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ISBN : 2369810351
Éditeur : Rue de Sèvres (05/02/2014)

Note moyenne : 3.07/5 (sur 15 notes)
Résumé :
Ce jeu, Eric, Thierry et Andreas l'apprendront à leurs dépens, va les propulser au cœur de la barbarie humaine.
En plongeant dans cet univers dangereux, les adolescents vont se laisser entrainer dans un piège diabolique, renvoyés dans le passé sur le Chemin des Dames pendant la Première Guerre mondiale, à Guernica sous les bombes en 1937, dans la France occupée sous la botte nazie.
Les adolescents s'enfoncent dans cet univers virtuel et dangereux, où i... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (7) Voir plus Ajouter une critique
nescio667
  28 octobre 2014
En séjour scolaire à Londres, Éric, Thierry et Andréas décident de fausser compagnie au reste de leur groupe. Ils échouent un peu par hasard dans un magasin de jeux vidéos, totalement isolé des quartiers commerciaux de la capitale anglaise. le vendeur, après avoir reconnu le pin's que portait Andréas -un insigne de la sinistre Légion Condor- lui refile un jeu entièrement inconnu, sur une simple disquette. Rentrés en France, les trois jeunes introduisent la disquette dans un de leurs ordinateurs et là, surprise, l'univers qui s'ouvre sous leurs yeux se révèle d'une richesse et d'une qualité jamais vue. Chacun de leur côté, ils vont commencer une partie, l'un dans le cadre de la Première Guerre mondiale, le deuxième dans celui de la Guerre d'Espagne et le troisième, dans celui de la France occupée pendant la Seconde Guerre mondiale. Quelle que soit l'époque, les autres humains semblent traités de la même manière : comme de simples pions que le joueur principal peut utiliser, manipuler et surtout brutaliser sans crainte. Rapidement, Éric et Thierry se rendent compte de la dangerosité du jeu et arrivent, tant bien que mal, à s'en extraire. Andréas par contre, déjà sous la coupe d'un père aux idées d'extrême-droite, ne voit que du positif dans ce jeu hors-norme et il compte bien, de gré ou de force, réintégrer ses deux amis dans la partie.
Adapté du roman du même titre de Christian Lehmann, cette bande dessinée clairement science-fictionnelle emprunte les chemins du voyage dans le temps, de la politique-fiction et du manuel de mise en garde face aux idées d'extrême-droite. Louables intentions, extrêmement louables même. le problème étant que, même s'il démarre avec une intéressante mise en scène des personnages et du cadre qui arrive à véritablement scotcher le lecteur, le récit s'enlise ensuite dans d'incompréhensibles -pour un non-joueur de jeux vidéos en tous cas- scènes de jeux et autres obscurs déroulés de parties dans lesquelles les personnages ne sont plus aussi clairement identifiables, environnés qu'ils sont par quelques seconds rôles éphémères et entraînés dans des sous-intrigues peu claires. Même si le message préventif reste clair, il perd de plus un peu de sa force par le fait qu'un des trois jeunes était, bien avant son entrée dans le jeu, déjà adepte des idées que le récit entend dénoncer. le jeu ne fait finalement que renforcer ses convictions nauséabondes : s'il peut dégommer du communiste et du juif impunément, c'est que Papa avait bien raison. Ce n'est que trop tard, vraiment à la toute fin, que le jeu, comme animé de sa propre vie, lui renvoie la monnaie de sa pièce, dans un retournement qui nous a semblé par trop artificiel et sans véritable assise scénaristique. Pour une piqûre de rappel des dangers du fascisme et de l'extrême-droite en général, préférez 'La Vague', (le roman originel de Todd Strasser et/ou son adaptation cinématographique), un scénario simple et percutant, qui met également en scène un groupe d'ados, et dont la fin -glaciale- vaut cent fois l'épilogue de la nébuleuse histoire de nos trois geeks.
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Commenter  J’apprécie          10
edea
  26 octobre 2015
Lors d'un voyage scolaire, trois adolescents décident de se rapporter comme souvenir des jeux vidéos introuvables en France. Alors qu'ils sont en train de choisir leurs jeux, le vieux commerçant en voyant sur le blouson de l'un d'entre eux un sigle SS leur donne quasi de force un jeu vidéo en les suppliant d'y jouer.
De retour chez eux, chacun leur tour, les adolescents vont découvrir ce jeu de guerre dans lequel ils entrent en immersion totale mais à des périodes historiques différentes et toutes très réelles.
Ce jeu hyperréaliste va affecter Thierry qui va très vite être victime d'hallucinations et déclencher une crise d'épilepsie qui lui vaudra d'être hospitalisé en urgence.
En cherchant a comprendre ce qui est arrivé à son ami, Eric se connecte au jeu et va à son tour vivre une expérience hyperréaliste très troublante qui va lui faire prendre conscience que ce jeu est moins anodin qu'il en a l'air surtout quand il comprend que Andreas est complètement rentré dans la peau d'un personnage d'une violence extrême et qu'il prend goût à tuer des gens...
Cette BD est captivante et particulièrement intelligente. Les trois protagonistes sont particulièrement bien travaillés et crédibles, les dialogues sont riches et le fond ne l'est pas moins. Les auteurs font ici un travail de mémoire des plus grandes guerres et amènent tout à chacun à réfléchir sur l'impact de jeux violents sur toute une génération.
Dommage que toutes les planches ne se valent pas surtout vers la fin, j'ai été très surprise d'un tel écart de qualité de dessin
Lien : http://edea75.canalblog.com/
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Lysette
  24 novembre 2017
Pas conquise...
No pasaran débutait pourtant avec des atouts, une intrigue qui me plaisait, un univers de jeu vidéo agréable, et une couverture percutante grâce à son jeu de couleurs.
Mais la magie n'a pas entièrement fonctionné, si les graphismes sont sympas, l'histoire, elle, patine dans la semoule hélas. Certains personnages sont clichés, les moments dans le jeu sont confus, et mal incorporé au récit. L'intrigue est longue à se mettre en place, et sa résolution est tiré par les cheveux. le côté "devoir de souvenir" n'est pas exploité correctement, bref, on ce récit n'a pas réussi à me convaincre.
Bonne lecture à tous.
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Rhl
  02 février 2019
Il me semble que cette adaptation en BD du roman reprend assez habilement les thèmes du livre tout en exacerbant , par le biais du graphisme, la tension qui y règne. Cette histoire remue et provoque un certain sentiment de malaise qui peut susciter la réflexion du lecteur sur la violence, les frontières entre monde réel et virtuel, les désastres et l'atrocité des guerres dans L Histoire.
Après, la narration est parfois un peu confuse et j'avais tendance à décrocher pendant ma lecture. Je reste très curieuse des réactions que peuvent susciter ce livre sur des lecteurs ados (fin collège mais surtout lycée).
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Bdziles97
  19 juin 2014
(FV31)Lors d'un voyage scolaire à Londres trois jeunes gens fou de wargame vont se voir offrir le jeu ultime encore inédit. de retour en France ils vont y jouer et se retrouver dans les guerres du XX° siècle.
Bon album sur la frontière entre la réalité et le monde virtuel, sur la fascination de la violence, sur l'importance de connaissance de notre histoire.
Oui collège et lycée.
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critiques presse (1)
BulledEncre   23 juin 2014
Classique, incontournable, intemporel, à avoir dans sa bibliothèque.
Lire la critique sur le site : BulledEncre
Citations et extraits (2) Ajouter une citation
boumabouma   20 octobre 2014
Pourquoi est-ce toujours vous qui avez le droit de dire ce qui est bien ou mal, de décréter qui est l'agressé ou l'agresseur, le bourreau ou la victime ? Qui vous a donné le droit de juger ?
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LysetteLysette   24 novembre 2017
- Ça ne finira jamais...
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Videos de Christian Lehmann (9) Voir plusAjouter une vidéo
Vidéo de Christian Lehmann
Du grain à moudre : " Les medecines alternatives font-elles plus de mal que de bien ?" ."Les médecines alternatives font-elles plus de mal que de bien ?"Débat avec Bruno Falissard, pédopsychiatre et biostatisticien, Christian Lehmann, médecin généraliste et Hélène Renoux, médecin généraliste, présidente du Comité Européen d?Homéopathie (ECH) et de la Société savante d?homéopathie (SSH).https://www.franceculture.fr/emissions/du-grain-a-moudre/les-medecines-alternatives-font-elles-plus-de-mal-que-de-bien
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