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Critique de iris29


iris29
09 décembre 2023
Je n'aurai probablement pas été attirée par ce roman s'il ne m'avait pas été utile pour un Challenge, car le sujet central est les jeux vidéos, ou plus exactement leur création, et comme je n'y connais rien, et n'ai pas l'intention de m'y mettre, vu que les journées ne font que 24h....
Mais il ne raconte pas que cela et il s'inscrit dans son époque puisqu'il balaie des années 80 à nos jours.

Alors que Sam ( 12 ans ) est hospitalisé après un accident de voiture qui lui a laissé le coeur en miettes et le pied en vrac , il rencontre Sadie qui est là pour sa soeur qui est atteinte d'un cancer. de là naitra une magnifique amitié , avec ses hauts et ses bas, autour d'une passion commune : les jeux vidéos. Etudiants, Sadie donnera la maquette d'un jeu qu'elle a créé à Sam qui le peaufinera, et qui embarquera son meilleur ami et coloc' Marx, lequel deviendra leur producteur.
On aurait pu croire que le procédé de création d'un jeu, son idée première, me lasserait, mais non ! Tout d'abord parce qu'il n'y a pas que ça, (j'y reviendrai), mais surtout parce que ces jeux ont l'air intelligents, tournés vers l'histoire et la culture. Leur premier jeu s'inspire de la Grande vague d'Hokusai que l'un d'eux a en poster dans sa chambre et des racines asiatiques (pour les garçons) .
Un autre s'inspire de Shakespeare d'où le tire "Demain et demain et demain " extrait de Macbeth. On a affaire à trois étudiants cultivés, brillants et ça transparait dans leurs discussions et leur travail , ce ne sont pas "que" des geeks. En cela , les suivre dans leurs cheminements créatifs est intéressant et original .
Mais comme Gabrielle Zevin ne pouvait pas qu'écrire sur leur parcours professionnel, il y a d'autres thèmes, et là, on peut dire qu'elle a chargé la barque ! Un peu trop... J'ai cru par instant être dans une série médicale où il n'arriverait que des catastrophes aux personnages principaux ! On peut dire que cela gomme l'effet superficiel des jeux (leur côté "on vit dans un monde parallèle"), mais on peut aussi penser qu' elle en fait des tonnes, pour rendre le récit halletant, pour compenser les aspects techniques des jeux avec l'aspect humain... ( MaladieS , deuilS et je m'arrêterai là pour ne rien divulgâcher... )
Mais ça fonctionne, et on tourne les pages avec fébrilité pour savoir ce qui va arriver aux personnages et le cercle s'agrandit et effleure les faits de société qui touchent la fin du XX siècle et les débuts du vingt et unième.
En choisissant deux personnages de fiction qui seraient d'origine asiatique , Gabrielle Zevin peut surfer sur la hype qu'il y a autour du Japon, et à un moment elle soulève le problème de l'appropriation culturelle.
En ne voulant pas choisir le sexe de leur premier personnage de jeu vidéo, le trio parle du "non genré" et de "iel", ce qui n'était pas du tout un sujet dans les années 90. Là, Gabrielle Zevin ne respecte pas la charte"roman historique"...
En mettant deux personnages issus des minorités ethniques , puis des personnages gays ou ayant échangé un bisou ou davantage avec une personne du même sexe qu'eux, l'autrice donne l'impression d'avoir voulu cocher toutes les cases. Je remarque que c'est un peu à la mode en ce moment dans la littérature pour adolescents d'être inclusifs
Bien lui en a pris, le succés livresque est au rendez-vous et la Paramount a acheté les droits.
C'est un roman original qui raconte de belles histoires d'amitiés , des histoires de gens qui plongent puis qui se relévent, aidés par d'autres , parce que Demain et demain et demain...
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