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EAN : 9782750900120
215 pages
Presses de la Renaissance (03/11/2005)
3/5   1 notes
Résumé :
Pionnier dans l'usage du virtuel en thérapie, Michael Stora, psychologue clinicien et psychanalyste, reçoit des adolescents et des adultes accros au numérique (chat, Internet, etc.), et utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d'enfants souffrants de troubles du comportement. Les jeux vidéo éveilleraient la violence et étoufferaient la personnalité... Pour l'auteur, le virtuel n'est pas cette négation du réel dont on parle tant, mais plutôt une re-cré... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Il existe encore assez peu de productions livresque sur le sujet pourtant en pleine expansion des jeux vidéos, du virtuel, et de leurs addictions.
En voici un. Plutôt bien fait, entre expérience personnelle, cas cliniques et décryptages avec lunette psychanalytique (peut-être encore un des rares créneaux où elle peut faire autre chose qu'aggraver sans soigner). La lecture est aisée au professionnel qui connaît un peu les concepts analytiques, bien que Stora les explique peut-être suffisamment. Cette lecture parlera aux personnes concernées avec proximité avec le sujet. Mais l'est-elle pour qui ne connaît ni le sujet 'directement' (car indirectement nous sommes tous concernés), ni pour le spécialiste en analyse... ?
De même que Stora cherche à réhabiliter l'intérêt de l'image et l'utilisation du virtuel, il prône un discours d'analyse, de décryptage de ceux-ci, sans complaisance. La violence est pour lui la plupart du temps en amont des images ou dans leur fausse interdiction, l'interdit d'interdire a finalement des conséquences délétères...

La vision de Stora sur le sujet mérite l'attention, notamment des politiques et des éducateurs, il y a certainement des choses à voir et à entendre, et à comprendre, et à intégrer dans nos éducations et elles sont exprimées par lui, à travers cet ouvrage.
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Citations et extraits (18) Voir plus Ajouter une citation
... ce qui est très angoissant pour un enfant, c'est qu'un méchant soit en fin de compte gentil, car l'enfant a besoin de valeurs manichéennes. Les bons doivent être pleinement bons, et les méchants vraiment méchants. Si le méchant est sympathique, et qu'en plus il fait rire, rien ne va plus ; l'enfant ne s'y retrouve pas. L'intention de ce genre de films,e t qui se multiplie malheureusement de nos jours, c'est de désamorcer par l'humour les peurs constitutives de l'enfant. Comme chacun sait, l'enfer est pavé de bonnes intentions. Mais ce choix de l'humour me semble extrêmement pervers. L'ayant expérimenté moi-même, je crois qu'une trop grande mise à distance des affects par l'humour est toujours troublante pour les enfants, trop jeunes pour comprendre. Sans nostalgie aucune, j'aurais tendance à dire que les Walt Disney, malgré la bêtise inhérente à certaines histoires, proposent aux enfants des valeurs sûres car profondément rassurantes : Cruella, au moins, était foncièrement méchante, ce qui pouvait réellement aider les enfants à se construire.
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Bien que Thierry refusât les règles de la vie familiale, il acceptait en revanche d'être présent à 23h30 devant son ordinateur pour rejoindre sa guilde lorsqu'une attaque surprise était prévue. Alors qu'il ne jugeait pas nécessaire de répondre aux exigences de ses parents, Thierry ressentait sa présence auprès de sa guilde comme indispensable pour mener à bien l'attaque. Il s'agit là peut-être d'un enjeu narcissique phallique, en lien avec l'idéal du moi adolescent ("ma présence est indispensable pour sauver le monde") et non de la nécessité de satisfaire une exigence exogène surmoïque (obéir à la loi), qui aurait été de nouveau signe de son incomplétude. [...] A travers le cas de Thierry, on peut comprendre à quel point le jeu vidéo, ou plutôt l'interactivité - la relation de l'homme avec son ordinateur -, permet aux sujets déprimés d'enrichir leur moi par une mainmise sur un environnement en puissance.
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Les enfants avec qui je travaille n'arrivent plus à raconter leurs conflits inconscients à travers la manipulation de jouets ou à travers des dessins. Alors que je suis habitué dans mon métier à la mise à distance par les mots, ceux-ci ne semblent plus avoir autant de valeur pour eux. Ils privilégient l'acte et l'enjeu - perdre ou gagner -, plutôt que le plaisir de jouer. Ayant observé que beaucoup d'enfants ne trouvaient pas de mots pour évacuer leurs tensions psychiques ) les mots n'ayant pas pour eux valeur d'acte au sens freudien -, j'ai supposé que je pouvais utiliser les images comme médiation thérapeutique pour les faire parler. Et j'ai vite perçu à quel point les images font émerger des représentations verbales chez les enfants qui en manquent.
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Ce n'est pas un hasard si beaucoup de jeunes qui jouent aux jeux vidéos fument des joints en même temps, associant ainsi la consommation de cannabis à l'immersion dans le virtuel. En accentuant la sensorialité, le cannabis amplifie le sentiment de présence dans l'image. Recréateur du monde, le joueur utilise les images pour s'approcher de l'autre qui manque. Mais ce n'est pas le jeux vidéo en soi qui crée la dépendance, même si l'univers sans fin des MMORPG [Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs] possède déjà une valeur addictive. La personne addictive a déjà en elle-même cette structure psychologique de toxicomanie qui la fait plonger dans un recours excessif aux jeux vidéo.
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Dans une étude sur les écrans violents, Serge Tisseron avait d'ailleurs montré, au plus grand étonnement des adultes, que des enfants avaient retenu comme violentes des images d'actualité portant sur le bizutage des Marines, pas tant à cause des images elles-mêmes qu'en raison du sourire de la présentatrice qui les annonçait. Ils avaient donc été principalement sensibles au paradoxe entre ce sourire (qu'aucun adulte n'avait repéré) et ce qui arrivait aux Marines, comme un bébé qui se croit regardé avec bienveillance par sa mère alors que le ton de sa voix donne une information contraire.
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Videos de Michael Stora (3) Voir plusAjouter une vidéo
Vidéo de Michael Stora
Cinéaste de formation, Michael Stora est psychologue et psychanalyste. Depuis 2000, où il cofonde l'OMNSH (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines), il allie son travail thérapeutique en institution et en libéral à une grande activité de recherche, de formation et d'information sur les incidences psychiques des mondes numériques interactifs auprès de publics variés.
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