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Critique de Presence


Il s'agit du deuxième recueil des aventures de Sláine, après Warrior's dawn qu'il vaut mieux avoir lu avant dans la mesure où il est fait référence à plusieurs personnages y apparaissant. le présent tome comprend les épisodes de Sláine initialement parus dans les numéros (progs) 361 à 367, 411 à 428 et 431 à 434 du magazine "2000AD", en 1984 et 1985. Chaque épisode comprend 6 pages, parfois 7. Toutes les histoires sont en noir & blanc. Tous les scénarios sont de Pat Mills.

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*** Dragonheist (progs 361 à 367, dessiné et encré par Massimo Belardinelli) - le jeune Gwawl a été chercher des fougères dans la forêt pour obéir aux injonctions de sa mère Kicva. Alors qu'il rentre vers la chaumière, il est pourchassé par un dragon Mata qui le dévore. Non loin de là, Sláine et Ukko sont à bord d'un chariot bâché, leur objectif final étant d'atteindre le village natal de Sláine. Voyageant à bord du chariot, se trouvent Kicva (une vieille femme, la mère de Gwawl), Cador (un vieux druide) et Nest (une jeune femme revenant d'un cycle d'études à l'école des druides, à Durrington, également héritière de la ferme d'élevage de dragons de la région). Contre son gré, Sláine (toujours avec Ukko à ses basques) va se retrouver à devoir séjourner à la ferme des dragons, impliqué dans le conflit entre la famille de Kicva et la ferme.

Cette histoire se situe dans la continuité narrative du premier tome : un barbare celte, un nain fourbe et voleur apportant une touche d'humour, des monstres (ici des dragons), des combats physiques homériques et sanglants, la testostérone coule à flots. Comme dans le premier tome, Pat Mills évite la collection de stéréotypes insipides de ce genre de récit. Pour commencer, il fait des efforts manifestes pour montrer que Sláine n'est pas un héros altruiste. Il a un objectif (rejoindre sa terre natale), et aucune envie de se mêler des affaires des autres en protégeant le faible, l'opprimé ou la demoiselle en détresse. de même les individus dont il croise la route ne sont pas des gentils ou des méchants, mais des personnes disposant de motivations réalistes (faire tourner l'entreprise familiale, ou protéger les membres de leur communauté). Il continue de situer son récit dans un âge mythologique celte. Enfin, Mills prend toujours soin de donner une place aux femmes qui ne se limite pas à celle de la victime sans défense, qu'il s'agisse de Kicva ou Nest. le lecteur plonge donc un récit étoffé, baignant dans un suspense prenant, avec des personnages se comportant en adultes. Il reste l'humour d'Ukko qui n'est peut-être pas très fin (en fonction de votre sensibilité). Encore que Nest admonestant Ukko qui ne la regarde pas droit dans les yeux (ni en reluquant sa poitrine) est assez drôle (il n'a d'yeux que pour ses bijoux en tant que butin potentiel irrésistible).

Massimo Belardinelli illustre l'ensemble de ces épisodes (49 pages au total), avec une minutie impressionnante. Les personnages disposent tous de traits très distincts et d'une morphologie spécifique. Les dragons sont à la croisée du bestiau et du dinosaure, dans une apparence unique et originale. Belardinelli prend le temps de donner une texture complexe à leur peau. Il n'est pas avare de détails quant à leur harnachement, ou pour les tenues vestimentaires des personnages. Plusieurs expressions faciales sont des plus savoureuses. Il fait preuve d'une sensibilité horrifique dérangeant lorsqu'il représente les humains tels que les voient les dragons (sans peau, la chair et les muscles à vif, avec le réseau des veines et des artères apparent).

Cette première partie du tome répond aux attentes du lecteur qui est venu chercher une histoire de barbare violent, sans être décérébré, avec un fond mythologique et culturel un peu étoffé. 5 étoiles.

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*** Time Killer (progs 411 à 428 et 431 à 434, dessiné par Glenn Fabry pour 8 épisodes, David Pugh pour 14 épisodes, et Bryan Talbot pour l'encrage d'un épisode) - Il y a quelques millions d'années, les Cythrons (une race extraterrestre démoniaque) ont perdu une guerre interstellaire. Les survivants de cette race ont été emprisonnés sur la planète Cythrawl. À force d'essayer, ils ont réussi à creuser des tunnels pour s'échapper à travers le temps. Au gré des sorties de tunnel temporel, ils ont pris l'habitude de tourmenter et torturer les humains se trouvant dans l'époque considérée, car ils se nourrissent de leur souffrance, une émotion puissante. Alors qu'il chevauche à dos de dragon (en compagnie d'Ukko et Nest), Sláine se retrouve pris dans un conflit opposant des diluvials (une race de serviteurs des Cythrons) et des atlantes. Recruté par Myrddin (le responsable des atlantes) il va se retrouver à voyager dans le temps pour empêcher la domination des Cythrons. Première destination : la bataille de Clontarf en 1014. Ensuite direction la forteresse des Cythrons, et des rencontres avec des créatures de plus en plus étranges (du Pluke au Guledig, en passant par un orgot de troisième génération, croisement entre un organisme biologique et un robot), ainsi qu'un combat titanesque contre Elfric.

Attention lecteur, soit prévenu : rien ne t'a préparé à cette expérience de lecture. le personnage principal reste bien Sláine, un guerrier celte, accompagné du nain voleur Ukko. Sláine reste tel qu'en lui-même : musclé, aimant les combats physiques, habile à l'épée, adorateur de la déesse celte Danu, capable de canaliser l'énergie de la Terre dans son corps lors de terrifiants spasmes de déformation (warp spasm). Mais au bout d'une demi-douzaine de pages, il est projeté dans un conflit aux proportions galactiques, impliquant des voyages dans le temps, ainsi que l'éventualité de l'extermination du genre humain. Dans une histoire très dense, Pat Mills va brasser un nombre de péripéties et de thèmes hallucinants dont le lecteur ressort étourdi par l'ampleur et l'hétérogénéité.

Un simple résumé incomplet suffit à donner le vertige. Côté légendes celtiques, Pat Mills intègre le personnage de Myrddin (personnage légendaire, sorte de prototype de Merlin), ainsi que le concept d'alignement de sites (les lignes Ley), un réseau de lignes d'énergie connu des anciens et matérialisé par des mégalithes. Il n'hésite par à utiliser ces lignes comme conduisant l'énergie de la Terre, les initiés pouvant s'y brancher pour canaliser ladite énergie au travers de leur corps ou au travers d'armes adaptées émettant des ondes d'énergie pulsée appelés "Leyser" (jeu de mot avec "laser"). Dans cette approche de science-fiction, le lecteur croisera un barbare à la peau bleue sur un dragon, avec des lunettes de soudeur, des armures technologiques impénétrables, des extraterrestres tellement hideux qu'on les croirait sortis des premières heures de Métal Hurlant, et même un costume (pour Sláine) avec une épaulette si large qu'on dirait celle de Judge Dredd.

Mais voilà, Pat Mills a dû douter de l'intérêt de son intrigue et il a donc rajouté encore d'autres composantes. Quand Sláine se bat contre un métamorphe appelé Elfric, le lecteur se dit que ce nom ressemble étrangement à celui d'Elric des Dragons (personnage créé par Michael Moorcock). Effectivement, le rôle de Sláine comme champion de la race humaine, déplacé dans le temps, évoque le concept de Champion Éternel (sans tomber dans le plagiat). D'ailleurs Mills rajoute une louche de monstres en provenance du Dehors, directement empruntés au Mythe de Cthulhu d'Howards Pilips Lovecraft. Pour faire bonne mesure, il insère un combat dans une arène sous une forme rappelant les gladiateurs de la Rome antique.

Devant une telle avalanche de références hétéroclites, l'esprit du lecteur vacille, d'autant plus que Mills arrive à être crédible et convaincant en évoquant les manoeuvres du christianisme pour éradiquer le paganisme. Néanmoins le lecteur aura du mal à se remettre de l'explication hallucinante reliant le Triskèle à la croix gammée, avec un personnage ressemblant à la trinacrie (le symbole de la Sicile, une tête de gorgone à 3 jambes).

Les dessins de David Pugh présentent le même degré d'application que ceux de Massimo Belardinelli, mais avec un encrage un peu plus rond qui dédramatise un peu les situations et l'horreur des extraterrestres. Pugh réalise un travail ahurissant faisant rentrer dans chaque case tout ce qu'exige le scénario. C'est parfois un peu tassé, souvent inventif et descriptif avec minutie. La mise en page n'est pas des plus fluides, le scénario exigeant de nombreux des points de vue multiples, avec une fréquence d'alternance élevée (souvent plusieurs fois dans la même page). Vers la fin du tome, Pugh dessine la cité de Gulag qui est magnifique dans sa démesure, et la texture des surfaces, une immersion totale garantie. Les épisodes dessinés par Glenn Fabry se heurtent aux mêmes difficultés de mise en page d'un scénario foisonnant au-delà du raisonnable, avec une apparence moins ronde, plus adulte, plus agressive.

Il est assez difficile d'expliquer l'impression que produit la lecture de cette histoire. D'un côté, le lecteur venu chercher un barbare baignant dans la mythologie celtique restera interloqué en découvrant ce magma narratif en fusion brassant large. de l'autre côté, tout lecteur ne peut que s'incliner devant l'abattage bouillonnant, effervescent, inventif jusqu'au délire, réalisé par Pat Mills, épaulé par 2 dessinateurs voués à la cause de l'histoire quoi qu'il leur en coûte, quel que soit le nombre d'éléments disparates à faire tenir dans chaque case. Ce récit se transforme en rencontre improbable de mythologies diverses dans une science-fiction éhontée (parce que la filiation entre Triskèle et croix gammée à base d'extraterrestre, fallait oser !). Force m'est de reconnaître que je ne m'attendais pas à ça et que ce n'est pas ce que j'étais venu chercher. Force est de reconnaître que j'ai passé un bon moment de lecture malgré ce décalage. 3 ou 4 étoiles en fonction de la capacité du lecteur à s'adapter au récit. Pat Mills lui-même l'a souvent dit : parmi les lecteurs de Sláine, il y a ceux qui captent l'intention (et tant mieux pour eux), et ceux qui n'y arrivent pas (sous-entendu : tant pis pour eux). Les aventures de Sláine se poursuivent dans Slaine the King (progs 447 à 461, 493 à 499, 517 à 519, 582, et 589 à 591).
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