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4/5 (sur 1 notes)

Né(e) le : 17/01/1984
Biographie :

Damien Djaouti est enseignant-chercheur en informatique à l'Université de Montpellier. Ses travaux de recherche portent sur l'usage du jeu à des fins pédagogiques, les outils et méthodes de création vidéoludique, et l'histoire du jeu vidéo.

Source : http://www.ludoscience.com/FR/27-Damien-Djaouti.html
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Citations et extraits (7) Ajouter une citation
Pour la plupart des historiens, le point de séparation entre l'histoire de l'humanité et sa préhistoire est l'invention de l'écriture. Cela peut paraître logique : l'écriture est un moyen de communiquer sur des distances et temporalités plus longues que la parole. Pour essayer de séparer la « préhistoire du jeu vidéo » de « l'histoire du jeu vidéo », il semble donc pertinent d'essayer d'identifier le premier titre à faire preuve d'une influence qui dépasse son lieu de création. Par exemple, en donnant l'envie de créer des jeux vidéo à des gens qui n'ont pas eu de contact direct avec son créateur. Et en ce sens, oui, Spacewar! est clairement le premier jeu vidéo de l'histoire.
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Il faut néanmoins attendre pratiquement dix ans, et l’arrivée d’autres pionniers, pour associer cette volonté de divertir les joueurs avec la vision d'une industrie destinée à commercialiser ces « jeux vidéo ». Nous pouvons par exemple penser aux travaux de Ralph Baer, qui entre 1966 et 1972 invente plusieurs prototypes d’appareils permettant de jouer sur un poste de télévision. Ces travaux culminent avec l’invention de la console Magnavox Odyssey. En parallèle, deux binômes s’inspirent de Spacewar! pour créer les premières bornes d’arcade à contenir un jeu vidéo. D’un coté, Bill Pitts et Hugh Tuck créént Galaxy Game en 1971, en reprenant directement le code source de Spacewar! mais en l’adaptant sur un ordinateur moins onéreux. Il n’existe donc qu’un seul exemplaire de Galaxy Game. De l’autre coté, Nolan Bushnell et Ted Dabney souhaitent quant à eux produire en série des bornes d’arcade qui seront installées dans des bars et centres de loisirs. Ils créent donc Computer Space en s’inspirant uniquement du principe de jeu de Spacewar!, pour ensuite fabriquer un appareil permettant de jouer sur un poste de télévision classique. Sorti en 1971, Computer Space ne rencontre pas le succès commercial espéré. Mais la technologie et la stratégie commerciale développées pour ce premier projet est mise à profit pour lancer d’autres jeux tels que PONG, qui rencontre un succès commercial phénoménal. De nombreux fabriquants de bornes d’arcade se mettent alors à copier PONG, par exemple SEGA (Pong-Tron, 1973) et Taito (Elepong, 1973). Dès 1975, PONG est décliné en console de salon, entraînant dans son sillage la création de plusieurs centaines de « consoles Pong » par autant de sociétés différentes. La plupart d’entre elles, comme Coca-cola ou SEB, en resteront à ce coup d’essai. Pour d’autres sociétés, comme Nintendo, la création d’une console PONG (Color TV Game 6, 1977) marque le début d’une longue carrière dans l’industrie.

En parallèle au développement de ces jeux vidéo commerciaux, les universités et leurs ordinateurs voient également fleurir de nombreux jeux marquants. Dans les années 60, la plupart des titres s’inspirent encore de jeux de société. Mais, comme pour les consoles de salon et les bornes d’arcade, les années 70 marquent le début d'une véritable explosion créative. En 1971, le MECC crée un classique du jeu éducatif avec la première version de Oregon Trail. En 1972, le jeu d’aventure textuel naît avec Colossal Cave Adventure. Dès 1973, des jeux multijoueurs comme Empire et Spasim font fureur sur le réseau PLATO. En 1978, avec MUD, c’est même l’ancêtre des MMORPG actuels qui apparaît en Angleterre. L'arrivée de micro-ordinateurs comme l’Apple II en 1977 permet aux jeux informatique de rejoindre les jeux sur console et les jeux d’arcade au sein d’une industrie commerciale du jeu vidéo. De la fin des années 70 à nos jours, plusieurs centaines de milliers de jeux vidéo ont été ainsi inventés, créant au passage une véritable « culture vidéoludique ». Mais ceci est une autre histoire...

Conclusion
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Dans les années 60, l'apparition d'ordinateurs à taille et interfaces plus « humaines » incite de nombreux informaticiens à détourner ces « machines à calculer » de leur fonction première pour en faire des machines de jeu. C'est par exemple le cas d'un employé de la firme IBM, John Burgeson, qui a inventé le premier jeu de simulation et gestion sportive en marge de son travail : BBC.
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Au final, malgré une diffusion limitée par la faible population de machines pouvant le faire tourner, BBC est clairement un des ancêtres des jeux de gestion sportive aujourd'hui populaires. Si les modèles de simulation se sont complexifiés, si les graphismes se sont améliorés, le cœur du jeu reste le même : créer une équipe dont les sportifs sont modélisés à partir de statistiques, et les accompagner jusqu'à la victoire. Rappelons d'ailleurs que Championship Manager / Football Manager, la figure de proue incontestée des jeux de gestion de football, a utilisé jusqu'en 2003 uniquement du texte comme mode de représentation des matchs virtuels. Cela montre à quel point ce qu'a inventé BBC, 40 ans plus tôt et pour le monde du baseball, était précurseur.
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L'identification de jeux pionniers, souvent peu documentés, n'est pas un travail facile. Cet ouvrage ne se veut donc pas définitif, mais représente l'état des connaissances en la matière lors de sa parution. En plus d'essayer de rassembler et d'organiser les informations sur les jeux déjà connus, j'ai d'ailleurs fait l'effort de contribuer à de nouvelles découvertes, par le biais de recherches directes et d'interviews. Cela nous a notamment permis de « découvrir » le jeu du mouton et de la clôture, le premier jeu informatique français, ou encore l'existence du jeu de simulation de gestion sportive des frères Burgeson. Mais nous supposons que de nombreux autres jeux pionniers attendent toujours d'être ainsi (re-)découverts. Malheureusement, l'étude de la préhistoire du jeu vidéo est une course contre la montre : beaucoup de pionniers nous ont déjà quittés. De nombreux documents ont également été détruits ou tout simplement non conservés, à l'image du code source du jeu du mouton et de la clôture. En effet, pour la plupart des inventeurs de la préhistoire du jeu vidéo, leur création n'avait pas forcément d'importance historique. Et quand bien même ils auraient pu l'entrevoir, c'est leur employeur qui les poussait à ne pas perdre de temps sur de tels enfantillages. Cela a conduit à la destruction de la plupart des jeux pionniers, que des historiens sont maintenant obligés d'essayer de reconstruire à partir des maigres traces qu'ils ont laissées, à l'image de Tennis for Two ou NIMROD.

Tous ces éléments limitent donc l'influence qu'on pu avoir les jeux de la « préhistoire du jeu vidéo » entre eux. Souvent, il s'agit de créations uniques et isolées. OXO est un des rares jeux pionniers inspiré directement par un autre jeu, celui du mouton et de la clôture. Mais sa portée reste locale : un seul ordinateur au monde pouvait faire tourner les deux programmes, et il se trouvait au sein d'une université anglaise. Seuls les rares visiteurs du département informatique de cette université ont donc pu être influencé par OXO. Sur une logique similaire, le MIT a été un vrai bouillonnement de créations vidéoludiques, avec plusieurs programmes ludiques différents créés par plusieurs personnes. Ce processus s'achève avec Spacewar!, qui possède un statut à part de celui des autres jeux pionniers. En effet, contrairement aux réalisations qui l'ont précédé, Spacewar! a eu une influence considérable sur le jeu vidéo. Cet impact est lié à une diffusion relativement large pour l'époque, en particulier au sein des communautés étudiantes. On observe également qu'il s'agit vraisemblablement du premier jeu vidéo à avoir bénéficié d'un processus de « game design » aussi élaboré. Au lieu de reprendre un jeu de société ou un sport existant, ses concepteurs ont d'abord imaginé les règles d'un jeu original. Ils ont ensuite réalisé le jeu selon un processus itératif, méthode qui est encore au cœur des productions actuelles. Pour toutes ces raisons, Spacewar! est donc bien un choix pertinent comme point de départ de l'histoire du jeu vidéo.

Conclusion
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Autant pour ses qualités ludiques que son influence, Spacewar! est donc généralement qualifié de « premier jeu vidéo », et marque le point de départ de son histoire. Mais n?y avait-il vraiment aucune forme de « jeu vidéo » avant Spacewar! ?
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Au final, s'il n'est pas le « premier jeu vidéo », Spacewar! est pourtant le premier jeu connu à avoir bénéficié d'un succès public qui dépasse largement son lieu de création, faisant de lui le point de départ le plus pertinent de « l'histoire du jeu vidéo ».
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