Si des films comme La machine à explorer le temps (1960) ou Terminator (1984) sont basés sur notre compréhension du voyage temporel cinématographique et sa "capacité à manipuler l'illusion du temps" ["Chris Marker and The Cinema as Time Machine", Paul Coates, Science Fiction Studies], le cinéma lui-même peut être vu comme une forme de voyage dans le temps.
Le temps, p. 98
La caméra peut filmer mon visage mais jusqu'à ce qu'elle capture mon âme, vous n'avez pas de film.
Contrairement aux joueurs de Mirror's Edge et de Portal, les speedrunners ne se rebellent pas contre les autorités fictives du jeu, mais contre l'autorité du jeu lui-même. (p. 94)
Comme le démontre Robb, les producteurs cherchant à réduire leurs coûts se tournent fréquemment vers l’armée pour se voir fournir du matériel, des jeeps et uniformes jusqu’aux hélicoptères, troupes et porte-avions.
Pour bénéficier de cette aide, les producteurs doivent « soumettre au Pentagone cinq copies du scénario pour approbation ; faire tous les changements suggérés par le Pantagone ; filmer le scénario exactement comme approuvé par les Pentagone ; et projeter le produit fini aux officiels du Pentagone avant de le montrer au public. »
Ce processus rigoureux garantit que l’aide militaire bénéficie aux films qui présentent l’armée sous un jour purement positif.
Le jeu est l'étincelle de la créativité et d'expérimentation qui a permis à notre espèce de se développer et de croître avec un tel succès. Sans le jeu, nous vivions comme des bêtes. (p. 7)
Mais là réside la contradiction ultime du cinéma. C'est un médium né de la technologie, effrayé par la technologie et qui évolue vers le futur de fait de la technologie.
Technologie et technophobie, p. 176
De nos jours, avec chaque centimètre de notre planète cartographié, photographié et consultable à tout moment, les jeux vidéo nous reconnectent avec le plaisir de la découverte et de l’exploration. (p. 80)