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Critique de HordeDuContrevent


Après avoir lu « les liens artificiels » de Nathan Devers, j'ai eu envie d'en savoir plus sur le métavers dont on parle tant depuis quelques années. Entre la vision de ces joueurs derrière leurs lunettes 3D totalement immergés dans le jeu, en passant par la lecture régulière dans la presse du métavers présenté comme une révolution d'Internet, ou encore la notion de NFT qui a fait tant parler mes enfants et mes étudiants l'an passé, jusqu'au changement de nom de Facebook devenu Meta, j'ai eu envie de faire le point.
Aussi, lorsque ce livre « le métavers, c'est quoi ? » de Maxime Samain a été proposé en Masse critique non fiction, c'est avec un réel intérêt que je l'ai choisi. J'ai eu la chance de le recevoir et je remercie vivement Babélio et les éditions Mardaga.

Cet essai n'est pas révolutionnaire, pas spécialement visionnaire, mais il a le mérite de poser les contours de cette notion, d'apporter quelques définitions, de mettre en valeur certains enjeux et de nous interroger, sans forcément apporter de réponse ou d'approfondissement. Interrogations notamment sur l'impact du métavers sur certains métiers. Hélas, cette partie, passionnante, est abordée de façon très rapide. C'est, disons, une bonne première approche qui, en moins de cent pages, concentre tous les aspects liés à cette notion sans les creuser vraiment. La bibliographie en fin d'ouvrage pourra venir éventuellement compléter ce premier livre si le lecteur désire creuser certains aspects.

L'auteur parle tout d'abord des origines de la notion, via notamment la science-fiction qui est source d'inspiration constante pour le secteur technologique. Une partie très intéressante qui invite le lecteur à aller lire les différents livres mentionnés. C'est en effet l'auteur américain de science-fiction Neal Stephenson qui l'a popularisé lors de la sortie en 1992 de Snow Crash (Le samouraï virtuel en français). Maxime Samain en profite pour faire un tour d'horizon des différents livres de SF ayant inspiré ce concept. Sont mentionnés notamment Phlip K.Dick et « The Trouble with Bubbles », Ernest Cline et son fameux Ready Player One adapté sous le même titre avec succès au cinéma en 2018 par Steven Spielberg. Des livres qui ont pour point commun d'être dystopiques et dans lesquels un univers virtuel s'y développe dans lequel des personnes, via leurs avatars respectifs, mènent une double vie, par opposition à l'enfer que représente le monde réel. Maxime Samain mentionne ensuite les différents jeux précurseurs du métavers, que ce soit Second Life, Roblox ou Fortnite.

Une définition est ensuite donnée, définition qui évoluera sans aucun doute au cours des prochaines années étant donné les potentialités à venir du métavers. Je vous propose, comme l'auteur, celle de Matthew Ball qui, selon lui, donne la définition la plus aboutie du métavers : c'est « un réseau massivement étendu et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d'utilisateurs avec un sens de présence individuel et avec une continuité des données, telles que l'identité, l'historique, les droits, les objets, les communications et les paiements ».
Les ingrédients du succès du métavers sont également abordés : une bonne réalité virtuelle, une 3D indispensable pour que ce soit immersif, la qualité de l'expérience en temps réel pour rendre le rendu crédible, la synchronisation, la blockchain et les NFT (sur ce dernier point, je connais un peu les termes mais je me dis qu'un néophyte, en seulement 2 pages, n'y comprendrait rien).

La 3ème partie porte sur les enjeux du métavers, enjeux en termes de régulation, d'attrait, d'interopérabilité permettant d'associer les différents univers actuellement dissociés, en termes environnementaux, de rentabilité. Une partie relativement claire et bien construite mais là encore survolée.

La 4ème partie est celle qui m'intéresse le plus à savoir les métiers pouvant être concernés par le métavers. L'auteur présente ainsi les jeux vidéos, les réseaux sociaux, le travail, l'éducation et la formation, l'immobilier, les rencontres et la pornographie, la mode et le luxe…La partie sur l'éducation est intéressante concernant les processus d'apprentissage qu'il serait possible de développer grâce au métavers, quoique, là encore, cette partie est très rapide hélas.

« Au départ, l'arrivée de la réalité virtuelle dans les salles de classe a été perçue comme une technologie permettant de visiter la Rome antique avec les élèves. Avec les univers du métavers, ils vont pouvoir construire Rome et comprendre comment fonctionnaient les aqueducs en les faisant eux-mêmes. La différence est considérable. AU lieu de créer une fausse éruption volcanique en utilisant du vinaigre et du bicarbonate de soude, ils pourront déclencher une irruption du volcan sicilien Etna en agitant le magma de lave avant de se faire éjecter du cratère et d'atterrir en bas du volcan. On parlait de l'importance du sentiment de présence, il sera ici décuplé ».

Enfin, le prologue pose la question de l'intime et du libre arbitre. En quelques lignes, l'auteur nous montre comment la question de l'intimité se posait déjà dans l'antiquité, puis il pose un regard de psychologue sur cette notion (en deux pages nous avons tout cela)…

Maxime Samain écrit en introduction de son ouvrage que son objectif est de comprendre, de décrypter ce qu'est le métavers pour en maitriser les enjeux technologiques et sociétaux. Je dirais qu'il a réussi à permettre de comprendre ce qu'est le métavers dans ses grandes lignes, mais son ouvrage reste très léger concernant les enjeux. C'est un documentaire qui balaie un ensemble de choses très rapidement. Il a cependant le mérite de faire un point sur les différentes dimensions du métavers, de dresser les contours de ses conséquences sur le monde réel, de nous interroger, avant d'aller plus loin. C'est, en conclusion, un bon livre pour une toute première approche de cette notion de métavers !

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