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Critique de Alfaric


Dans cet épisode 2, intitulé "La Traversée infernale" et paru en 1984 en VO sous le titre "Fire on the Water" (avant d'être révisé en 2007) le roi du Sommerlund vous a donné pour mission, pour quête devrait-on dire, de vous rendre au pays allié de Durenor récupérer le Glaive de Sommer, le symbole de l'alliance entre les deux pays depuis la dernière invasion des hordes maléfiques dirigées alors par Vashna le maudit (toute ressemblance entre l'Alliance entre le Gondor et le Rohan n'est absolument pas fortuite du tout : c'est l'héritage tolkienien ^^)... Car seul cet artefact magique est capable de mettre fin à l'existence de Zagarna le Maître des ténèbres qui assiège Holmgard la capitale du Sommerlund, et nous avons 40 jours pour réaliser l'histoire d'un aller et d'un retour !
Cette suite et fin de la 1ère aventure de Loup Solitaire est plus longue car plus linéaire, et plus immersive aussi car davantage racontée que construite... Et force est de constater que la part belle est faite à la suspicion car on finit par ne plus savoir à qui se fier : Loup Solitaire se fait attaquer dès la sortie du palais, un saboteur oeuvre sur le navire le Sceptre Vert avant qu'une tempête ne le jette sur le rivage sans arme et sans équipement, il doit quitter au plus vite la voyoucratie de Ragadorn, et en route vers Port Bax un mystérieux assassin essaye de le supprimer dans le pastiche d'un bon vieux polar à la Agatha Christie (l'agent missionné par l'étranger pour le tuer sont-ils les frères Ganon et Dorier, la mercenaire Viveka, le marchand Halvorc ou le moine Parsion ? ^^)... Et arrivé à Port Bax le renfort du Général Rhygar est tout sauf synonyme de victoire, puisque l'ennemi a envoyé ses monstres d'enfer immunisé aux attaques physiques et psychiques lui faire la peau dans les tunnels montagneux menant à Hammardal la capitale de Durenor (remember les Spectres de l'Anneau ^^). Et pendant le voyage de retour, si vous n'êtes pas déjà mort avant, rôdent sur les eaux des vaisseaux fantômes remplis de morts-vivants armés jusqu'aux dents !
On voyage beaucoup, et j'aurai dû prendre la compétence supplémentaire Chasse pour ne pas perdre 3 points d'Endurance à chaque Repas manqué (prévoyez aussi de l'argent pour les diligences, les auberges et les tavernes ^^), mais je n'ai pas résisté à la tentation à prendre la compétence supplémentaire Communication Animal, autant pour se simplifier la vie dans les tunnels truffés de spectres invulnérables donc invincibles que pour rencontrer les sympathiques Noudics (un jour, je trouverai cette fameuse lance magique qui permettrait de sauver le Général Rhygar !)... C'est le passage le plus délicat du tome, parce qu'ensuite avec le Glaive de Sommer, pas loin d'être l'arme la plus puissante de la saga (+8 points d'Habilité, dégâts doublés contre les morts vivants et assimilés), les bad guys tombent par dizaines !
Arrivé à destination avec la flotte de Durenor menée par le chevalier Axim de Ryner, le maître des ténèbres Zagarna se fait atomiser par le Glaive de Sommer... Mais l'aventure continue à la poursuite de Vonotar le traître dans le tome 3 intitulé "Les Grottes de Kalte" !

Encore des problèmes de traduction et quelques bugs, mais il ne faut trop en demander aux éditeurs français... Par contre mention spéciale à l'illustration de couverture d'Andrew Peter Jones qui donne envie de démarrer l'aventure !


Challenge défis de l'imaginaire (SFFF) 2018
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