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EAN : 9782376360063
230 pages
Posidonia éditions (08/10/2018)
3.17/5   6 notes
Résumé :
Au printemps 1582, dans le Japon des grands seigneurs féodaux, la guerre règne depuis des dizaines d'années et le pays est à feu et à sang. Votre maître, Hideyoshi, "le singe", assiège le château de Fukutuma, au coeur des terres du clan Mori. Mais ses espions signalent la formation d'une grande armée de secours. Le grand général vous charge alors de la localiser et de revenir aussi vite que possible pour qu'il puisse aviser. Fixant votre grand sabre sur l'épaule, vo... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (6) Voir plus Ajouter une critique
Samouraï.

Vous êtes un samouraï au service d'Hideyoshi dit "le singe". Celui-ci assiège le château de Fukutuma, détenu par le clan Mori, mais les nouvelles sont mauvaises. En effet, une armée de secours est en cours de formation. Votre mission est de la localiser.

Quand j'étais enfant j'adorais les livres dont vous êtes le héros, puis par la suite j'ai fait un peu de jeu de rôle, que j'ai également beaucoup aimé. Ce livre-jeu mélange les deux univers. Pour le meilleur comme pour le pire.

Il y a un véritable travail d'immersion, toutes nos actions comptent, et une mauvaise décision peut avoir des conséquences fâcheuses. Je suis morte à plusieurs reprises. Les dés m'ont également été défavorables à plusieurs reprises. J'ai fini par gagner mais avec une fin mitigée.

J'ai moins aimé la création du personnage et les règles des combats. J'ai trouvé qu'ils étaient trop complexe à mettre en oeuvre et qu'il y avait trop de paramètres à utiliser. J'ai du mal avec ce système de jeu que ce soit lors de parties de jeux de rôles ou dans ce livre, car cela casse l'immersion dans l'univers décrit.

En somme, une sympathique découverte.

Je remercie les éditions Posidonia et Babelio pour l'envoi de ce livre.

MASSE CRITIQUE NOVEMBRE 2022
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Merci à Posidonia éditions et à Babelio pour ce livre-jeu, reçu dans le cadre de l'opération Masse Critique Jeunesse et Jeune Adulte. J'ai choisi ce titre car j'adore le concept des livres dont on est le héros. Je souhaitais en découvrir un qui se joue avec des dés. Étant fan de culture japonaise, mon choix s'est donc porté sur celui-ci. J'ai trouvé que le concept de base était intéressant, mais plusieurs éléments ont freiné ma lecture.

Tout d'abord, j'ai trouvé original le fait de compléter une fiche personnage avant de commencer la lecture. Nous attribuons à notre personnage des points de compétences dans diverses catégories (force physique, manuelle, communication etc.) selon nos lancers de dés. Cela a un impact réel sur l'histoire, car notre personnage possède ses points forts et ses faiblesses. J'ai eu la sensation de me trouver dans un jeu vidéo, c'était amusant.

J'ai également apprécié les notes en début de livre qui expliquent le contexte historique dans lequel se déroule l'histoire.

Malheureusement, je n'ai pas pu profiter pleinement de cette aventure, car je me suis sentie perdue lors des actions à mener. J'ai trouvé qu'il y avait trop de règles en début de livre et qu'elles n'étaient pas claires. Je ne suis pas certaine de les avoir appliquées correctement.

Lors des actions à mener (duels, combats contre plusieurs adversaires etc.), j'aurais préféré avoir un exemple concret en italique qui m'explique comment procéder pour mener l'action. Là, pour chaque action, il fallait que je cherche la règle parmi les 10 pages de règles en début de livre pour savoir comment jouer, et cela interrompait souvent ma lecture et mon action. Au final, je passais plus de temps à chercher la règle du jeu qu'à jouer…

Lors de mes aventures, voici quelques autres éléments qui m'ont dérangée : les combats contre plusieurs adversaires étaient très longs (>15min de lancer de dés), certaines « game over » dépendaient uniquement de la chance (on me demandait de faire un 7 sur un dé de 6, car mon personnage avait une mauvaise condition physique, autrement dit je n'avais aucune chance de gagner), j'aurais aimé avoir à la fin du livre plusieurs fiches de personnage (plus pratique pour recommencer l'aventure).

Néanmoins, malgré ces règles trop confuses à mon goût, je suis contente d'avoir pu découvrir ce livre-jeu. Je trouve cela génial qu'une maison d'édition propose ce genre de concept, encore trop méconnu aujourd'hui. Je découvrirais avec plaisir d'autres livres dans la même veine, car c'est un concept qui me plaît.
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Ah… Les livres-jeu. Si comme moi tu as grandi dans les années 80/90 ami-lecteur, tu as sans doute eu l'occasion de te plonger dans un des bouquins de chez Gallimard-jeunesse : Un Livre dont vous êtes le Héros. Que ce soit moi ou mon grand frère, nous en avons passé des heures, munis d'un crayon à papier et d'une paire de dés, à tenter de vaincre une ou deux créatures magiques. du reste, je possède encore quelques ouvrages de cette fameuse collection. Or je savais qu'il existait une maison d'édition, Posidonia Editions, une association à but non lucratif qui publie des livres-jeu du même genre. du coup, quand j'ai eu l'occasion d'en obtenir un exemplaire au sein d'une opération Masse critique, je n'ai pas hésité longtemps !

Le système reste un peu le même : une feuille d'aventures, un crayon, une gomme et deux dès, voici le matériel qu'il faut pour pouvoir plonger dans le japon de 1582. Vu que je n'avais pas fait ce genre de choses depuis des années, il m'a quand même fallu lire toute l'introduction. Introduction dans laquelle on nous expose le principe du bouquin, que ce soit la manière dont on calcule nos points de capacité ou les règles du combat. Première remarque concernant La Voie du Sabre : j'ai trouvé les explications un tantinet fouillies et un débutant risque de galérer au début. J'ai toutefois réussi à remplir tout ça avant de me rendre au paragraphe 1 et je suis restée très enthousiaste à l'idée de rejouer au type de livre qui a tant occupé les après-midis pluvieuses de mon adolescence. Mais qu'en est-il au terme de mon aventure ?

Avant toute chose, un petit conseil ami-lecteur, au cas où tu désires toi aussi te plonger dans une des Histoires à jouer de Posidonia Editions. Scanne ou photocopie la Feuille de personnage et prévoit un brouillon pour mener tranquillement tes combats. À force de gommer sur les pages du bouquins, ça finit par abîmer ce dernier…

Le texte de la Voie du Sabre est bien fait, l'écriture nous permettant de nous plonger sans difficulté dans l'univers offert. Comme toujours il existe assez de choix à faire pour qu'après avoir terminé l'aventure, on se dise qu'on s'y replongera avec plaisir dans quelques mois. Pourtant ce livre-jeu n'est pas sans défaut. Si le contexte, le Japon des samouraï, est très attractif je n'ai pas été emballée par la mission en elle-même. Il s'agit de découvrir la localité de l'armée ennemie, donc une mission d'éclaireur/espion... Alors je ne sais pas si c'est à cause de mes goûts personnels mais je n'ai pas trouvé cet objectif très exaltant. Heureusement le déroulement de l'aventure rattrape le coup. Les combats sont nombreux et les rencontres riches, bref de quoi maintenir le suspens.

La difficulté est assez bien dosée puisque si je suis parvenue à mener l'aventure à son terme, je suis morte et ai dû reprendre l'aventure par trois fois.

Que ce soit à cause de la nostalgie ou non, j'ai adoré jeter les dès pour combattre gardes et samouraïs. Toutefois, il me semble que ce titre comporte pas mal de difficultés, que ce soit la manière dont les règles sont expliquées ou la complexité de la Feuille de Personnage, avec les capacités, le genshi, le ki, les points d'honneur… Pour un/une préadolescent/e il me semble que commencer par une aventure plus simple serait peut-être une bonne idée.

Qu'importe, cette plongée dans La Voie du Sabre reste pour moi une réussite puisque je me suis bien amusée et que cela m'a donné envie de ressortir les vieux livres-jeu du fond de ma bibliothèque.
Lien : http://altervorace.canalblog..
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Après une 1ère partie avec mon fils, je peux donner un avis sur ce livre.
Il faut dans un 1er temps prendre le temps de comprendre les règles, de faire son personnage..on tâtonne un peu et les enfants ne sont pas très patients à l'heure du numérique où tout est plus simple et rapide mais on partons dans l'histoire.

Les aventures s'enchainent et c'est un support plutôt amusant pour faire lire les enfants (de mon côté, j'aurai apprécié un peu plus d'histoire avec un grand H, j'entends mais je ne suis pas le public cible).

Bonne alternative pour faire jouer les enfants, en dehors du numérique !

Merci à Babélio et aux POSIDONIA ÉDITIONS pour cette masse critique, qui m'aura fait découvrir ce type de livre.
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Fabrice Cayla, ancien libraire, est l'auteur du premier jeu de rôle français et de plusieurs autres ouvrages. Jean-Pierre Pecau, ancien professeur d'Histoire, travailla à la mise en place de la version française de « Donjons et Dragons ». Ils se sont associés pour écrire dans la collection « Histoires à jouer », le livre « La voie du sabre ».
Avant de commencer la lecture de cet écrit, on doit avoir rempli une feuille de personnage avec différentes capacités (physique, manuelle, de communication). Puis, l'histoire défile au gré du tirage aléatoire du dé. On se promène de page en page et la lecture s'arrête lorsque notre personnage n'a plus de point de vie. Ce livre correspond au XVIème siècle, la fin du moyen âge japonais dont les personnages et les évènements sont décrits assez explicitement pour l'âge des lecteurs.
J'avoue que les calculs en début de lecture pour compléter la feuille de personnage sont assez fastidieux. Je doute que des adolescents, à l'heure du numérique, apprécient de passer autant de temps avant de pouvoir commencer à jouer.
Par contre, cette façon de se balader dans l'histoire au gré de ses réponses est assez plaisante. le récit prend une nouvelle tournure en fonction de ses choix. Bon, j'avoue n'avoir pas eu trop de chance, je suis morte très rapidement et pourtant, je n'ai pas baissé les bras, j'ai essayé à trois reprises… je ne dois pas être une super combattante lol !
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