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Critique de patlam


Deux royaumes régis par la magie, deux mondes créée par les Dieux qui se juxtaposent et ou tout n'est que dualité, avec d'un côté le Maune guidé par le mal et la violence et de l'autre, l'Aeldo où règne le bien et la sérénité. Chacun renferme une rune suprême contribuant à l'Equilibre. Ce dernier est rompu lors de la découverte de la Malerune, entraînant une guerre et des épidémies sans précédent dans le monde de l'Aeldo. L'unique espoir de salut repose désormais sur les chevaliers partis en quête de la Belle Arcane pour contrecarrer les effets de la Malerune. Une quête qui n'est pas sans dangers, les Maûnes essayant d'éliminer tous ceux qui se lanceraient dans l'aventure.
Dans un premier temps, on fait la connaissance de Zétide un mage et Hogo un lycan qui vont composer avec Lucia et Ariale, filles du chevalier Eras de Garamont, une équipe d'aventuriers des plus disparates pour se lancer à la recherche de la Belle Arcane. Autour de ces quatre personnages, l'auteur construit un univers bien élaboré, complexe et cohérent, que ce soit concernant la diversité des personnages et de leurs origines ethniques ou de la dimension des croyances mais se contente sommairement d'en esquisser à grands traits l'ensemble. Avec une illustration particulière de la magie basée sur la description visuelle des runes que les sorciers doivent tracer dans l'air, Pierre Grimbert se cantonne à un registre maintes fois exploité sans le développer plus avant. Dans une longue mise en place non dénuée d'action et de rebondissements mais plutôt imprécise, simpliste et sans originalité, l'improbable quatuor se retrouve au fil des chapitres confronté à de multiples problèmes et doit faire face à de perfides machinations, de la duplicité et d'insolubles préoccupations. Un bref historique nous apprend que les Dieux ont d'abord créé deux mondes, l'Anarein et le Chorus, avant d'en inventer un troisième l'Enarein mais, l'auteur distille ses informations et dépeint le contexte avec une extrême parcimonie, comme si le cadre de l'histoire se réduisait à un château en ruine, un monastère hanté et une forêt mystérieuse. Les distinctes ethnies, les différentes créatures sont insuffisamment développées, la magie peu décrite ni exploitée, tout comme le cadre général du théâtre de l'histoire. L'univers de Pierre Grimbert s'inspire largement de nombreuses mythologies et emprunte librement aux classiques de la Fantasy en mettant en scène des failles entre des mondes parallèles, une magie spécifique ou la quête d'un puissant artefact. Les personnages sont fades, peu avenants et ne sont pas suffisamment approfondis, que ce soit dans leur rôle ou dans leur psychologie. Ils peinent à maîtriser les évènements sont indécis, peu efficaces et leur implications restent floues. Hormis Lucia qui interpelle défavorablement par son caractère franchement arrogant, puérile et Insupportable, aucun des protagonistes ne se distingue véritablement de manière prépondérante. Si Les armes de Garamont reste un ouvrage introductif, il ne s'y passe pas grand-chose malgré quelques bonnes idées, un certain dynamisme et d'éclairantes mais rares révélations. Loin de renouveler le sujet, l'ensemble se révèle beaucoup trop vague, léger et conventionnel pour captiver et se démarquer pleinement.


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