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Critique de Presence


Ce tome comprend une histoire complète et indépendante de toute autre. Elle a été prépubliée en 8 épisodes en 2010/2011. le scénario est de Grant Morrison, les illustrations de Sean Murphy et la mise en couleurs de Dave Stewart.

La mère de Joe le conduit en voiture vers le cimetière des vétérans pour une sortie de son lycée. Sur place, il se recueille sur la tombe de son père, un soldat. Il se fait chahuter par des gros lourds de son bahut. À l'issue de la sortie, le car scolaire le dépose devant chez lui. Il rentre, monte dans sa chambre, en attendant que sa mère revienne, s'allonge sur son lit, alors qu'il commence à pleuvoir. Il contemple son rat dans sa cage et commence à avoir des hallucinations dans lesquelles il se retrouve dans un monde imaginaire peuplé de créatures fantastiques. Dans ce monde il apparaît qu'il est le Garçon Mourant annoncé par une prophétie, celui qui libèrera ce monde d'une terrible menace.

De temps à autre, Grant Morrison s'offre le plaisir de raconter une histoire qui lui tient à coeur et qui ne rentre ni dans une série personnelle au long cours de type les Invisibles, ou dans une histoire de superhéros (par exemple sa série de Batman). Ce fut déjà le cas avec The mystery play ou Vimanarama (en anglais), c'est à nouveau le cas avec "Joe, l'aventure intérieure". Dès le début du récit, Joe a conscience qu'il vit sur 2 plans différents (la maison où il se trouve seul, et le monde imaginaire). Il perçoit le fait que les actes accomplis dans l'une des 2 réalités ont leur pendant dans l'autre. En fonction de l'expérience du lecteur, il percevra immédiatement le lien de cause à effet, ou il lui faudra patienter jusqu'au sixième épisode pour que Joe l'énonce clairement.

Morrison n'a pas fait un mystère de ce lien, le fond du récit est donc à rechercher ailleurs que dans ce dispositif narratif. Rapidement le lecteur constate que le monde imaginaire dans lequel évolue Joe est très riche, complètement réalisé. Il constate également que Morrison met en avant la transposition des objets de la chambre de Joe dans ce monde. Il indique clairement par le biais des noms qu'il a choisi qu'une partie des troupes du méchant oppresseur correspond au portemanteau de la chambre de Joe, et que le géant qui l'accompagne n'est autre que son rat familier. Grant Morrison montre donc au vu et au su du lecteur ses trucs de prestidigitateurs. Il explique comment son imagination de scénariste (au travers de celle de Joe) transforme les objets du quotidien et la situation de Joe pour en faire la quête d'un rebelle dans un pays fantastique. Il y a là une leçon impressionnante d'explication de la fonction du mythe, de la construction d'un récit imaginaire, du symbolisme du rite de passage et de la quête initiatique. de temps à autre (en moyenne une fois par épisode), le lecteur adulte peut même identifier la morale ou la pensée philosophique que Morrison souhaite mettre sous forme de conte. Par exemple, dans le flot du récit au cours de l'épisode 4, un personnage explique à Joe que la vie n'est qu'une suite d'illusions brisées. le conte a pour fonction d'imager pour les plus jeunes une pensée philosophique ou une morale.

Au fil des chapitres, le lecteur est également fortement impressionné par la rigueur narrative de Morrison. La linéarité du récit permet en effet de mieux distinguer la construction narrative. C'est ainsi que les éléments de la scène introductive du premier épisode (jusqu'à la première apparition du pays imaginaire) se retrouvent dans plusieurs séquences par la suite. L'inconscient de Joe a assimilé ces moments avant son retour chez lui et les relace dans le cadre du pays imaginaire. Morrison utilise un outil psychanalytique sur la nature des rêves pour mieux charger en émotion son récit.

Ce dispositif fonctionne d'autant mieux que Sean Murphy effectue un remarquable travail d'illustration. La maison de Joe dispose d'une personnalité impressionnante de par son architecture et son aménagement intérieur. le pays imaginaire regorge de trouvailles graphiques magnifiques, que ce soit la première fois où Joe a la vision de son comité d'accueil, ou les séquences d'action (vol dans les airs, voyage périlleux dans des chutes d'eau, découverte d'une cité souterraine, etc.). Sean Murphy soigne chaque décor, chaque mise en scène pour que le lecteur puisse plonger dans chacun des 2 mondes. Il a passé du temps pour concevoir les éléments de la chambre de Joe, ainsi que la manière dont ils s'incorporent dans le pays imaginaire, pour que le lecteur puisse les identifier facilement, tout en faisant en sorte qu'ils s'intègrent sans solution de continuité. Il y a de quoi être admiratif devant un travail de conception permettant une double cohérence.

Malgré les grandes qualités du récit, je n'ai pas réussi à rentrer dedans. le savoir faire du scénariste et de l'illustrateur est évident. L'intelligence de Morrison est ici bonifiée par ce personnage à double facette qui provoque une grande empathie avec lui. Les illustrations imbriquent à la perfection les 2 réalités sans rien perdre des détails du scénario. Mais le dispositif narratif sur 2 niveaux m'a paru désamorcer tout suspense et tout enjeu. À aucun moment je ne me suis senti impliqué par les péripéties de Joe, dans l'une ou l'autre de ces formes. Je ne retiendrai de cette lecture qu'un exercice virtuose de déconstruction du fonctionnement d'un conte, ainsi qu'une illustration du fonctionnement de l'imagination.
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