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ISBN : 2750900123
Éditeur : Presses de la Renaissance (03/11/2005)

Note moyenne : 3/5 (sur 1 notes)
Résumé :
Pionnier dans l'usage du virtuel en thérapie, Michael Stora, psychologue clinicien et psychanalyste, reçoit des adolescents et des adultes accros au numérique (chat, Internet, etc.), et utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d'enfants souffrants de troubles du comportement. Les jeux vidéo éveilleraient la violence et étoufferaient la personnalité... Pour l'auteur, le virtuel n'est pas cette négation du réel dont on parle tant, mais plutôt une re-cré... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Bruno_Cm
  21 juin 2013
Il existe encore assez peu de productions livresque sur le sujet pourtant en pleine expansion des jeux vidéos, du virtuel, et de leurs addictions.
En voici un. Plutôt bien fait, entre expérience personnelle, cas cliniques et décryptages avec lunette psychanalytique (peut-être encore un des rares créneaux où elle peut faire autre chose qu'aggraver sans soigner). La lecture est aisée au professionnel qui connaît un peu les concepts analytiques, bien que Stora les explique peut-être suffisamment. Cette lecture parlera aux personnes concernées avec proximité avec le sujet. Mais l'est-elle pour qui ne connaît ni le sujet 'directement' (car indirectement nous sommes tous concernés), ni pour le spécialiste en analyse... ?
De même que Stora cherche à réhabiliter l'intérêt de l'image et l'utilisation du virtuel, il prône un discours d'analyse, de décryptage de ceux-ci, sans complaisance. La violence est pour lui la plupart du temps en amont des images ou dans leur fausse interdiction, l'interdit d'interdire a finalement des conséquences délétères...
La vision de Stora sur le sujet mérite l'attention, notamment des politiques et des éducateurs, il y a certainement des choses à voir et à entendre, et à comprendre, et à intégrer dans nos éducations et elles sont exprimées par lui, à travers cet ouvrage.
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Citations et extraits (18) Voir plus Ajouter une citation
Bruno_CmBruno_Cm   21 juin 2013
Les enfants avec qui je travaille n'arrivent plus à raconter leurs conflits inconscients à travers la manipulation de jouets ou à travers des dessins. Alors que je suis habitué dans mon métier à la mise à distance par les mots, ceux-ci ne semblent plus avoir autant de valeur pour eux. Ils privilégient l'acte et l'enjeu - perdre ou gagner -, plutôt que le plaisir de jouer. Ayant observé que beaucoup d'enfants ne trouvaient pas de mots pour évacuer leurs tensions psychiques ) les mots n'ayant pas pour eux valeur d'acte au sens freudien -, j'ai supposé que je pouvais utiliser les images comme médiation thérapeutique pour les faire parler. Et j'ai vite perçu à quel point les images font émerger des représentations verbales chez les enfants qui en manquent.
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Bruno_CmBruno_Cm   21 juin 2013
Ce n'est pas un hasard si beaucoup de jeunes qui jouent aux jeux vidéos fument des joints en même temps, associant ainsi la consommation de cannabis à l'immersion dans le virtuel. En accentuant la sensorialité, le cannabis amplifie le sentiment de présence dans l'image. Recréateur du monde, le joueur utilise les images pour s'approcher de l'autre qui manque. Mais ce n'est pas le jeux vidéo en soi qui crée la dépendance, même si l'univers sans fin des MMORPG [Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs] possède déjà une valeur addictive. La personne addictive a déjà en elle-même cette structure psychologique de toxicomanie qui la fait plonger dans un recours excessif aux jeux vidéo.
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Bruno_CmBruno_Cm   20 juin 2013
Dans mon travail en pédopsychiatrie, je suis à quatre pattes, allongé, je blague, j'aime jouer. Des collègues me disent avec reproche : "On dirait qu'il n'y a que cela qui t'intéresse !" Dans le fond, c'est assez vrai. Dans notre société, la capacité à jouer qu'entretiennent certains adultes est très controversée, pourtant, jouer avec soi, avec son image, établit une distance nécessaire avec la souffrance, avec soi-même et l'opinion que l'on a de soi-même. Entretenir sa capacité à jouer, c'est savoir se laisser aller à l'illusion du vrai, tout en sachant que c'en est une.
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Bruno_CmBruno_Cm   20 juin 2013
... ce qui est très angoissant pour un enfant, c'est qu'un méchant soit en fin de compte gentil, car l'enfant a besoin de valeurs manichéennes. Les bons doivent être pleinement bons, et les méchants vraiment méchants. Si le méchant est sympathique, et qu'en plus il fait rire, rien ne va plus ; l'enfant ne s'y retrouve pas. L'intention de ce genre de films,e t qui se multiplie malheureusement de nos jours, c'est de désamorcer par l'humour les peurs constitutives de l'enfant. Comme chacun sait, l'enfer est pavé de bonnes intentions. Mais ce choix de l'humour me semble extrêmement pervers. L'ayant expérimenté moi-même, je crois qu'une trop grande mise à distance des affects par l'humour est toujours troublante pour les enfants, trop jeunes pour comprendre. Sans nostalgie aucune, j'aurais tendance à dire que les Walt Disney, malgré la bêtise inhérente à certaines histoires, proposent aux enfants des valeurs sûres car profondément rassurantes : Cruella, au moins, était foncièrement méchante, ce qui pouvait réellement aider les enfants à se construire.
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Bruno_CmBruno_Cm   20 juin 2013
Dans l'addiction aux images, et particulièrement aux jeux vidéos, on retrouve cette importance de la gestuelle de la main, métaphore du moi, [...]. Mais on observe aussi le surinvestissement de deux sens : l'ouïe et la vue. Ces sens mettent les choses à distance, contrairement aux sens proximaux que sont le goût, l'odeur et le toucher. De même que voir et entendre sont un moyen pour le bébé d'échapper à la séparation, le surinvestissement de la vision d'images serait une manière d'échapper à la séparation maternelle.
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Oui ou non, le smartphone nous rend fainéant ? .L'éclairage pour "Le Plus" de Michael Stora, psychologue clinicien
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