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Critique de Tom_Otium


Le texte de la 4e de couv' donne envie, malheureusement il faut attendre le dernier chapitre pour que l'auteur aborde enfin la gamification. Les rapports entre jeux vidéo et capitalisme ne sont pas beaucoup développés non plus. C'est dommage car ce sont ces sujets qui m'intéressaient le plus. Les 3 premiers chapitres sont assez philosophiques, remplis de définitions et de notions compliquées puisqu'il s'agit de déterminer la spécificité des jeux vidéos (par rapport aux jeux classiques et puis par rapport au cinéma). Les chapitres 4,5 et 6 résument une histoire des jeux vidéos, par décennie, par lieux et par types de jeux. Là aussi la lecture permet de catégoriser, ce qui est toujours agréable pour les esprits bien ordonnés. Mais cette partie est quand même assez vivante, l'aventure du business vidéoludique est plutôt bien racontée, on se dit même que ça pourrait faire l'objet d'un film. Enfin, les deux derniers chapitres sont de loin les plus intéressants, les jeux cités sont des jeux récents, auxquels on peut jouer actuellement, leur idéologie est plus transparente. En effet le soft power passe aussi par les jeux vidéos, et même peut-être de plus en plus car les jeux demandent un « engagement total ». C'est le titre du dernier chapitre et c'est ce que les manageurs rêvent d'obtenir de leurs salariés, quitte à utiliser les jeux vidéos ou plutôts leurs mécanismes au bureau. Rendre productif ce qui est à la base contreproductif, voilà un défi que certains apprentis sorciers visionnaires semblent prêts à relever.
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