En séjour scolaire à Londres, Éric, Thierry et Andréas décident de fausser compagnie au reste de leur groupe. Ils échouent un peu par hasard dans un magasin de jeux vidéos, totalement isolé des quartiers commerciaux de la capitale anglaise. le vendeur, après avoir reconnu le pin's que portait Andréas -un insigne de la sinistre Légion Condor- lui refile un jeu entièrement inconnu, sur une simple disquette. Rentrés en France, les trois jeunes introduisent la disquette dans un de leurs ordinateurs et là, surprise, l'univers qui s'ouvre sous leurs yeux se révèle d'une richesse et d'une qualité jamais vue. Chacun de leur côté, ils vont commencer une partie, l'un dans le cadre de la Première Guerre mondiale, le deuxième dans celui de la Guerre d'Espagne et le troisième, dans celui de la France occupée pendant la Seconde Guerre mondiale. Quelle que soit l'époque, les autres humains semblent traités de la même manière : comme de simples pions que le joueur principal peut utiliser, manipuler et surtout brutaliser sans crainte. Rapidement, Éric et Thierry se rendent compte de la dangerosité du jeu et arrivent, tant bien que mal, à s'en extraire. Andréas par contre, déjà sous la coupe d'un père aux idées d'extrême-droite, ne voit que du positif dans ce jeu hors-norme et il compte bien, de gré ou de force, réintégrer ses deux amis dans la partie.
Adapté du roman du même titre de
Christian Lehmann, cette bande dessinée clairement science-fictionnelle emprunte les chemins du voyage dans le temps, de la politique-fiction et du manuel de mise en garde face aux idées d'extrême-droite. Louables intentions, extrêmement louables même. le problème étant que, même s'il démarre avec une intéressante mise en scène des personnages et du cadre qui arrive à véritablement scotcher le lecteur, le récit s'enlise ensuite dans d'incompréhensibles -pour un non-joueur de jeux vidéos en tous cas- scènes de jeux et autres obscurs déroulés de parties dans lesquelles les personnages ne sont plus aussi clairement identifiables, environnés qu'ils sont par quelques seconds rôles éphémères et entraînés dans des sous-intrigues peu claires. Même si le message préventif reste clair, il perd de plus un peu de sa force par le fait qu'un des trois jeunes était, bien avant son entrée dans le jeu, déjà adepte des idées que le récit entend dénoncer. le jeu ne fait finalement que renforcer ses convictions nauséabondes : s'il peut dégommer du communiste et du juif impunément, c'est que Papa avait bien raison. Ce n'est que trop tard, vraiment à la toute fin, que le jeu, comme animé de sa propre vie, lui renvoie la monnaie de sa pièce, dans un retournement qui nous a semblé par trop artificiel et sans véritable assise scénaristique. Pour une piqûre de rappel des dangers du fascisme et de l'extrême-droite en général, préférez '
La Vague', (le roman originel de
Todd Strasser et/ou son adaptation cinématographique), un scénario simple et percutant, qui met également en scène un groupe d'ados, et dont la fin -glaciale- vaut cent fois l'épilogue de la nébuleuse histoire de nos trois geeks.