Citations de Paul Davies (II) (28)
Une civilisation en remplace une autre et prospère sur les ruine de ses précédents habitants. Ces ruines perdent de leur sens avec le temps, mais elles continuent de nous fasciner.
Les choix de lieux ont été fait selon leur importance historique, mais aussi leur diversité visuelle et géographique. Nous n’aurions pas pu créer ce jeu dans inclure Alexandrie, les pyramides et Memphis. Nous tenions à présenter des atmosphère et des thèmes puissants et variés, comme à Siwa ou Thonis. L’équipé voulait intégrer des lieux historiques connus et des vues d’artistes, afin de créer une ambiance mémorable, unique, qui suscite des émotions précises chez le joueur.
Ce n’était pas évident de représenter des tenues de rois égyptiens sans que cela soit TROP Kitsch.
Alexandrie était une ville de pouvoir, de révolte et de multiculturalisme à une échelle inédite pour l’époque. Les monuments gréco-romains étaient épatants, mais aussi enveloppés de mystère.
Éprouvez de l’émerveillement, de la joie, de la crainte. Autoriser-vous tout simplement à voir, à ressentir… et à penser.
Les artefacts du présent sont en quelque sorte les miroirs du passé.
Il s’est passé plus de temps entre la construction des pyramides et le règne de Cléopâtre qu’entre le règne de Cléopâtre et aujourd’hui.
Le travail de conception de Bayek vise à explorer les différentes apparences que peut prendre un homme qui représente la mort.
Les gens s’imaginent que l’Égypte n’est qu’un désert sans fin, mais c’est faux. On trouve des paysages et des ambiances très variées, même si cette richesse est parfois bien cachée.
- Notre source d’inspiration principale, ce sont les livres de Jean-Claude Golvin, un historien et illustrateur français. Jean-Claude a réalisé des milliers de reconstitution sur l’Égypte antique. C’est un expert de l’Antiquité reconnu dans le monde entier. Son sens des échelles et son interprétation nous ont largement influencés. J’ai rencontré Jean-Claude et je lui ai montré notre travail, nos illustrations, puis je lui ai proposé que nous collaborions sur ce projet. Jean-Claude est quelqu’un de passionné. Ses connaissances et son approche de l’Histoire étaient une grande source de motivation pour nous.
C’est un Bayek de Siwa en haillons, épuisé par des mois de voyage, que nous découvrons dans les premières minutes du jeu. Notre nomade fourbu est Medjaÿ. Toujours prêt au combat, il cherche à venger la mort tragique de son fils aux mains d’un gang de meurtriers. Leurs noms, tatoués sur son bras, sont barrés chaque fois que Bayek frappe.
En tant que héros d’Assassin’s Creed Origins, Bayek incarne à la fois le but et la promesse de cette nouvelle aventure. Son terrain de jeu est l’Égypte ancienne, à l’époque où les destins de Cléopâtre et de Jules César se croisent et où le Royaume ptolémaïque s’apprête à devenir une province romaine. A travers les yeux de cet homme et de son épouse, Aya, nous découvrons les épreuves des gens ordinaires et comment ceux-ci parviennent à se montrer à la hauteur de leur destin.
L'origine des robots est un élément majeur du mystère que doit résoudre Aloy dans Horizon Zero Dawn. Leur création et leur but ne sont expliqués qu'à la fin du jeu, mais dès le début, il est évident qu'ils étaient là bien avant les tribus. Tout comme les animaux, les machines sont douées de conscience. Elles possèdent leur propre écosystème et pas une seule d'entre elles ne peut fonctionner en dehors. Chaque espèce a son rôle à jouer et à besoin des autres pour survivre.
Pour refléter cette démarche naturaliste, Guerilla a essayé d'avoir autant de machines que possible, liées les unes aux autres et capables de coopérer. Les concepts artists ont rapidement opté pour des formes et des corps très optimisés, qui suggèrent différents rôles et différentes fonctions pour chaque espèce. D'autres éléments du design ont demandé plus de temps car il fallait trouver le bon équilibre entre des silhouettes organiques et des composants robotiques avancés.
"Je tenais à représenter ces moments forts où l'on voit le contraste entre le calme de la nature et l'architecture égyptienne à la fois massive et minimaliste. Un sentiment de paix se dégage de cette composition. C'est ce genre de sensation que nous voulions recréer dans le jeu, avec des canaux et des étangs luxurieux où virevoltent les ibis, au pied des gigantesques temples."
"Lorsque j'ai travaillé sur les chasseurs Carjas, je voulais que leurs méthodes reflètent l'orgueil et la décadence d'une culture si sophistiquée. Ces acrobates flamboyants sont des m'as-tu-vu qui chassent la gloire et la fortune plus que leur proie." # Ilya Golitsyn
Le phare était un gratte-ciel pour l’époque : il s’élevait à 120 mètres au-dessus de la mer. C’est une marque de progrès sans précédent. A l’intérieur, une rampe permettait aux chevaux de monter pour apporter le bois qui nourrissait les flammes.
Ptolémée Theos Philopator est le roi adolescent d’Égypte, mais il n’a ni la force ni le charisme pour régner sur l’empire. L’Histoire nous apprend qu’il n’était que le pantin de l’un de ses ministres, Pothinus.
La romanisation de la cyrénaïque n’a pas effacé les siècles d’art monumental grec.
Nous devons les sauver d’eux-mêmes.
Autrefois on consultait les oracles pour obtenir des conseils. On croyait qu’ils servaient de lien avec les dieux.