Pour mener à terme la résolution d'un problème,
l'homme doit faire successivement 4 métiers :
l'explorateur, l'artiste, le juge et le conquérant. (...)
L'ensemble des métiers recouvre toutes les attitudes possibles et utiles du processus de création.
L'explorateur : chercher, observer, scruter, découvrir, sortir des sentiers battus, récolter des informations hétéroclites en brisant le carcan des habitudes
L'artiste : imaginer des idées nouvelles et originales, éviter les habitudes en pensant autrement
Le juge : évaluer les idées, décider de leur sort
Le conquérant : faire passer l'idée retenue du monde abstrait à celui de l'action, avec confiance et en se battant, car la nouveauté dérange.
C'est l'un des paradoxes de la créativité collective : afin de favoriser
la fluidité du groupe (sa capacité à produire un grand nombre d'idées),
sa flexibilité (sa capacité à explorer des registres variés)
et son originalité (sa capacité à trouver des idées rares),
ce dernier a besoin de partager des règles communes de bienveillance et d'ouverture.
Les 3 H permettent de bien s'imprégner du problème à résoudre dans le cadre d'une démarche créative, en le scannant sous trois angles différents :
- un angle très rationnel (head : la tête)
- un angle expérientiel (hands : les mains)
- un angle émotionnel (heart : le cœur)
Ces 3 angles d'approche se complètent et permettent de créer une empreinte en creux chez les participants
et de susciter chez eux un vrai désir de résoudre le problème.
En 2014, des chercheurs américains ont montré que la marche stimulait de manière sensible la créativité.
Cette découverte permet de stimuler de manière simple votre créativité personnelle ou celle d'un groupe de créativité. Vous augmenterez le nombre d'idées originales en organisant une marche créative dans un lieu propice, c'est-à-dire offrant à la fois un environnement serein et non distrayant. (...)
Dans l'Antiquité, Aristote enseignait à ses élèves de l'école d'Athènes en marchant. Plus récemment, Darwin avait créé dans le jardin de sa maison un chemin "de pensée" qui lui permettait de marcher pour faire avancer ses réflexions.
En 2014, des chercheurs californiens de l'université de Stanford, Marily Oppezzo et Daniel Schwartz, ont montré que les individus ont une production créative 60 % supérieure à des personnes assises. Cet effet est sensible en phase d'émission divergente d'idées et se poursuit après la marche.
Les étapes d'une démarche de veille (source AFNOR XP X 50-053) sont :
- définir (ou redéfinir) des axes de surveillance
- déterminer les types d'information utiles
- identifier et sélectionner des sources d'information
- collecter et sélectionner l'information pertinente
- traiter et analyser les données collectées
- synthétiser et mettre en perspective
- communiquer les résultats de la veille
- valider et ajuster et/ou approfondir