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Critique de Luniver


Vous pensez que la situation actuelle du monde est préoccupante ? Rassurez-vous, dans trente ans, ça sera bien pire ! Dans cette anticipation d'Ernest Cline, la société est à la dérive : le chômage explose, les habitants se réfugient dans des bidonvilles à la périphérie des villes, une sorte d'esclavage est rétabli pour permettre les remboursements de dettes (au grand bonheur des esclaves en question, heureux d'avoir un peu de nourriture et un toit solide au-dessus de la tête). Pour fuir la morosité du quotidien, tous se rendent quotidiennement dans l'OASIS, un monde virtuel où tout devient possible.

À sa mort, le fondateur d'OASIS laisse un bien curieux testament : il léguera toute sa fortune au joueur capable de résoudre une série d'énigmes sur des thèmes qui lui tiennent à coeur. En tant que geek des premières heures, les années 80 sont mises à l'honneur : musique, premiers jeux vidéos, jeux de rôle, fantasy et science-fiction, films cultes, etc. Mais si les premiers joueurs à relever le défi sont des amateurs passionnés, la somme mise en jeu attire des entreprises qui disposent de moyens colossaux pour trouver les solutions, sans aucune considération pour le fair-play.

Ce livre est devenu rapidement culte dans la culture geek et on peut facilement comprendre pourquoi. Pour peu qu'on soit soi-même attiré par ces thèmes, le livre regorge de noms connus, de répliques cultes, bref une foule de références qui rappellent d'excellents souvenirs (ou qui mettent l'eau à la bouche). Difficile de lire un chapitre sans avoir envie de fermer le livre pour revisionner un vieux film ou chercher une simulation permettant de tester un jeu qui a disparu depuis longtemps des consoles. Une petit biblio/filmo/ludographie à la fin du livre aurait d'ailleurs été la bienvenue.

L'histoire n'est cependant pas qu'une série de clins d'oeil à destination de fans déjà conquis, la critique de ces mondes virtuels reste bien présente, notamment les dangers de l'isolement social ou le désinvestissement des individus dans le monde réel pour fuir dans un monde plus agréable. L'auteur dénonce également l'espionnage massif que permet Internet et défend l'anonymat qui y règne (plus ou moins) actuellement (mais pour combien de temps?).

Un seul choix m'a intrigué, celui du public cible. le livre fait clairement partie de la littérature pour adolescents et jeunes adultes : héros adolescents, manichéisme des personnages, intrigue amoureuse assez convenue, etc. alors que les lecteurs les plus concernés par les thèmes abordés, donc ceux qui ont vécu la naissance des jeux vidéos, ont la quarantaine aujourd'hui. Maintenant, si cette culture devient populaire à tout âge, je ne vais certainement pas m'en plaindre !

Ce roman est destiné à un public particulier, et si vous n'en faites pas partie, il ne vous laissera pas un souvenir impérissable. Dans le cas contraire, vous êtes chanceux, car l'histoire ne vous rappellera que des bons souvenirs, ou vous permettra de compléter votre liste de références incontournables.
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