L'ambiance ainsi que les premiers événements peuvent désorienter l'amateur de SF. En effet, le récit délivré à la première personne par Handry brosse une esquisse tendant vers la fantasy lors du contact initial. Orphelin à un très jeune âge, il vit à Aro, son village, avec sa soeur. le fonctionnement de cette petite communauté (à peine plus de 300 âmes) fait davantage penser à une tribu car tous vivent en autarcie, et les épisodiques contacts avec les autres « villages » ressemblent à des ambassades en raison de la solennité qui les entourent. Ils cèdent bien quelques mâles à leurs voisins pour entretenir le brassage génétique, et c'est un voyage qui s'organise avec pompe.
L'exploitation manuelle des terres, la gestion quotidienne, la chasse exigent la force et l'implication de tous et ce, dès le plus jeune âge. Deux à trois membres éminents de la communauté dirigent les affaires et rendent les verdicts. Il y a un « Juge/Maire/Shériff » et un Docteur, pour les plus gros villages, un « Architecte/Gestionnaire » veille au développement harmonieux ou est en charge de corriger les errements.
Cependant, nous sommes loin d'un récit médiéval. Très loin. La faune décrite nous donne déjà des indications sur un monde qui n'est pas la Terre telle que nous la connaissons. Les araignées (encore!) ont une taille somptueuse, les « singes » sont bizarres, des créatures nous sont inconnues.
La fondation d'un village s'avère un point tout aussi déconcertant. le lieu choisi se trouve auprès d'un arbre doté d'un nid de frelon (taille XXL comme ma PAL), ce sont les « électeurs ». Pas de surprise quand à l'organisation du scrutin, les bestioles piquent les habitants et ceux qui présentent les symptômes recherchés – une forte fièvre et une déformation physique – sont élus aux fonctions vacantes (Architecte, Docteur, Juge).
Pour autant, le lecteur baigne dans un récit SF assez rapidement. Les « élus » entretiennent des monologues assez déroutants pour les villageois, que nous parvenons à replacer dans un cadre plus « informatique ». La première occurrence apparaît avec le Docteur, et l'hypothèse devient limpide lorsque nous faisons la connaissance de l'Architecte/Gestionnaire, que je baptisais « ARCHITEXTE » dans ma tête. Pour Handry et compagnie, ces élus partagent tout simplement leur tête et corps avec les fantômes de ces fonctions….
Une histoire qui prend du coffre
Si Handry raconte l'histoire, c'est qu'il est témoin d'une aventure mémorable. Tout commence lors de la cérémonie de bannissement (Severance) d'un maladroit je-m'en-foutiste (la communauté exile ses vilains petits canards, pas de mansuétude en ces temps difficiles), l'adolescent chahute et renverse la mixture servant à aliéner le pestiféré moral. Malgré la rapidité des adultes alentours, Handry est irrémédiablement marqué de ce sceau invisible de l'infamie. Il devient un marginal, un entre deux au sein du village pendant 3 longues années jusqu'au jour où la menace d'un exil complet et permanent se profile.
Cette potion « magique » altère les sens de l'exilé qui aura du mal à trouver de la nourriture même en dehors des limites du village. Les marqués finissent rapidement 6 pieds sous terre… Alors Handry prend ses jambes à son coup et s'enfuit….
Notre jeune homme parvient à survivre et à se rendre dans un grand village (doté d'une architexte), et y fait la connaissance de Sharskin, lui aussi marqué comme de nombreux autres. L'homme, de belle prestance et de belle carrure, s'en sort bien mieux que la plupart des bannis qui réussissent à survivre, habituellement faméliques et sans étincelle de vie. Sharskin invite Handry à le rejoindre pour se rendre à une mystérieuse cité pleine de surprises et de révélations.
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