravel, son pragmatisme et sa capacité à mettre en oeuvre des mesures radicales et terribles.

D'un autre coté la participation de Mike Wolfer à la narration ou à rembourrer l'histoire assure au lecteur une narration visuelle plus cohérente. L'histoire est en noir & blanc, avec des nuances de gris qui semble avoir été apposées par Wolfer car il n'est pas fait mention d'un autre artiste. le lecteur retrouve les mêmes caractéristiques des dessins que dans les histoires précédentes : les contours sont détourés majoritairement d'un trait fin dans une approche descriptive claire et nette. Wolfer utilise les aplats de noir uniquement pour 3 types d'éléments : les uniformes des SAS, certains fonds de cases entièrement noirs, et le pardessus et le teeshirt de Gravel, ce qui lui donne tout de suite beaucoup plus de poids sur la page que tous les autres personnages, ce qui l'impose tout de suite par rapport aux autres. L'utilisation d'un trait fin pour les contours conduit à une lisibilité immédiate des dessins, même avec l'utilisation e nuances de gris pour accentuer les reliefs, apporter un peu de texture, et faire ressortir une forme par rapport à une autre. Dans le même temps, le lecteur constate que l'artiste reste toujours aussi investi dans ses planches, avec de nombreux détails dans la description des environnements. Il peut voir chaque brique de la façade de Whitehall, chaque relief de la Tour de Londres, les détails architecturaux de la façade du bâtiment principal de la prison, la carrosserie du véhicule blindé qui force le passage, etc. Mike Wolfer s'implique tout autant pour représenter les intérieurs : les meubles, le tapis, les tentures du bureau du colonel, les tables de la salle de restauration de la prison, le hall d'accueil de la prison avec son canapé, les cellules, etc.

Mike Wolfer se montre toujours aussi convaincant dans sa manière de mettre ces conflits en scène. le lecteur peut voir la rigidité toute militaire du colonel ; il peut même en déduire un comportement psychorigide profondément ancré. Il observe la progression en équipe du commando SAS et voit leur coordination, leur habitude de travailler ensemble, leurs compétences pour neutraliser des individus agressifs et dangereux. L'artiste ne remplit pas des pages de manière mécanique pour atteindre son quota d'action : il a conçu un plan de prise de vues qui alterne des plans plus larges avec des plans plus serrés, permettant ainsi au lecteur de comprendre la progression du commando, et également de se retrouver à leurs côtés au milieu de la mêlée lors des combats. Il en va de même quand William Gravel progresse dans la prison, débitant les ennemis de manière très méthodique. le lecteur peut même se livrer à une comparaison entre les déplacements furtifs du commando, et l'avancée très assurée et visible de Gravel. Les 2 doivent lutter d'abord contre des humains, puis au fur et à mesure contre des humains possédés. le lecteur retrouve là l'inclination naturelle de Wolfer pour les zombies sous une forme ou une autre, et le carnage devient un peu mécanique, pas assez organique. Gravel avance droit devant, massacrant tous ses assaillants, méthodiquement, au point qu'il est évident au bout de 3 cases qu'ils n'ont aucune chance. le lecteur sourit même en voyant que Gravel est représenté comme un soldat impassible et imperturbable quand il débite du zombie, et comme un individu sûr de lui et de son avantage, quand il commence à palabrer avec le détenu responsable.

Le récit aboutit donc au face-à-face entre William Gravel et le praticien de magie noire, responsable de ce massacre au sein du centre de détention. Après une avancée en mode soldat professionnel, William Gravel passe en mode magicien, de type roublard, un double de John Constantine (Hellblazer). le lecteur attend avec impatience de découvrir la nature du sort utilisé sur les détenus, et la manière dont Gravel va se montrer plus intelligent que son ennemi. Il n'est pas déçu et la solution s'avère meurtrière et amorale. le lecteur obtient également la confirmation que son intuition était la bonne : ce récit est construit comme une nouvelle, sur la base d'une idée autour de laquelle le scénariste a développé une intrigue rapide, et le dessinateur a étoffé de ci de là pour en faire une histoire en 3 épisodes.

Avec les 2 premiers récits, le lecteur a bien cerné la nature de la série : des missions brèves et brutales au cours desquelles William Gravel met en oeuvre ses compétences dans ses 2 domaines d'expertise, à savoir l'utilisation létale d'armes à feu (et parfois d'armes blanches), et l'intelligence d'utilisation de la magie (ce qui lui permet de prendre le dessus sur son adversaire). Mike Wolfer ne fait pas que mettre le récit en images : il est partie prenante de la narration, et son implication se voit à chaque page. La narration visuelle bénéficie de ses compétences de metteur en scène et de chef décorateur. Grâce à cette complémentarité entre scénariste et dessinateur, l'astucieuse idée de départ acquiert effectivement assez de consistance pour devenir l'équivalent d'une nouvelle bien troussée. Pour ce tome, ce mode de travail est un peu trop apparent et le lecteur en sort pas tout à fait convaincu qu'il y avait de quoi faire 3 épisodes.
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