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Critique de Alfaric


Je suis très déçu par cet épisode 3, intitulé "Les Grottes de Kalte" et paru en 1984 en VO sous le titre "The Caverns of Kalte" (avant d'être révisé en 2007). Un an après la chute et la reconquête du Sommerlund, on entend de nouveau parler de Vonotar de traître qui a fui vers le Nord (moins pour échapper à la colère de ses anciens compatriotes que pour échapper à la déception de ses nouveaux maîtres ^^), et la population gronde : il faut ramener le traître à la capitale pour qu'il soit jugé et condamné pour ses crimes... le roi vous envoie donc dans le Grand Nord ramener le magicien noir bossu et nain qui après pris la place du shaman des barbares nordiques avant de prendre la place du roi des barbares nordiques sur le trône de la forteresse des glaces d'Ikaya...

Le livre est divisé en 3 phases :
- une phase exploration polaire
Les trappeurs Irian, Fenor et Dyce emmènent Loup Solitaire sur leur traîneaux à chiens, et de longs paragraphes mettent bien dans l'ambiance polaire (plaines et montages, glaciers et crevasses)... Sauf qu'il y a plein de raccourcis qui peuvent amener trop vite à la phase suivante, et évidemment vos guides n'échappent pas aux créatures et/ou aux indigènes...
- une phase souterraine
On progresse dans les fameuses grottes de Kalte, et les choix se résument trop souvent à aller à droite ou à gauche... Mais pour franchir le seuil d'Ikaya impossible de maître la main sur le Triangle Bleu qui permet d'éviter un combat qu'on ne peut gagner que sur un coup de pot : erreur de conception ou erreur d'adaptation ?
- une phase infiltration
Plein de portes et plein de monstres, mais point de trésors (ah si, coup de bol j'ai mis la main sur le casque d'argent ^^)... Des escaliers qui montent, des escaliers qui descendent, des leviers et des boutons, des pièges et des portes secrètes, et ces saloperies d'objets clés qu'il faut récupérer pour pouvoir progresser... Je me suis cru dans un mauvais jeu vidéo, heureusement qu'il y un monstre d'enfer polymorphe, le magicien blanc Loi-Kymar, et les indémodables mago pyscho et horreur lovecraftienne pour ne pas finir vénère avec tous ses paragraphes qui se ressemblaient comme deux gouttes d'eau... Les clins d'oeil à "Star Wars", au "Cycle de Skaith" et au bon vieux Conan de R.E. Howard, ainsi que l'Aveugloir qui remplit dans la saga la même fonction que la Zone Fantôme chez DC Comics (j'y reviendrait dans le tome 11 ^^), ne sont pas parvenu à faire passer la pilule.

Avec le Glaive de Sommer les combats sont easy certes, mais du coup l'auteur a relevé artificiellement la difficulté en semant ça et là des saloperies venimeuses qui vous tue au moindre point d'endurance perdu (ça et les démons des glaces invulnérables sans la bonne arme ou le bon objet)... Par contre, chat échaudé craint l'eau froide : après avoir crevé de faim durant la majorité du tome 2, j'ai pris Chasse comme compétence supplémentaire (et ce fut un bon choix, car dans ce tome 3 on y a souvent recours pour diverses raisons !)


Challenge défis de l'imaginaire (SFFF) 2018
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