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3.5/5 (sur 5 notes)

Nationalité : France
Biographie :

Hovig Ter Minassian est géographe, maitre de conférences en Géographie physique, humaine, économique et régionale à l'Université François Rabelais de Tours.

Spécialiste de Barcelone, ses travaux portent sur la gentrification, le patrimoine, l'action publique et plus généralement sur les transformations sociales et urbaines des quartiers anciens.

Hovig Ter Minassian est responsable de la formation en apprentissage pour le master 2 "Management des territoires et urbanisme" (MTU); il est également : Coordinateur du projet de recherche LUDESPACE (ANR JCJC édition 2011), Membre du projet de recherche IMAGITOUR (APR région Centre édition 2011), Membre du Bureau de CITERES et Membre du Bureau de CoST (co-responsable de l'axe APT - "Actions publiques et territoires").
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Source : http://www.univ-tours.fr/
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Bibliographie de Hovig Ter Minassian   (4)Voir plus

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Citations et extraits (7) Ajouter une citation
page 110
[...] Barcelone comme modèle international d' "urbanité" ? Le thème du modèle Barcelonais est très souvent associé à ceux de la conception de la ville, de l'échelle européenne et mondiale, et dans une moindre mesure à la définition de la "collectivité" (l'usage du "nous"), aux Jeux Olympiques de 1992 et au Forum universel des cultures de 2004. [...]. La question du modèle apparait très tôt dans les textes de BMM. Dès le n° 15 (1990), l'éditorial rappelle l'objectif poursuivi, celui d'élaborer "un model de ciutat imaginativa, prospera, més competitiva i progressivament més justa i confortable" (un modèle de veille imaginative, prospère, plus compétitive et petit à petit plus juste et plus confortable). Ce modèle est en cours de maturation. Qu'en est-il exactement ? Les termes "imaginative" et "compétitive" renvoient à la capacité d'innovation, donc à l'éducation et aux nouvelles technologies; "prospère" relève du champ de l'économie : Barcelone est une ville qui produit de la richesse. Enfin, "confortable" renvoie à la qualité de vie et, sans doute, à la qualité de ses infrastructures et de ses équipements. Dans cette perspective, la ville-modèle est définie par sa matérialité. [...]
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En conclusion, la notion de flow n'épuise pas tout le plaisir vidéoludique, mais par ailleurs, la notion de plaisir n'épuise pas l'analyse de la palette d'émotions et la richesse des expériences vidéoludiques. Ou, pour le dire autrement, on peut aussi d'ennuyer (beaucoup) dans un jeu vidéo, mais s'amuser quand même. Et on peut aussi prendre plaisir à jouer à un "mauvais" jeu, non pas grâce aux caractéristiques techniques du jeu vidéo en lui-même ou de ses qualités esthétiques, mais grâce à la situation que rend possible la partie de jeu vidéo. À l'inverse, réduire le plaisir du jeu vidéo à une performance réussie fait encourir le risque d'essentialiser ce qu'est une "bonne" partie de jeu vidéo et ce qu'est un "vrai" joueur de jeu vidéo, et ainsi oublier que les plaisirs qu'on tire parfois d'un jeu vidéo peuvent différer selon les personnes et les situations. C'est ce qui explique que le jeu vidéo puisse aujourd'hui si aisément s'insérer dans les petits moments du quotidien.

Chapitre 7. Peut-on mourir (d'ennui) dans les jeux vidéo, p. 168
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Sortir de ces impasses demande d’arrêter de réifier "le jeu vidéo", de cesser de postuler qu'on sait déjà ce dont il est question, alors que le média et ses pratiques se renouvellent régulièrement (importance des plateformes dématérialisées de distribution, essor du jeu sur mobile, développement des pratiques de visionnage, transformation, des modèles économiques, etc.) et de consacrer plutôt notre énergie à enquêter. Étudier les pratiques de jeux vidéo, voici le mot d'ordre et le propos de cet ouvrage, avec l'objectif de pouvoir enfin décrire l’entremêlement des trajectoires personnelles, familiales, professionnelles et les effets de contexte, qu'ils soient sociaux, spatiaux ou techniques ; bref, le caractère situé qui permet de montrer, comparer et comprendre ces pratiques dans toute leur diversité.

Introduction, p. 14
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Il peut alors y avoir conflit de norme, c’est-à-dire des oppositions sur la manière de bien jouer ou de mal jouer à un jeu vidéo, ou tenant à des niveaux d’engagement différenciés dans la pratique vidéoludique.

Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé, p. 147
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De même qu'on peut se demander comment les gens vivent avec la pluie, la chaleur ou la voiture, nous nous demandons comment ils vivent avec les jeux vidéo (Ingold, 2013).

Introduction, p. 17
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Dans certains cas, le spectateur joue le rôle du coach. En effet, les actions observées sont comparables par leurs formes linguistiques (instructions, évaluations, encouragements, etc.) aux actions réalisées par un entraîneur sportif. D’après quelques études en interactions, guider lors d’un jeu sportif correspondrait à une tentative d’exercer un contrôle (Groom et al., 2012) alors que guider lors d’un jeu vidéo permettrait de montrer l’engagement dans l’interaction (Tekin et Reeves, 2017 ; Baldauf-Quiliatre et Colón de Carvajal, 2017).

Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé, p. 140
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Pour le dire clairement, ce n'est pas la fin des gamers, mais les gamers ne représentent qu'une partie du spectre des pratiques.

Introduction, p. 15
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