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Hikaru no Go tome 1 sur 23

Takeshi Obata (Illustrateur)Yukari Umézawa (Collaborateur)Yoshiaki Naruse (Traducteur)Julie Naruse (Traducteur)
EAN : 9782845802551
191 pages
Tonkam (01/12/2003)
4.23/5   130 notes
Résumé :
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu’un, Hikaru fait la connaissance de Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et de Ak... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (34) Voir plus Ajouter une critique
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Hikaru trouve un jour une vieille table de go, il se fait aussitôt posséder par un génie du go : Saï Fujiwara, professeur de go à l'époque Heian. Hikaru n'est pas du tout intéressé par ce jeu mais l'envie de Saï revient intensément et l'oblige à s'intéresser à ce jeu.
Ce manga m'avait déjà fait de l'oeil mais je n'avais pas osé me lancer (trop de séries manga en cours, sans doute). J'avais déjà joué quelques parties de go avant, assez pour en saisir les règles simples. On est vite dans l'action, avec ce duo improbable. Hikaru a des réactions étonnantes pour les autres élèves avec ses discussions intérieures avec Saï. Ce dernier est surpris par ce nouveau monde et l'évolution des règles du jeu de go.
La rencontre avec Akira, un jeune joueur de go très doué, est stimulante pour Hikaru et Saï. On retrouve l'ardeur de combats sportifs dans les parties go de ce premier tome.
Vraiment hâte de poursuivre cette série qui m'a l'air très prometteuse.
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[Edition Deluxe]

C'est au lycée, alors que je n'avais lu que des romances, des drames et des shonen d'action fantastique et fantasy, que j'ai fait la rencontre fulgurante avec Hikaru no go et que j'ai découvert la puissance des mangaka japonais pour m'intéresser à des sujets a priori bien loin de mes goûts. J'y reviens 20 ans plus tard grâce à la superbe réédition de Tonkam qui s'est enfin achevée !

Hikaru no go est LE manga qui a révélé Takeshi Obata chez nous, auteur depuis célébré pour ses dessins, il s'agissait de lui offrir une nouvelle édition à la hauteur. Les petits formats poches de la première édition, en 23 volumes, étaient bien sympathiques, mais rien à voir avec l'édition plus grand format, reliée, avec signet, pages couleurs et jaquettes redessinées qui est disponible désormais. Pour tout amateur de beaux objets et d'Obata, c'est un must ! Alors certes, j'ai déjà la première édition mais j'ai volontiers réinvesti une fois celle-ci terminée.

Il faut dire qu'Hikaru no go était une série qui était restée imprimée dans ma mémoire et je redécouvre pourquoi avec cette relecture. Parue à la fin des années 90 au Japon, elle est emblématique de cette époque dans sa façon d'exposer un jeune héros, rencontrant une figure surnaturelle le révélant à lui-même et partout dans une quête qui va le métamorphoser. Avec une simplicité qui confine au génie, Obata aidé de Yumi Hotta au scénario, nous offre une histoire d'entrée de jeu parfaitement écriture et rythmée, qui ne va faire que gagner en puissance.

Dans ce premier tome, le dessin est encore un peu naïf, un peu jeune, un peu rondouillard, mais il dégage déjà une grande maîtrise sous sa fraîcheur. Il s'inscrit d'ailleurs à merveille dans ce qui se fait à l'époque chez Yu-Gi-Oh, chez Togashi ou encore chez Adachi. Et certains personnages sont déjà de toute beauté, je pense notamment à Akira et ses yeux de chat ou Sai et son air androgyne. Sans parler du talent de l'auteur pour composer et rythmer les pages avec simplicité mais efficacité et donnant l'impulsion qu'il faut au bon moment pour faire sentir la vivacité et l'impact du geste. Il a déjà tout d'un grand !

Il en va de même pour l'histoire. Début tout aussi classique avec un jeune collégien trouvant un vieux goban (table quadrillée pour jouer au go) hanté dans un grenier, qui va se retrouver possédé par le fantôme de ce dernier, un pro du Go de l'époque Edo, qui va le pousser à jouer, jouer et jouer encore. A la quête lui-même du « coup divin », il n'aura de cesse d'enchaîner les parties contre des joueurs intéressants qui pourraient l'aider à s'en approcher. Tout cela est déjà en germe dans ce premier tome construit de manière très efficace et percutante, alliant fraîcheur de la jeunesse, humour, duels et mystères. La narration est légère, reflétant l'âge de son héros, avec des traits d'humour bon enfant, un côté un peu capricieux, mais le sérieux n'est jamais bien loin quand Sai prend les rênes et qu'on se retrouve face aux adversaires d'Hikaru. Il y a alors un métamorphose saisissante qui nous coupe le souffle !

L'auteur parvient ainsi dès ce premier tome, de manière fort aisée, à nous passionner pour un jeu qu'on ne connaît et auquel on ne comprend pas grand-chose, le tout en nous distillant progressivement ses règles et ses arcanes. Excellent ! On se passionne très vite pour l'opposition amicale qui va naître entre notre novice Hikaru et son futur adversaire au long cours Akira Toya, le fils du Meijin, le plus fort joueur de Go de l'époque. Il n'aura pas fallu longtemps à l'auteur pour planter le décor et montrer les personnalités de chacun : la nonchalance et la lumière d'Hikaru, le sérieux et le côté plus introverti d'Akira, la solidité et la force du Meijin, et bien sûr la malice et la force tranquille de Sai. le Go n'est donc pas un sport connu mais il déjà une aura fascinante dès les premières planches sous le trait d'Obata et le scénario d'Hotta. Quel talent !

C'est donc avec un immense plaisir que je vais relire cette série chérie, ô combien réussie et passionnante, avec des personnages attachants qui vont grandir et se découvrir sous nos yeux, à travers un jeu obscur et ancien, le tout dans une édition merveilleuse, rendant hommage aux dessins d'Obata. J'ai vraiment envie de chérir ces tomes et ces moments.
Lien : https://lesblablasdetachan.w..
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Naaaaan ! Pour faire court, je comprends pourquoi manga-news le place dans les shonen incontournables. Moi, je ne l'ai pas acheté pour cette raison...enfin si, un peu quand même. Ce qui a fini par me convaincre, c'est le nom du dessinateur : Obata, le même que pour Death Note et pour Bakuman.

Sinon, ce n'était pas gagné d'avance ! Un manga basé sur le jeu de go, imaginez donc ! Un peu comme réussir à passionner des ados avec 23 volumes sur le jeu d'échec ! Et pourtant, dès le début du premier tome je suis happée. le graphisme n'y est pas pour rien ! Alors qu'il a été publié bien avant Bakuman, je trouve les dessins bien meilleurs que dans ce dernier, allez savoir pourquoi ^^

Quant à l'histoire, elle tient du récit initiatique il me semble. Les combats ici sont plus psychologiques et bien musclés en matière grise. Bien que n'y connaissant strictement rien au jeu de go, j'ai trouvé les approches passionnantes.

Mais pourquoi fallait-il que cette série compte 23 tomes !!! Ma carte bleue ne va pas s'en remettre...
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Une série très sympathique qui permet de découvrir le monde et les règles du jeu de go : Hikaru, un jeune garçon, pas particulièrement brillant d'ailleurs, découvre un jeu de go hanté et "sous la hantise" du fantôme d'un joueur exceptionnel du Moyen Age japonais, il va devenir lui-même joueur.

Evidemment, cet aspect fantastique ajouté à une bonne dose d'humour rend cette série très drôle et intéressante.
Moi-même qui n'avais jamais rien compris à ce jeu ai finalement réussi à en déterminer les principes et les subtilités. J'ai d'ailleurs essayé mais sans Saï, le fantôme, ce n'est pas vraiment pareil. En tout cas, ce manga a donné envie de pratiquer!

En bref, une série shonen qui comme beaucoup d'autres exploitant la même veine permet de découvrir un jeu ou une activité particulière et d'apprendre en se divertissant.

A partir de 11-12 ans
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Hikaru, jeune garçon ordinaire de 11 ans découvre dans un grenier une table de go ancienne. Mais voilà, cette table était hantée par l'âme perdue d'un grand maître du jeu de go et Hikaru l'a libérée. L'esprit va pouvoir désormais parler avec Hikaru, qui est le seul à l'entendre, et influencer son comportement. Il (ou elle ? c'est un esprit très androgyne) va le pousser à jouer au go. Hikaru, qui n'y connaissait rien va alors découvrir les règles et les stratégies de ce jeu, toujours sous l'influence de l'esprit.
Une idée excellente ! Les Japonais ont l'art et la manière de rendre attrayant n'importe quel sujet dans leurs mangas ! Car oui, c'est intéressant, et non ce n'est pas du tout ennuyeux. Hikaru est attachant et le duo qu'il forme avec l'esprit fonctionne parfaitement. Les dessins sont parfaits, il y a de l'humour et on a vraiment envie de savoir ce qu'il va se passer.
Un tout petit bémol pour les quelques répétitions inutiles qui alourdissent le récit.
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Citations et extraits (8) Voir plus Ajouter une citation
Ca te rend heureux à ce point ?
Je comprends, ça fait 140 ans que tu n'as pas joué.
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Je l'ai trouvé. Je l'ai trouvé. Je remercie les dieux de tout mon cœur. Enfin je peux ... je peux retourner dans le monde des vivants !
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"- D'accord, je jouerai au go et à tout ce que tu voudras...
-oh !
-Mais ... de temps en temps seulement... (je n'ai pas du tout envie de ma faire tuer par ce zombi)"
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- Saï, je vais te buter !
- Mais je suis déjà mort...
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Le jeu de go, c'est l'école de la beauté, de l'équilibre et de la sagesse.
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