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ISBN : 2916571310
Éditeur : FYP éditions (25/09/2009)

Note moyenne : 4/5 (sur 2 notes)
Résumé :

Née dans les années 80, la réalité virtuelle a envahi le monde des jeux vidéo, avant de s'implanter dans le Net. Technologie de l'imaginaire, faite de la substance même des rêves, elle suscite bien des fantasmes... Aujourd'hui, des univers tels que Second Life ou World of Warcraft marquent la renaissance du domaine. S'agit-il d'une technologie en devenir qui va transformer notre quotidien, ou d'un effet de mode ? De quoi... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Charybde2
  18 mars 2013
En 90 pages, de riches angles de traitement des problématiques des univers virtuels.
Dans la collection de support à la prospective "La Fabrique des Possibles" chez FYP, Rémi Sussan, déjà auteur du remarqué "Les utopies post-humaines" en 2005, publiait en 2009 ce bref ouvrage, abordant en 90 pages (et de très nombreux liens internet) les problématiques des univers virtuels, par de nombreux angles, en utilisant aussi bien, comme à son habitude, les recherches scientifiques les plus pointues du moment que les détours les plus astucieux par l'imaginaire et la science-fiction (avec notamment un fort intéressant passage sur Greg Egan).
Très utile ouvrage pour aborder le sujet, avant de s'attaquer à certaines des lourdes références indiquées par l'auteur (Erik Davis, Mike Sellers, Mark Pesce, Ben Goertzel, Robert Bloomfield ou encore Joshua Epstein).
À noter que l'on peut lire régulièrement des interventions très intéressantes de Rémi Sussan dans le webzine La Spirale (http://www.laspirale.org/)
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Vidéo de Rémi Sussan
Tout doit être ludique, anatomie d'une idée reçue .Intervenants : Ziad Maalouf, Aurélien Fouillet, Rémi Sussan, Guillaume Quattaba, Margaux Tordjman CC-BY-NC-ND 2.0 Et si on évoluait dans la vie comme dans un jeu ? Nouveau stratagème pour gagner l'attention ou rendre plus fun, acceptable ou intéressant, le jeu est sorti de l'enfance pour gagner toutes les sphères. Les mécanismes du jeu s'appliquent aujourd'hui dans des domaines qui ne sont pas a priori ludiques : économie, communication, travail, santé, information, éducation, culture,... Mais tout doit-il être ludique?
>Processus sociaux>Changements sociaux>Causes du changement (acculturation, catastrophes naturelles, progrès techniques) (137)
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