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La collection Rester Vivant des éditions le Muscadier se propose d'aborder des sujets très actuels pour inciter son lectorat jeunesse (et les autres) à réfléchir et à aiguiser son sens critique. Ce type d'approche, ça me parle beaucoup; notre société étant dramatiquement en pénurie de sens critique.

C'est donc avec beaucoup de curiosité que j'ai ouvert ce roman reçu via une masse critique. Nous nous retrouvons autour d'un jeu de rôle collaboratif en ligne et accompagnons plus spécifiquement deux joueurs. On sait donc d'emblée que l'intrigue tournera sans doute autour de l'addiction aux jeux, aux dérives liés à ceux-ci et à l'anonymat sur la toile.
La mise en page permet immédiatement de distinguer la vie réelle des interactions dans le jeu puisque celles-ci sont présentées telles des fenêtres de chat.

Alors, le verdict? le roman est sympa et se lit très vite et les sujets qu'on imaginait retrouver sont bien présents. Avec un regard d'adulte on perçoit assez vite où ça nous mène bien entendu mais nous ne constituons pas la cible principale. Les deux personnages principaux sont construits de manière assez brève, permettant sans doute au plus grand nombre de s'y identifier. Mais tout va un peu trop vite de mon point de vue et finalement le personnage lui-même manque cruellement de sens critique sur ses propres actions. Et la fin, assez logique, n'aidera pas à la réflexion d'un jeune qui serait lui-même un peu perdu entre vie réelle et virtuelle. Ce qui me fait penser que si on veut atteindre le but fixé par l'éditeur, il faut accompagner cette lecture par des discussions en famille ou entre amis.

Qu'on veuille l'entendre ou pas, on a poussé les jeunes, depuis 2 ans, à prendre leurs distances avec le monde réel ne leur laissant pour compagnon qu'un écran. A l'heure où l'on nous dit que le métavers fera partie du paysage "classique" de tout un chacun d'ici une décennie, ce qui va amplifier ce phénomène qui consiste à donner corps à une vie virtuelle parallèle, je pense qu'il est nécessaire et urgent d'ouvrir ce type de débat.
Ce roman est une bonne porte d'entrée pour l'entamer.
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Over Game est un très bon roman pour aborder avec les adolescents la question de l'addiction aux jeux vidéos. En effet, le lecteur va suivre le quotidien d'Enzo, un ado solitaire qui va tester un nouveau jeu basé sur l'esprit d'équipe. Il s'associe à cinq autres ados pour former un groupe qui arpentera ce jeu en ligne. Très rapidement Enzo va passer beaucoup de temps sur le jeu car les autres joueurs sont aussi beaucoup connectés, il adore l'univers et surtout les joueurs sont interdépendants et ils doivent donc jouer en même temps pour franchir les quatre niveaux du jeu.

C'est avec habileté et sans côté moralisateur qu'Over Game va raconter comment Enzo devient accro à son jeu mais aussi et surtout les raisons qui le poussent à y revenir sans cesse. le roman montre deux versions d'Enzo comme c'est souvent le cas chez les ados accros. Alors que dans le monde réel c'est un garçon réservé, ayant des difficultés scolaires et solitaire, sur le jeu, il est plutôt doué et il arrive à se lier d'amitié. On voit donc très vite qu'Enzo trouve un certain réconfort dans le jeu et dans les conversations qu'il a avec les membres du groupe.

Le roman accompagne par sa mise en page cette dualité entre l'Enzo du monde réel et celui du virtuel, à travers les conversations sous formes de bulles de tchat qu'il a avec son équipe de jeu et plus particulièrement Feenix. Très vite, la jeune fille va « séduire » le garçon et ils vont développer une vraie amitié ( et peut être même un peu plus pour Enzo ). Une relation en ligne qui permet à l'ado de parler de son quotidien difficile dans le monde réel mais qui est aussi un peu toxique car la jeune fille semble le pousser à se connecter sans cesse…

Over Game est un roman facile à lire avec sa mise en page aérée qui le rend accessible à tous les lecteurs. le roman est divisé en quatre parties, qui correspondent aux différents niveaux du jeu : Saphir, Rubis, Emeraude et Diamant. Les deux auteurs montrent tout aussi bien l'aspect positif des jeux ( l'esprit d'équipe, l'initiative, le fait de réussir alors qu'on échoue ailleurs…) que le côté très envoutant qui peu amener certains à se connecter toujours plus, au point d'en oublier la réalité ou de mettre leur santé ou leur scolarité en danger ( Enzo passera ainsi quelques nuits blanches et mentira à ses parents ou profs pour pouvoir jouer).

Les ados qui connaissent bien les jeux vidéos s'identifieront à Enzo, qu'ils soient grands consommateurs ou non de ceux-ci. Over Game nous fait en tout cas réfléchir et amène le lecteur à se demander ce qu'on aurait fait à la place du garçon.

La fin ne m'a pas surprise ( mais je pense que les ados le seront davantage ) car j'avais compris au fur et à mesure des indices laissés par les auteurs. Néanmoins j'aurais aimé que cela soit davantage exploité une fois que l'on a compris l'envers…Le roman m'a globalement bien plu mais j'aurais aussi aimé en savoir un peu plus sur les autres joueurs qui sont avec Enzo, car je trouve que le résumé du roman nous induit un peu en erreur. En effet il donne l'impression qu'on va suivre tous les joueurs et les découvrir, alors qu'en réalité c'est l'histoire est surtout centrée sur Enzo et Feenix.
Lien : https://www.lirado.fr/over-g..
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Un roman jeunesse très pertinent pour se rendre compte comment l'on peut être accaparé par l'univers du jeu en ligne.

Si l'on devine progressivement la vraie nature de Feenix qui coordonne les actions de ses coéquipiers de jeu, et si la fin s'inscrit dans la vision du non-retour face à l'emprise du jeu, j'ai malgré cela apprécié la construction narrative de ce roman jeunesse. le duo d'auteurs alterne en effet d'une part entre copie des échanges tchatés des joueurs pendant le jeu où il s'agit de franchir les niveaux, ce qui immerge le lecteur avec les jeunes dans cet univers prenant; et d'autre part monologues des pensées de Feenix et ElfEnzo, collégien de 3è addict au jeu, au point d'y passer ses nuits, d'en oublier le travail scolaire et de s'isoler IRL.
Curieuse de connaitre la réaction des collégiens à cette lecture.
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J'ai reçu ce livre dans le cadre de l'opération masse critique.
Je n'ai pas du tout accroché à cette histoire qui ne m'a pas paru du tout crédible.
Enzo, jeune homme solitaire et peu passionné par l'école se passionne pour un jeu vidéo en réseau. Tous les moyens sont bons pour jouer et partager avec son équipe. Les nuits blanches se succèdent et perd peu à peu contact avec la réalité. le jeune homme va mentir, voler, s'isoler de tous pour ne vivre que pour ce jeu.
Se parents semblent impuissants pouvoir l'aider et le "médecin" qui l'accompagne ne pose comme diagnostique à son mal être que 'la fainéantise " Étonnant constat !
De même, je n'ai pas trouvé d'intérêt aux encarts qui symbolisent la quête d'Enzo dans le jeu vidéo.
Il ne s'agit pas de poser de jugement de valeur sur les conduites addictives dans un roman pour ado mais j'aurais apprécié un plus de profondeurs dans la psychologie des personnages.


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"Over game" est un roman jeunesse écrit par Fanny Vandermeesch et Mathieu Radenac, et publié chez le Muscadier.
La mise en page fait la différence entre la vie réelle, du point de vue des deux personnages principaux, et la vie virtuelle dans des bulles de tchat.

Ce roman raconte l'histoire d'un jeune garçon, Enzo, qui vit dans un monde rythmé par l'école et sa vie quotidienne et qui trouve du réconfort dans les jeux vidéos. Là, il fait des rencontres avec Lil@Roself et surtout Féénix, pour laquelle il développera des sentiments très forts. Enzo va devenir accro aux jeux vidéos, mais aussi à Féénix, ce qui va rendre sa vie encore plus compliquée…

Comme Enzo, trop pris par le jeu, nous sommes pris par le livre. J'aime beaucoup le thème de ce roman, sur l'addiction aux jeux vidéos. Au fur et à mesure que l'on avance dans le livre, on prend conscience de la gravité de la situation, qui va le mener à une issue tragique. On peut se demander ce que l'on aurait fait à sa place, parce que quand on est addict à une passion ou à une personne, on ne contrôle plus sa pensée, elle est manipulée par notre addiction.

E.W

Il s'agit d'un roman intitulé "Over game", écrit par Fanny Vandermeesch et Mathieu Radenac, par l'édition le Muscadier.
Le sujet de l'oeuvre est entre le monde du jeu vidéo et la vie réelle. Enzo Colin est un débutant dans le jeu « Sauvez Féénix du terrible Killmort ». Il va y rencontrer une équipe de joueurs en ligne et trouver du réconfort auprès de ses amis virtuels.

J'ai aimé ce roman car cela montre bien la vie des jeunes d'aujourd'hui qui jouent trop aux jeux vidéos et ne font plus attention à la vie réelle. Tout au long du roman on se demande s'il arrivera à trouver le juste milieu entre sa vie réelle qui présente beaucoup de difficultés et sa vie virtuelle.
Leur langage est familier, il y a des smileys.
C'est un roman facile à lire, la mise en page est aérée et le rend accessible à tous les lecteurs, on n'arrive pas à décrocher et les chapitres passent très rapidement. Les bulles de tchat permettent de se situer, entre vie réelle ou monde virtuel. Par contre l'utilisation du verlan ou de certaines expressions qui ne sont pas vraiment utilisées par les jeunes ne rendent pas le roman aussi moderne qu'attendu.

A.S-A et Z.M

"Over game" est un roman écrit par Fanny Vandermeersch et Mathieu Radenac chez le Muscadier. Il raconte l'histoire de Enzo Colin, un collégien découvrant un nouveau jeu vidéo. Une fois dans le jeu, il sera accompagné de cinq autres joueurs. Ensemble, ils doivent passer les différents niveaux du jeu: Saphir, Rubis, Emeraude et Diamant. de nouvelles amitiés virtuelles vont se créer et mener à la fin du jeu; mais la vie réelle pourrait en être impactée.

J'ai apprécié la simplicité de ce livre, sa mise en page aérée, on avance rapidement dans l'histoire, le niveau de langue permet à beaucoup de personnes de lire cette oeuvre. Par contre, je ne me retrouvais pas vraiment dans certaines expressions utilisées dans le tchat, très peu de jeunes les utilise réellement ("lol").
Une histoire agréable et compréhensible pour tous, la vie du personnage peut ressembler à celle qui nous entoure.

C.L.

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Un ouvrage très sympathique!! J'ai beaucoup aimé cette histoire ou réalité et virtualité se mêlent! Nous sommes plongés avec des adolescents, accros à un nouveau jeu. Nous allons découvrir ce qu'est l'addiction, comment elle se manifeste et ce qu'elle apporte aux personnes. J'ai apprécié la façon dont c'est abordé, sans jamais réellement le définir.
Les liens entre les personnages sont également très intéressants : amitié, flirt... Nous allons suivre ces adolescents en pleine partie, mais aussi pour certains dans leur vie réelle. Nous allons pouvoir observer les répercussions du jeu vidéo et de l'addiction chez les jeunes.
J'aurai éventuellement apprécié plus les connaître, on en sait peu sur la vie de certains et ça m'a un peu manqué. Toutefois, c'est un très bon roman, qui apporte beaucoup!
Le style d'écriture est très fluide et très abordable!
Je vous recommande ce roman!
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Ce roman young adult nous plonge dans le monde des jeux vidéos et l'impact qu'il peut avoir sur la vie de jeunes adolescents. A travers le regard de Enzo, nous découvrons l'esprit d'équipe qui se cache derrière ces jeux. Nous avons également une vision de cet univers envoûtant qui pousse à se connecter encore et toujours pour avancer dans la mission quitte à oublier la réalité.
Ce roman nous montre aussi que les jeux vidéos peuvent permettre à certains d'échapper à une réalité parfois complexe.
J'ai vraiment beaucoup aimé cette histoire. J'ai adoré suivre ces adolescents parfois un peu paumés. J'ai lu ce roman d'une traite sans pouvoir m'en défaire. L'intrigue a un bon rythme et permets de tenir le lecteur en alerte.
Over Game est donc un roman qui a su me séduire et dont je vous conseille la lecture.
Lien : https://www.instagram.com/au..
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3.5

Une lecture rafraîchissante menée d'une main de maître.

Le concept du livre permet astucieusement de s'identifier aux personnages, même derrière leurs pseudos, et de s'immerger dans l'univers du jeu. Un jeu qui semble si réel, et qui en fait, l'est réellement pour tous nos personnages. Chaque gamer peut comprendre cela : un jeu vidéo, c'est avant tout un apport de culture et d'esprit d'équipe, un dispositif qui permet la médiation vers d'autres personnes comme nous, même si on n'aurait jamais osé leur parler avant (IRL).

C'est aussi une lecture qui sensibilise à l'addiction aux écrans, et aux comportements que cela provoque, notamment l'enfermement dans une autre réalité, qui nous empêche de communiquer sainement avec notre entourage. L'amitié virtuelle existe bel et bien, mais elle ne doit pas être un filtre opaque avec la vraie vie. C'est enfin un roman qui alerte sur la difficulté d'être adolescent, et de se faire comprendre auprès de parents qui en attendent peut-être un peu trop de nous, et qui ne prennent pas le temps de connaître leur enfant.

J'ai adoré la fin !
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Un roman qui nous plonge dans l'univers du jeu vidéo, réconfortant quand ça ne va pas très bien ailleurs, mais au risque de se couper du monde extérieur.

Enzo est un collégien plutôt gentil, mais qui a complètement perdu pied dans ses études et n'arrive plus du tout à suivre, ce qui l' a peu à peu isolé des autres élèves. Il ne cherche pas non plus à s'intégrer et préfère se réfugier dans ses jeux vidéo. Celui qu'il vient de commencer est particulièrement addictif. Avec quatre autres joueurs, ils forment une équipe solidaire et ne peuvent gagner qu'ensemble, ce qui les incite à se connecter le plus souvent possible. Alors que dans la vie Enzo a l'impression d'être nul, dans le jeu, en tant qu'ElfEnz0, il se révèle astucieux et plein de ressources, ce qui lui vaut des commentaires appréciateurs des autres joueurs, en particulier de Féénix, avec laquelle Enzo va développer une complicité particulière. Très vite, le jeu devient son unique centre d'intérêt au détriment de ses relations avec son entourage...

Over Game est paru dans la collection "Rester vivant" du Muscadier, ce qui est assez paradoxal tant justement il raconte la descente aux enfers d'un adolescent qui se coupe de la "vraie" vie [et au final de la vie]. La présentation du livre, qui alterne extraits du chat, du forum et texte présenté de façon classique pour la vie d'Enzo hors du jeu permet de bien comprendre le décalage qui se creuse entre l'univers du jeu, très séduisant par son univers fantasy, son graphisme et son esprit d'équipe, et la vie quotidienne d'Enzo, qui se sent délaissé par ses parents et angoissé par ses échecs scolaires. On comprend comment le jeu lui offre un refuge, miroir inversé où il se trouve pour une fois entouré d'amis et en situation de réussite. Mais à quel prix ! La fatigue et la passion du jeu vont l'aveugler, modifier sa personnalité et l'entraîner à commettre l'irréparable.
En tant qu'adulte, on repère les formules récurrentes dans les dialogues avec Féénix qui nous amènent à nous douter de ce que va découvrir Enzo mais je pense que pour de nombreux jeunes lecteurs la fin risque de choquer. C'est sans doute justement l'effet recherché. Un livre très intéressant pour aborder une discussion sur le jeu vidéo.
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