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Critique de UnKaPart


Le n°19 (septembre-octobre 1994) s'ouvre sur Gamma World, jeu aussi presque ancien que Donjons & Dragons, dont il est le cousin par les règles. Monde SF, post-apo, mutants, psioniques, cybernétique, y a de tout ! Sauf une traduction en VF, et en plus la dernière édition en date voyait l'abandon de la gamme “planétaire” présentée dans le dossier pour le cadre plus restreint d'un vaisseau spatial géant à explorer. À une époque où trouver des jeux traduits n'avait plus rien de la gageure que ça pouvait être dans les années 80, où beaucoup de joueurs cherchaient autre chose que du D&D et du dungeon crawling dont ils avaient fait le tour, pourquoi ce dossier (qui n'est pas mauvais, juste vain) ?
Complément au n°18 sur l'univers d'Al-Qadim, un article sur les djinns. Pourquoi maintenant plutôt que dans le numéro précédent ? Mystère...
Gros morceau qui vaut le détour avec la présentation du Cycle d'Ambre de Roger Zelazny (romans, jeu de rôle, produits dérivés). On en reparlera le jour où je me déciderai à le chroniquer.
Encore un peu d'elfes noirs en plus des numéros 0 et 6 avec la visite de Menzoberrabzan, leur capitale dans les Royaumes Oubliés.
Bref, un numéro symptomatique de Dragon Magazine : les articles sont bons, mais entre ceux qui arrivent avec des mois de retard sur les dossiers thématiqus où ils auraient dû trouver leur place et ceux dont l'objectif laisse perplexe, on se demande quelle logique prévaut dans les bureaux de la rédaction.
Lien : https://unkapart.fr/dragon-m..
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