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3,37

sur 127 notes
J'avais très envie de découvrir cette bande dessinée qui se passe dans les années 80 et qui semblait être un hommage à l'univers de Lovecraft.
Un village français va être le lieu d'un fait divers terrible et une bande de jeunes, fans de jeux de rôle, va être au coeur de l'enquête.
Malheureusement, l'intrigue ne tient pas la route.
L'histoire part dans tous les sens, les personnages sont assez fades, le récit est embrouillé, le fait divers n'est mentionné qu'à la toute fin, bref, très rapidement, j'ai été complètement perdue et j'ai du me forcer à aller jusqu'au bout.
De plus, les couleurs sont très vives, limites criardes, c'est un style qui ne me plait pas trop.
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Chtulhu, la pierre angulaire de l'oeuvre de Lovecraft, le mythe du même nom et le jeu de rôle s'en inspirant . . . . Retour en enfance obligé pour les fans de « casus belli » et autres « advanced Dungeons and Dragons », de «Jeux Descartes» et du fameux dé à 20 faces . . .
Visuellement le dessin est plat et très stylisé avec une palette de couleurs éclatantes. Les contrastes sont marquants : bleu sombre et rose, vert pâle et magenta... Les planches souffrent parfois d'un problème d'enchaînements qui plongent le lecteur dans une difficulté de compréhension. En plus, il reste des coquilles orthographiques, c'est bête.
C'est donc de l'univers des rôlistes que s'inspire cette BD.
On suit un groupe d'ados dont certains pratiquent cette activité dans des endroits particuliers : cimetière par exemple. On voit donc dès le début que les scénaristes s'inspirent plus d'un fait divers abondamment commenté par des journalistes ignorants il y a fort longtemps que d'une expérience personnelle.
En fin d'ouvrage, il y a une explication de la fabrication de l'ouvrage et c'est en la lisant que j'ai compris ce qui clochait . . . Car c'est un peu le souci de cette BD : à vouloir trop en faire, mélanger les sources d'inspiration, on plonge le lecteur dans un état ressemblant à celui des héros de l'histoire qui confondent jeu et réalité. le lecteur, même averti, même Lovecraftien, est un peu déboussolé. . . Alors les autres j'imagine...
Et puis surtout, il y a des choses qui passent difficilement : quand page 39, le personnage principal sort une boite de ADetD et que l'on en parle comme un « wargame », on sursaute tellement la confusion est énorme pour quelqu'un qui prétend connaître le sujet. Ces deux choses n'ont en commun que d'être apparues en France au même moment, dans le même genre de milieu. Mais ils n'ont strictement rien à voir !
En plus, laisser entendre assez systématiquement que le JdR est une immersion quasi mystique est une autre preuve (après le cimetière) d'une maîtrise très insuffisante du sujet.
Et comme si cela ne suffisait pas, on y ajoute le jeu vidéo qui n'a strictement rien à voir avec les deux premiers. Et un druide . . . Et un ...
Bref, un gloubi boulga (2eme référence Babeliesque) qui ne m'a pas convaincu alors que je représente le public cible (Ex DM) même si l'histoire se laisse lire.
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Petite plongée dans les années 80, sur fond d'enquête journalistique. On suit un groupe de lycéens en décrochage scolaire, fans de jeux de rôle, et principalement du célèbre « L'appel de Cthulhu », auquel ils jouent d'ailleurs dans un cimetière pour se mettre dans l'ambiance. Baignés dans cette ambiance horrifique, ils vont se retrouver malgré eux au beau milieu d'une affaire de meurtre.

Les personnages semblent tous abandonnés : entre parents absents, démissionnaires ou givrés, ils ne peuvent finalement compter que sur eux-mêmes. Les longues soirées de jeux vidéos et de jeux de rôle, agrémentées d'un peu de cannabis, forment donc l'essentiel de leur temps libre.

Le roman graphique capture très bien l'ambiance propre à Lovecraft : on oscille sans arrêt entre la réalité bien concrète et des visions cauchemardesques, sans vraiment savoir où s'arrête le premier et quand commence le second. Cthulhu, après tout, peut réveiller le pire dans chacun d'entre nous.

Concernant l'intrigue, j'ai un peu moins apprécié l'élément jeu vidéo et intelligence artificielle. Même si les bornes d'arcade font partie du décor des années 80, je trouve qu'ils s'incrustent mal dans l'univers de Lovecraft, qui garde pour moi un côté victorien.

Les planches sont extrêmement colorées, et n'hésitent pas à abuser du rose fluo, du bleu nuit et du vert pâle, à l'image de la couverture du livre. Dans l'ensemble, j'ai trouvé que ça servait bien l'ambiance de l'intrigue. J'ai été un peu moins convaincu par la représentation des personnages cependant.

À recommander aux joueurs nostalgiques.
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"- Il suffit parfois de peu de choses pour réveiller un démon, Samuel. le problème, c'est qu'on ne peut plus jamais le renfermer dans sa boîte..."

Dans le Lot des années 1980, un groupe d'adolescents tente de pimenter son quotidien avec un jeu de rôles : « l'appel de Cthulhu ». Tout droit sorti de l'imagination de Lovecraft, cette divinité aurait régné sur la terre avant l'arrivée de l'humanité. Exilé pour ses méfaits, il tente un retour en grâce. Il hante les rêves des humains les plus réceptifs, créant ainsi des adeptes prêts à toutes les extrémités, toutes les horreurs, tous les crimes…

Je ne connais pas l'univers de Lovecraft, je ne suis pas un adepte de science-fiction, mais je me suis laissé happer, par l'appel de Cthulhu, comme ensorcelé à mon tour, par un scénario bien ficelé, des dessins somptueux.

En plus en tant que charentais bien chauvin, le dessinateur Alexandre Clerisse a fait ses classes à Angoulême, au Centre International de la Bande Dessinée et pour notre plus grand plaisir, il conjugue ses talents avec ceux du scénariste Thierry Smolderen. Quand on sait que ce dernier fut son professeur, ça ne manque pas de piquant !

Alors, à votre tour, venez-vous-y piquer !

Lien : https://bouquins-de-poches-e..
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Les auteurs se livrent à une mise en abyme, voire une double, sur base d'un fait divers et d'une partie de jeu de rôle. Pas n'importe quel JdR... L'Appel de Cthulhu. le jeu qui vous fait perdre votre santé mentale à mesure que vous progressez dans la partie.

On part des années 80 et d'un fait divers comme en raffolaient les médias de l'époque. Des cimetières profanés... en général. Ici, ce seront des parties de JdR jouées à deux pas des caveaux. Puis les choses dérapent et on démarre dans le Mythe. Mélusine, fille de druide, soeur d'un désaxé en institution, relate sa découverte d'une cité engloutie dans le Moyen-Orient. On est pas loin de R'Lyeh. Et si...

Sur cette base les auteurs déroulent leur récit sur une trame gothique. On alterne entre réalité et fantastique. Quelle explication préférera le lecteur? Ajoutons qu'un protagoniste s'appelle Le Fanu... un de mes auteurs fétiches de nouvelles gothiques. Sans doute un des plus intéressants mais méconnu. Et la boucle est bouclée.

Reste le graphisme. Déroutant, criard pour certains. Fascinant et prenant pour d'autres. Personnellement, j'ai effectivement été rebuté au départ, mais les auteurs savent jouer de cette option graphique en utilisant les noirs et les contrastes, les mauves pour le glauque et le malsain. Cela a fini par me plaire. Chouette découverte.
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Il y a quelque chose de pourri dans le monde ludique

Parce que péchos en pleine partie de jdr dans un cimetière, une bande de copains se retrouve, promisjurésinonçavachier, à devoir commencer une nouvelle année scolaire sans jouer à L'Appel de Cthulhu.
Sauf que, l'étrange n'a pas besoin de d20 pour venir frapper à la porte et cette année ne sera pas aussi calme que (dés)espéré.

Magie, occulte, et étrange, pas besoin de tentacules pour faire vibrer pages et pentacles. Et si j'ai mis longtemps à ouvrir ce livre étant bof charmée par l'univers graphique, une fois le livre entamé, nom d'un Tron, les cases se sont lues bien vite.
Et si, pour moi, ce n'est pas la bd de l'année, je comprends pourquoi l'ouvrage a fait grand bruit.
Bien rythmé, découpé, le récit nous replonge dans les années 80 sans les couleurs orangemarronmoches et donne furieusement envie de sortir ses dés.
Ça tombe bien, je joue ce soir il paraît !
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2 ados adorent les jeux de rôles. Nous sommes dans les années 80 avec les prémices des premiers jeux vidéos et de l'informatique. Très vite une nouvelle venue, Mélusine, va apporter du fantastique à leurs histoires, mystérieuse, elle connait les mythologies du Moyen Orient. Un autre vieux copain, Dany, plus féru de langage informatique, parti il y a quelques années, va revenir faire parti de leur bande. Un massacre va avoir lieu, qui va éliminer la famille de Dany et celui ci va être le coupable tout désigné, mais est ce vraiment si simple?
Le graphisme à la fois anguleux et rond, avec des couleurs parfois flashy, est toujours surprenant et peut dérouter, mais il s'adapte à l'atmosphère sombre de cette histoire.
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Une bande dessinée détonante et atypique qui plonge le lecteur dans le milieu des Jeux de rôles, de l'univers de Lovecraaft, des années 80, de l'adolescence sur fond d'enquête et de mysticisme.
Le graphisme est vraiment super. Des aplats de couleurs franches et une ligne brisée découpent personnages et décors créant de très belles planches. C'est un vrai plaisir pour les yeux.
J'ai beaucoup aimé cette lecture même si je suis en partie passée à côté de certaines références des années 80 (bornes arcades, références informatiques...). Néanmoins, l'ambiance Pulp, mélange de pop culture et d'horreur m'a beaucoup plu.
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J'ai lu cette BD que ma copine a empruntée pour moi, mais j'ai mis du temps à la finir, ce qui est mauvais signe. le problème vient surtout du fait qu'elle soit complètement découse pour une histoire assez peu prenante au final. le tout dans un mélange de références aux années 80 qui fait presque indigeste au final ...

J'avais cru, au début de ma lecture, que le sujet serait l'affaire James Dallas Egbert 3, mais pas du tout, il s'agit bien d'une pure fiction traitant également du jeu de rôle, mais de façon assez mineure. C'est d'ailleurs l'un des points qui me dérange le plus ici : la façon dont le jdr est traité. Je suis moi-même joueur assez régulier, et je dois bien dire ici que le sujet est à peine effleuré, le côté Cthulhu assez pauvre et le traitement bien que gentil n'évite pas certains clichés. Voir des adultes de trente ans dirent qu'ils ne font plus ces gamineries en parlant de jeu de rôle m'énerve beaucoup. Mais aussi, le style lovecraftien est assez peu présent, puisque le grand propos des Jdr d'horreur à la Cthulhu repose en grande partie sur le fait de ne pas savoir et de ne jamais être certain de la réponse. Thématique ô combien prenante qui n'est pas vraiment mentionnée ici.
Bref, sur la question du jdr je préfère les interrogations et questionnements de L'Éveil du Maître du Donjon, autant sur la partie accomplissement qu'on peut y trouver que catharsis. Ici, ça reste des ados fumeurs de joints et rejetés ou des méchants qui jouent. Je sais que ça part d'un bon sentiment, mais bon ...

D'autre part, et comme les autres avis, je trouve que ça part largement trop dans toutes les directions : des personnages avec des familles complexes, des relations entre jeunes tendus, des mal-être traduits de différentes manières, la question du moi, le jeu de rôle, le fantastique, le jeu d'arcade ... Ca brasse une flopée de sujets sans qu'aucun ne soit vraiment le centre. D'autre part, les personnages sont assez flous dans leurs rôles et leurs fonctions, ce qui fait que je ne savais pas très bien à quoi m'attendre avant la moitié de la BD quant à la question de où allait l'intrigue. C'est surtout décousue, puisque peu de sujets sont réellement mis en liens les uns avec les autres. Et c'est dommage qu'avec un sujet tel que le JdR et l'infinité des représentations qu'on peut donner à cette pratique ludique, les auteurs se soient contentés de choses si convenues. En fait j'ai l'impression de voir ici une sorte de capsule nostalgique de cette époque, mâtinée de fantastique et de "réel Cthulhu" (qui pour moi n'en est pas, mais c'est un avis personnel). Les hommages sont nombreux (j'ai reconnu celui à Tron par exemple), mais ça fait plus citation pour la citation, à mes yeux. J'ai du mal à voir la pertinence de tout ceci dans la globalité.
D'autre part l'histoire se résous beaucoup à coup de baguette magique, surtout dans la deuxième partie, et je trouve qu'on est pas vraiment attaché aux péripéties, d'autant que les personnages eux-même semblent assez peu intéressés par tout ce qui se déroule devant leurs yeux. Ça ne m'aide pas à rentrer dans l'histoire.

Bref, c'est confus et pas particulièrement pertinent à mes yeux, même si l'idée de fin est assez bien trouvée : Cthulhu gagne toujours, mais il faut savoir l'arrêter à chaque fois. C'est dommage de ne pas plus avoir montré qu'à la fin d'une partie, c'est tout les joueurs qui ont gagnés en s'amusant ensemble et non pas simplement une question de confrontation contre des monstres. D'ailleurs, en lisant la fin où Thierry Smolderen dit ne jamais avoir joué à des jeux de rôle, je ne suis pas étonné.
Bref, une BD que je ne conseille pas, j'ai moi-même franchement peu aimé. Et si des fans de JdR ne s'y retrouvent pas, je me demande à qui cette BD est destinée en fin de compte.
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Bon, je pense que pour apprécier ce livre, il faut avoir joué dans sa jeunesse au jeu de rôle "Cthulhu" en écoutant du Bérurier noir en cassette. Ce qui est mon cas. Avoir passé des heures à jouer aux jeux arcade aussi. le reste est assez délirant, cette jeune fille arrivant avec un passé complètement extraordinaire, mêlant divinités et escroquerie à la fois. Elle induit de la confusion chez nos héros. Juste les couleurs pour moi sont trop floues pour ce type d'aventure.
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