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Critique de UnKaPart


Des années qui ne commencent pas par un 2, des prix en francs, encore une chronique qui ne va pas nous rajeunir…


Piraterie et vaudou dans les Caraïbes au XVIIe siècle, vaste programme.
Une misère à l'époque (59 francs pour un jeu complet !), le bousin se suffit à lui-même pour les grognards. Pour les néophytes, posséder le SimulacreS de base n'est pas superflu : la présentation du jeu de rôle et de ses mécanismes généraux ne sont pas repris dans Capitaine Vaudou.


Une vingtaine de pages de règles, qui se répartissent entre les générales (caractéristiques, combat, dégâts), celles spécifiques à l'univers historique (personnages, navigation) et celles propres au vaudou.
Pour le contexte, le chapitre “L'encyclopédie” est juste génial, avec toutes les bases sur la société et les moeurs du XVIIe, la géographie des Caraïbes, les frères de la côte, l'histoire, la vie en mer, des portraits de pirates et corsaires. Une mine de renseignements prêts à l'emploi, très pratique à l'époque (1991) où la pêche aux infos se faisait sans Internet. Si tu n'avais pas une encyclopédie chez toi ou une bibliothèque municipale pas loin…
Idée bien vue, l'encart détachable avec les tableaux récapitulatifs des règles, la feuille de personnage à photocopier et pas mal de cartes (certaines un peu petites).
Pour compléter, un gros scénar d'une quinzaine de page, Baron Mort Lente, qui occupera la tablée de joueurs pendant quelques séances.
En bonus, la couverture du bouquin fait office d'écran avec, côté meneur de jeu, l'antisèche des règles… et le moyen de lancer les dés à l'abri des regards (les résultats annoncés concordent rarement avec ceux affichés par les cubes de plastique…).
Très bien présenté et illustré, clair, synthétique, riche, c'est le sans-faute.


J'ai passé un temps fou sur ce jeu, aussi bien au lycée qu'à la fac et même après, avec des groupes de joueurs très différents.
Sur le papier, on peut avoir peur de faire assez vite le tour des possibilités offertes par la piraterie. Au bout de trois abordages de la Flotte des Indes et deux pillages de Maracaïbo, on vu l'essentiel. En pratique, le jeu offre des possibilités. Rien qu'à travers les péripéties, déjà (tempête, naufrage, évasion des prisons espagnoles, mutinerie…). On peut pratiquer historico-fantastique tel que le jeu est prévu ou historique pur sans le vaudou. Après, les possibilités sont légion entre la chasse au trésor de pirate classique (L'île au trésor), la quête des lieux mythiques (l'Eldorado, les mystérieuses cités d'or, la fontaine de jouvence), l'aventure-exploration pour défricher la terra incognita (les cartes de l'époque comporte plus de trous que de certitudes) ou encore l'épouvante (bébêtes lovecraftiennes dans des pyramides mayas ou aztèques). Tu peux partir sur du cape et épée avec de l'intrigue feutrée entrecoupée de duels sur l'air des Trois mousquetaires (Alexandre Dumas) ou de Gagner la guerre (Jean-Philippe Jaworski). Pourquoi pas glisser de la SF comme dans Les pilleurs d'âmes (Laurent Whale) ou le Déchronologue (Stéphane Beauverger) ? Il y a aussi moyen de changer de cadre, remonter ta campagne vers les colonies du Canada ou d'Amérique du Nord dans une ambiance pré-western, ou partir vers l'Asie, l'Océan Indien, l'Afrique, ou bêtement l'Europe, parce qu'on trouve aussi à s'occuper en Méditerranée, dans la Baltique, la Manche ou la mer du Nord.
Autant dire un univers très riche, pour lequel les sources d'inspiration ne manquent pas en histoire, en littérature, au cinéma, à la télé… Les infos pour bâtir le cadre, on en trouve à la pelle sur Wikipedia – ce qui, soit dit en passant, apporte beaucoup en termes de culture générale, t'as pas idée de ce que des joueurs peuvent ingurgiter en une après-midi alors que vingt minutes de cour magistral les barbent à l'école.


Capitaine Vaudou reste une de mes meilleures expériences de jeu de rôle, enrichissante, épique, amusante. Un plaisir pas volé, tout pirate qu'on ait été.
Lien : https://unkapart.fr/simulacr..
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