AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix Babelio
Rejoignez Babelio pour découvrir vos prochaines lectures
ISBN : 2810703639
Éditeur : Presses universitaires du Midi (01/06/2015)

Note moyenne : 3.67/5 (sur 3 notes)
Résumé :
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des prat... >Voir plus
Acheter ce livre sur

FnacAmazonRakutenCulturaMomox
Critiques, Analyses et Avis (3) Ajouter une critique
LadyNephtys
  23 juin 2015
Je remercie Babelio pour son opération Masse Critique et les éditions Presses universitaires du Midi (PUM) pour leur confiance et pour ce livre que j'ai reçu il y a maintenant 3 semaines chez moi.
Si vous aimez lire des études de sociologie, et notamment si vous appréciez les jeux vidéo, ce livre est fait pour vous. Cela dit, il faut avoir une bonne culture vidéo-ludique pour comprendre toutes les références, et il est nécessaire de posséder un bon bagage niveau vocabulaire. J'avoue avoir été perdue à quelques moments, et à cause de cela je n'ai pas accrochée à tous les chapitres qui compose cette étude.
Genre et jeux vidéo est découpé en deux grandes parties. La première parle de figures féminines très connues du jeu vidéo (je peux citer les principaux noms : Lara Croft et Bayonetta), du rôle de la princesse dans le jeu Braid, de la saga King Quest et ses personnages féminins et des jeux de type survival horror.
La deuxième partie est consacrée aux jeux de type bishojo (jeux de séduction), aux MMORPG, aux jeux musicaux et à une analyse sur les gameuses qui deviennent de plus en plus nombreuses malgré les stéréotypes dont elles sont victimes.
J'ai pris beaucoup de plaisir à me pencher sur cet ouvrage, même si j'ai mis du temps pour le lire entièrement, car je souhaitais des moments de pause afin de réfléchir sur ce que je lisais. Les thèmes traités sont variés, c'est un tour d'horizon de l'univers des jeux vidéo, vu sous un angle plutôt différent. J'ai peu l'habitude de lire des études, mais le sujet m'a poussé à faire cet effort, j'étais assez curieuse car je me sens très concernée en tant que joueuse. Comme je l'ai déjà souligné, certains chapitres m'ont plus intéressé que d'autres ce qui, je pense, est normal : les auteurs sont différents, ils ont chacun leur style et leur façon de faire passer leur message, on y adhère ou non.
J'ai bien aimé les analyses sur les personnages ou sur les genres de jeux vidéo, j'ai découvert de nouveaux titres que je ne connaissais pas ou alors vaguement. Les propos sont en général bien étayés et illustrés par de nombreux exemples afin d'appuyer leurs avis, ce qui m'a donné matière à réfléchir de nombreuses fois (notamment pour les clichés sur les gameuses ou les personnages de jeux vidéo féminins). Finalement, j'ai appris bien des choses sur la société actuelle et sur ce milieu en particulier, et c'était le but de l'ouvrage.
Là où j'ai moins accroché, c'est à propos de l'étude sur les genres, le vocabulaire et la tournure du chapitre m'ont déboussolée et je n'ai malheureusement pas tout compris. Il en va de même pour quelques paragraphes dans certaines analyses, mais dans la globalité ce n'est pas grand-chose!
Autre petit point positif, même s'il peut paraître anodin pour beaucoup d'entre vous : je trouve la couverture sympathique et très colorée, avec tous ces avatars différents (et parfois étranges), mais pourtant unis par leur passion pour les jeux vidéo.
J'ai passé un bon moment malgré quelques incompréhensions durant ma lecture. J'ai découvert pas mal de références en matière de jeux vidéo et j'ai désormais une vision plus précise et plus étoffée sur le sujet : le jeu vidéo est un véritable outil pour comprendre les autres et se comprendre soi-même, peu importe de quel sexe on est.
+ Lire la suite
Commenter  J’apprécie          80
purplevelvet
  12 juillet 2015
Reçu dans le cadre de Masse Critique la promesse d'une étude sur le genre et les jeux vidéos était alléchante. Et de fait, cet ouvrage l'aborde sous deux angles, avec 5 chapitres à chaque fois: la représentation du genre dans les jeux vidéos et la problématique du genre du côté des joueurs hommes ou femmes. Mais, car il y a forcément un mais...

Je dois dire que je ne m'attendais pas tout à fait à ça en lisant la présentation. Car en fait il s'agit d'articles d'universitaires, assez pointus. D'une part ça fait plaisir de voir le jeu vidéo considéré comme une production digne d'être étudiée autant qu'une autre, mais d'autre part.. c'est parfois assez ardu à suivre. Et quand je dis parfois, c'est plutôt, la plupart du temps

En fait, plus que d'une étude dur les problématiques de représentation du genre ou des phénomènes de sexisme de la communauté geek comme le laissait entendre la 4° de couverture, il s'agit d'une série d'articles, écrits dans le style universitaire, avec parfois du jargon, et tout le temps la prose caractéristique des actes colloque ou des interventions de séminaire. Présentation du sujet, intro, développement , conclusion, et cette bonne vieille distanciation à la 3° personne du singulier que je trouvais déjà artificielle quand je devais le faire dans mes copies d'examen. Peut-être du fait de connaître les ficelles, je les vois encore plus et.; elles me paraissent même encore plus artificielles qu'avant: " d'abord nous allons voir.. puis nous étudierons.. en enfin nous aborderons ..."
L'autre gros problème de cette manière décrire ( vraiment je jurerais qu'il s'agit d'une compilation d'actes de colloque), c'est qu'un grand nombre des articles fait référence à d'autres écrits.; qui ne nous sont pas communiqués, juste une note de bas de page nous indique où trouve la référence.. parfois dans d'autres actes de colloques, ou mémoires impossibles à se procurer hors du circuit universitaire ( publication de machin, université de chose, telle année).
La plupart des articles s'adressent à des spécialistes sinon du jeu vidéo, du moins de la sociologie qui pourront éventuellement se référer à d'autres écrits. le lecteur lambda comme moi manque de point de référence ( plusieurs articles par exemple prennent comme base la préconnaissance supposée de l'article de Laura Mulvey " Visual pleasure and narrative cinema" de 1975) Une étude donc, déjà ancienne, qui a heureusement été traduite, du cinéma au prisme de la psychanalyse et du féminisme militant de ces années là. Certes. Pourquoi pas. Un étudiant ou une étudiante en cinéma pourra éventuellement en avoir entendu parler, sans forcément l'avoir lu. Pareil pour quelqu'un qui étudie le féminisme d'un point de vu sociologique. Mais ne serait ce que quelqu'un qui étudie l'informatique? Ou la programmation?
(enfin, du temps où j'étais étudiante en linguistique, j'étais loin de lire tous les articles mentionnés dans tous les cours.; 24h/ jour n'y auraient jamais suffi! C'est à peu près pareil dans tous les domaines si j'en crois mes camarades d'autres sections...)

Je suppose que le public visé est étudiant ( je ne connaissais pas la maison d'édition PUM. Il s'agit des Presses universitaires méditerranéennes). Ca n'est pas inintéressant, ça m'a donné des pistes de jeux, certains un peu anciens à tester si je les trouve ( Braid, qui me tente énormément non pas pour son approche de l'idée de genre, mais bien plutôt parce que l'article met en avant sa narration très originale et ses références inattendues à mille lieues de ce qu'on pourrait attendre d'un sujet a priori classique de princesse à sauver. Ou Portal que j'ai toujours cru être un simple FPS.. Bayonetta a l'air bien drôle aussi dans son délire poussé au maximum)
Mais ça reste d'un niveau un peu trop ardu pour moi, pour diverses raisons.
Lien : http://chezpurple.blogspot.f..
+ Lire la suite
Commenter  J’apprécie          10
MizieFourmi
  06 juillet 2015
Il y a encore quelques années, la société considérait que les jeux vidéo étaient essentiellement conçus et fait pour les garçons. Les héroïnes de jeux vidéo sont souvent hyper-sexualisées. C'est l'ensemble de ces thèmes qui sont abordés dans le livre : Genre et jeux vidéo, sous la direction de Fanny Lignon. Je remercie Babelio et les éditions des Presses universitaires du midi pour l'envoi de ce livre.
Ce livre est organisé en deux parties. Une première partie sur les jeux en eux-mêmes et une deuxième plus centrée sur les joueurs. J'ai trouvé ce livre extrêmement intéressant. Les analyses sont poussées et on comprend bien l'évolution du jeu et des personnages. J'ai particulièrement aimé l'article qui a été fait sur Lara Croft. Ces articles montrent bien que l'héroïne de jeu vidéo est là surtout pour intéresser le public masculin. L'article montrait bien aussi l'arrivée progressive des héroïnes dans les jeux vidéo et tout le marchandising que l'on peut trouver autour. L'autre aspect que soulignait cette partie était l'hyper sexualisation des héroïnes. En effet, la majorité des personnages féminins sont courts vêtus (voir pas du tout) et ont des formes très accentuées. Ou alors, il s'agit des princesses qui sont capturées par le méchant du jeu et attendent d'être libérées. Ce qui ressort de cette première partie c'est que les jeux vidéo sont majoritairement stéréotypés. J'ai bien aimé cette partie. Etant donné que je joue aux jeux vidéo de temps en temps, je m'étais déjà rendu compte de cet aspect. Mais en lire une étude était intéressant. Les articles étaient quand même parfois un peu compliqués.
Dans la deuxième partie, il est plus question des types de joueurs face aux jeux vidéo. On a souvent entendu que les jeux vidéo, ce n'était pas pour les filles. D'ailleurs l'expression « jouer comme une fille » signifie jouer très mal. de cette étude, il en ressort que les public se mélangent assez peu dans les jeux vidéo. En effet, ils existent des groupes de « gamer girls » et les filles sont assez souvent mal acceptées dans les jeux dits exclusivement masculins. Il y a aussi clairement des types de jeux qui sont exclusivement féminins, comme les sims par exemple.
Le débat du genre dans les jeux vidéo est un débat qui ne cesse de s'enrichir de nouveaux arguments. L'industrie du jeu vidéo est toujours en pleine expansion et les joueurs ne cessent de se diversifier. Ce livre était très complet mais il reste une étude universitaire qui n'est pas forcément accessible à tous. Mais ce qu'il y a de bien, c'est que les articles sont dans l'ensemble assez court ce qui permet d'en lire un de temps en temps et d'y revenir plus tard. En résumé, c'est une étude que je conseille à ceux que les questions de genre intéressent et évidemment aux gamers !
Lien : http://leslecturesdefourmi.o..
+ Lire la suite
Commenter  J’apprécie          10
Video de Fanny Lignon (1) Voir plusAjouter une vidéo
Vidéo de Fanny Lignon
Les représentations sexuées dans les jeux vidéos. F. Lignon
autres livres classés : jeux vidéoVoir plus
Acheter ce livre sur

FnacAmazonRakutenCulturaMomox

Autres livres de Fanny Lignon (1) Voir plus




Quiz Voir plus

Freud et les autres...

Combien y a-t-il de leçons sur la psychanalyse selon Freud ?

3
4
5
6

10 questions
297 lecteurs ont répondu
Thèmes : psychologie , psychanalyse , sciences humainesCréer un quiz sur ce livre