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EAN : 9782070332694
Gallimard (08/01/2003)
3.61/5   37 notes
Résumé :

Seul le plus audacieux d'entre les braves oserait prendre le risque de traverser la Forêt des Ténèbres où d'étranges sentiers sinueux s'enfoncent dans de terrifiantes profondeurs. £t VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique ? Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de Pontd... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (5) Ajouter une critique
"La Forêt de la Malédiction" est 3e tome des "Défis Fantastiques", la vénérable série de Livres Dont Vous Êtes le Héros crée par Steve Jackson et Ian Livingstone au début des années 1980 chez Games Workshop les fondateurs des univers « Warhammer » et « Warhammer 40000 ». Pas fan du système Habilité (1D6+6), Endurance (1D6+12) et Chance (1D6+6) qui rendent les combats ou trop faciles ou trop durs en plus d'être peu dynamiques et assez répétitifs, mais c'est elle par laquelle tout a commencé et au fil des tomes elle n'a cessé de s'améliorer au point d'être emblématique de l'imaginaire populaire des années 1980/1990 !

Le pitch est capillotracté : les Trolls attaquent les Nains, et un rival jaloux a piqué au roi son marteau de guerre fétiche qui après diverses tribulations s'est retrouvé scindé en deux et entre les mains de gobelins perdus au sein de l'immense Forêt de la Malédiction… Enfin, c'est que vous raconte Gromollet un pauvre bougre envoyé à sa recherche et qui vous avez retrouvé agonisant : vous êtes un aventurier, donc à vous la fortune et la gloire si vous le retrouver, si vous le reconstituer et vous le ramener aux Nains de Pontdepierre ! Et le sorcier Yaztromo est à l'entrée de ladite forêt pour vous fournir en informations et en équipement (enfin vous allez vite comprendre qu'il est davantage là pour racketter que pour vous, car pour arriver au bout de l'aventure il va falloir rassembler tout un bardas d'objets et les plus évidents ne vous serviront à rien et les plus dérisoires vous serviront ô combien... Car derrière Yaztromo se cache Ian Livingstone et ce dernier est plus proche de l'humour absurde d'Herbie Brennan ("Quête du Graal") que de l'aventure épique de Joe Dever ("Loup Solitaire") !

On explore par monts et vallées cette satanée forêt et ses environs faits de collines et de plaines, et on fait la rencontre de sa population très variée mais jamais très amicale… Chassez le naturel il revient au galop : nous sommes en extérieur mais bel et bien dans un labyrinthe, et à chaque paragraphe au presque on nous demande d'aller à l'est ou à l'ouest, souvent ou nord et rarement au sud, et on enchaîne les situations portes/monstres/trésors en fouillant des cabanes abandonnées ou en explorant des donjons qui eux ne le sont pas ! On ne peut pas revenir en arrière, et on arrive au bout pour revenir à la tour de Yaztromo pour obtenir les objets qui vous ont empêché de retrouver et réunir les deux morceaux du Marteau de Gillibran (mais pour retourner au point de départ on doit passer à chaque fois par l'attaque d'un vouivre, se faire racketter par une troupe de bandit, et échapper à une embuscade par un jet de chance sinon c'est la mort assurée). Malgré le côté « die & retry » nous sommes presque dans un « one-true-path » : on peut passer des heures et des heures à explorer tous les recoins de la forêt de la malédiction et à collecter tous les trésors qu'elle recèle, il n'y a qu'un seul chemin pour arrive au paragraphe fin… A ma première tentative je suis tombé directement sur le premier gobelin et la première partie du marteau et rapidement sur le deuxième gobelin et la deuxième partie du marteau, mais sans la bonne combinaison d'objets il faut tout reprendre depuis le départ ! Car pour reconstituer ce warhammer de malheur il faut fouiller une tombe et la crypte qui l'abrite, mais pour cela il faut la poudre de lévitation qui ne s'obtient qu'en battant Quin au bras de fer et la clé d'argent que ne s'obtient que sur le cadavre d'un homme des bois… On peut tourner en rond longtemps, très longtemps ! La série cherche la bonne formule, et au vu des aventures ultérieures ne peut pas conseiller celui-ci pour passer un bon moment ^^

Quelques mots de conclusion sur l'illustration de couverture Dark Fantasy de Ian McCaig autrement plus stylée que les mochetés que les éditeurs français ont infligées aux LDVELH ces dernières années, les illustrations intérieures de Malcolm Barter plus légères mais qui vont la part belle aux unseelies version années 1980, et aux traditionnelles coquilles de Gallimard qui accroissent inutilement la difficulté de l'aventure !
Notez aussi qu'en cherchant bien, on trouve aujourd'hui des version vidéludiques vachement chouettes de ces vénérables livres-jeux ! A bons entendeurs, salut !!!


Challenge défis de l'imaginaire (SFFF) 2018
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Aventurier aguerri, vous tombez par hasard sur un représentant du peuple nain, grièvement blessé. Celui-ci vous confie alors une mission, celle de retrouver un artefact magique - le marteau du Roi de Pontdepierre - et de le rapporter à son peuple pour l'aider dans sa lutte contre les Trolls.
Avide des richesses promises et d'aventure, vous vous mettez en marche, direction la forêt de la malédiction.

---
Tiens, un LDVELH où il faut aider des nains, quelle bonne surprise ! Mais déception, il s'agit d'un simple travail de pilleur de tombes et, hormis aux paragraphes 1 et 400, point de nains ni d'interaction avec eux (les "gentils" s'entend).

Voilà donc un tome qui manque d'envergure et d'intérêt et dont le scénario de départ n'aura finalement que peu d'importance.
Côté résolution et jeu, le livre est toutefois très intéressant pour, à mon sens, trois points précis : 1) le côté "achat et choix d'équipement magique" du tout début, que l'on fait à l'aveugle dans un premier temps, puis de manière plus raisonnée aux tentatives suivantes ; 2) le côté labyrinthique de cette maudite forêt de la malédiction, avec ses tours et détours, rencontres obligatoires, nécessaires ou évitables et les objets (peu nombreux toutefois) à posséder obligatoirement pour gagner ; 3) la possibilité d'arriver à son but sans pour autant satisfaire aux conditions de victoire et la possibilité donnée au joueur de réessayer sans pour autant devoir retirer un nouveau personnage.

Je retiendrai de très bonnes idées, que ce soit chez les monstres, rencontres, péripéties ou moyens divers de s'en sortir ; une certaine facilité dans les combats (si vous tirez un 5 ou un 6 en habileté vous devenez vite invincible) : je ne suis pas mort une seule fois durant le jeu alors que j'ai dû m'y reprendre à 4 fois avant de gagner ; ce dernier point compensé par la nécessité de récolter les objets nécessaires et d'autres pour pouvoir le faire ... ; une traduction ou des choix lexicaux laissant à désirer (rien que le titre qui ne correspond pas au nom donné à la forêt dans le Livre / une utilisation énigmatique de l'eau bénite pour contrer une créature "de Satan" dans un univers de med-fan) ; une ambiance moyennement satisfaisante et une immersion laissant à désirer (le PJ étant de base peu attachant et fluctuant entre héros sans peur et noob débile) ; des coins et recoins qui resteront cachés pour le plaisir de recommencer cette aventure ; une durée relativement courte étant donné le peu de morts subites et toutes les échappatoires disponibles (ce qui est en soi fort appréciable).

Bref, j'ai aimé me perdre dans la forêt de la malédiction, y retrouver mon chemin, récolter les artefacts nécessaires pour aider le peuple nain. Mais l'immersion aurait pu être meilleure avec une narration plus poussée, moins enfantine et moins porte/monstre/trésor.
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Quel parcourt du combattant ! Il y a de quoi faire avec cette aventure. Tournant et retournant en rond, on se perd dans les méandres de la Forêt des Ténèbres, dans les plaines, les collines qui la jalonnent. On rencontre tout un tas de personnages variés, plus ou moins amicaux (des vouivres aux voleurs en passant par les nains). Globalement, le scénario est plaisant à suivre (même si les noms des personnages sont ridicules !) et on passe un bon moment. J'avoue tout de même avoir réussi à traverser la forêt dans son intégralité après l'avoir parcouru de long en large sans jamais trouver un seule des deux parties du marteau... Tant pis !
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Dans ce troisième tome, vous devez traverser une forêt pour y trouver des objets. Vous êtes en plein air la plupart du temps. L'ambiance est mieux retranscrite ici dans ce tome que dans les deux précédents tomes. Cette quête est moins violente, et vous avez le droit à avoir des objets que vous aurez acquis auprès d'un personnage dés le début de l'aventure auprès de Yaztromo.

Il est possible d'arriver au bout de la quête sans avoir trouver l'un des objets très rapidement. Mais, un atout de cette aventure, et pas des moindres, est de pouvoir revenir au début avec le même personnage et de retenter la traversée.

Avec les mêmes règles simples, voici un tome bien plus intéressant que les précédents.
Lien : https://lejeuderolevintage.w..
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J'ai bien aimé ce tome plutôt riche en ennemi. A faire pour les débutants.
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critiques presse (1)
SciFiUniverse
11 février 2019
Si l’histoire reste somme toute classique, elle est suffisamment bien racontée pour que l’on prenne plaisir à suivre la quête proposée.
Lire la critique sur le site : SciFiUniverse
Citations et extraits (1) Ajouter une citation
Le chemin mène a une autre bifurcation. Le sentier orienté au sud retourne dans la valée et vous décidez donc de rester dans la forêt en continuant vers le nord.
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