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Critique de Gaphanie


Merci à Babelio et aux éditions Bayard pour cette merveilleuse découverte.

Effervescence à Pierrefranche : c'est aujourd'hui que les jeunes en âge d'entrer en apprentissage vont être recrutés. Et tous se pressent attendant de savoir s'ils rejoindront la Guilde des Mages, celle des Chevaliers, celle des Guérisseurs... en croisant les doigts pour ne pas être appelés par celle des Aventuriers. En effet, celle-ci, dirigée par Frond, a le droit de réquisitionner les jeunes même s'ils ont déjà été choisis par une autre guilde...
Et ce matin là, Zerend, dit Zed, semi-elfe aux oreilles pointues et son meilleur ami, Brock, se retrouvent devant la tente de la vieille Makiva. Font connaissance avec le jeune sire Guerra, orgueilleux et hautain. Et se dirigent la boule au ventre vers la place où seront appelés les heureux élus des Guildes.
Pour Brock, pas de grosse surprise en vue, les fils de marchands rejoignent généralement la Guilde de Marchands. D'ailleurs, depuis sa plus tendre enfance on lui infligge comptabilité et calcul... Zed, quant à lui, rêve d'être Mage. Mais étant fils de Servante, et seulement à moitié humain, il a peu de chances, en vérité... Alors on devine sa joie immense quand la Guilde des Mages l'appelle, non comme Mage, mais comme Ensorceleur, ce qui est moins bien, mais déjà tellement inespéré ! Et on imagine aussi sa déception quand la Guilde des Aventuriers va le revendiquer !
Il ne sera pas cependant le seul à être appelé, Liza Guerra, la soeur de l'abominable crétin rencontré plus tôt, le sera aussi, et Jett, le nain, ami d'enfance de Zed et Brock... Et Brock se portera volontaire, la Guilde étant tenue d'accepter tous les volontaires, même si les motivations des prétendants ne sont pas aussi claires qu'elles le semblent...
Voilà donc notre équipe de jeunes Aventuriers qui découvrent leur nouvel univers, et leur nouvelle dirigeante, Frond. Est-elle réellement paranoïaque à force d'affronter les Dangers, ou bien a-t-elle raison de prétendre qu'un traître sévit de l'intérieur pour faire tomber la ville ?

Ce premier tome de la Guilde des Aventuriers se lit d'une traite, aucun temps mort, les rebondissements qu'il faut, et des personnages bien construits. Chacun de nos héros porte en lui une quête personnelle, un destin à accomplir, et tout se conjugue merveilleusement bien. le rebondissement final donne hâte de connaître la suite.

Pour tous les amateurs de (très bonne) fantasy à partir de 12/13 ans.
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