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Critiques de Scott Kolins (15)
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Wonder Woman - Agent of Peace, tome 1 : Glo..

Wonder Woman dans des histoires courtes diversifiées

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Ce tome contient une série d'histoires courtes, indépendantes les unes des autres, ne nécessitant pas de connaissance préalable du personnage. Il regroupe 13 histoires allant de 8 à 24 pages, réalisées par autant d'équipe créatrices différentes. Côté scénariste, se trouvent le tandem Amanda Conner & Jimmy Palmiotti (6 histoires, les autres n'en écrivant qu'une), Van Jensen, Scott Kolins qui dessine son histoire, Jeff Parker, Steve Pugh, Andrea Shea, Louise Simonson, Marv Wolfman. Côté dessinateur se trouvent Inaki Miranda, Daniel Sampere qui dessine 4 histoires dont 3 encrées par Juan Albarran, Jeremy Raapack, Aneke, Marguerite Sauvage qui effectue sa propre mise en couleurs, Meghan Hetrick, Paul Pelletier encré par Norm Rapmund, Hendry Pasetya, José Luis encré par Jonas Trindade. Les coloristes sont le studio Hi-Fi (6 histoires), Adriano Lucas (4 histoires), Romulo Fajardo junior, Arif Prianto. La couverture a été réalisée par Amanda Conner.



Wonder Woman se retrouve impliquée dans une histoire de fraude immobilière : Simon Wickett et sa sœur, deux milliardaires, ont recours à des criminels pour détruire des bâtiments afin d'acquérir le terrain à un prix plus avantageux. Ils décident d'acheter par cette méthode l'immeuble habité par Harley Quinn et ses amis. Wonder Woman enquête sur la disparition d'alpinistes et de Lois Lane en haute montagne dans la chaîne de l'Himalaya : elle se retrouve confrontée à une ancienne déesse agressive. Il y a quelques temps de cela, Wonder Woman a pulvérisé une météorite qui menaçait la Terre, mais un gros morceau s'est englouti dans l'océan à proximité de Gorilla City et il en est sorti une créature agressive. Les supercriminels ont décidé d'échanger leurs ennemis habituels et Scarecrow s'occupe de Wonder Woman. Deadshot a un contrat à accomplir lors d'un sommet de grandes nations : Wonder Woman doit intervenir pour l'empêcher d'abattre sa cible.



Dans le repère d'une organisation terroriste, Steve Trevor donne tout ce qu'il a pour avancer et parvenir jusqu'à Wonder Woman pour lui apporter son aide. Wonder Woman arrive dans un petit village des Balkans pour mettre de l'ordre dans un bar : il s'y trouve une femme de grande taille habillée comme une valkyrie et se faisant appeler Gundra. Elle attaque la superhéroïne à peine la conversation engagée. Wonder Woman intervient dans un théâtre pour neutraliser des individus ayant pris des enfants en otage. Sans qu'elle s'en aperçoive, un des enfants lui dérobe son lasso magique. Dans une grande gare de Moscou, Wonder Woman est en train de se battre contre des agents KGBeast. Dans un coin, Etta Candy incognito observe la scène se préparant à passer à l'action pour récupérer la mallette d'un scientifique qui veut revendre une bombe à impulsion électromagnétique. Dans une chaîne de montagne péruvienne, Wonder Woman découvre un artefact de puissance, mais Cheetah s'en empare avant elle. Wonder Woman a hérité de cinq cents millions de dollars et d'une demeure de luxe où elle se rend. Elle y est attaquée par des squelettes. Wonder Woman est victime d'un chantage à l'otage, organisé par Docteur Psycho qui lui fait voler des appareils technologiques. Une femme siphonne les pouvoirs de Wonder Woman pour son profit.



Régulièrement, l'éditeur DC Comics met en œuvre une série anthologique consacrée au personnage de Wonder Woman : Sensation Comics Featuring Wonder Woman Vol. 1 (2014/2015), Wonder Woman: Come Back to Me (2019/2020) écrite par Amanda Conner & Jimmy Palmiotti, dessinés par Chad Hardin, puis par Tom Derenick. C'est à nouveau ce dont il s'agit avec la présente série. Le lecteur passe d'une histoire à l'autre : deux de 24 pages, sept de 16 pages, quatre de 8 pages. Afin de raconter quelque chose dans un pagination réduite, il faut que les scénaristes adoptent une écriture dense : c'est ce qu'ils font. Le lecteur retrouve donc la narration assez lourde en cellules de texte d'Amanda Conner & Jimmy Palmiotti, un peu moins lourde des autres, mais dense, soit en informations pour que la narration visuelle puisse se concentrer sur l'action, soit en commentaires pas toujours intéressants. Chacun connaît son métier et sait qu'il ou elle doit dérouler une intrigue rapide, résolue en 1 épisode, avec au moins un affrontement physique. En fonction du scénariste, elle ou il décide d'inventer un nouvel opposant ou de s'appuyer sur un supercriminel déjà existant, de faire en sorte que Wonder Woman soit le seul personnage avec des capacités extraordinaires ou de l'opposer à un supercriminel ou une créature surnaturelle ou divine, de mettre plus ou moins à profit la richesse de l'univers partagé DC.



Au fil des histoires, le lecteur se sent plus ou moins impliqué en fonction de leur originalité, soit le point de départ, soit le déroulement, soit le thème, soit la narration visuelle. Conner & Palmiotti jouent le jeu de réaliser une intrigue bien consistante, pas forcément sophistiquée, en mettant un point d'honneur à faire transparaître une facette ou une autre de la personnalité de Wonder Woman. Dans la première histoire, ils ne résistent pas à la tentation de mettre en scène un des personnages qu'ils ont écrit pendant plusieurs années : Harley Quinn. Les coauteurs jouent à fond sur l'opposition de caractère entre la femme responsable et la fofolle prompte à se comporter comme un enfant. Sampere réalise des dessins bien fournis, descriptifs et clairs, glissant même une femme à la peau hâlée avec une belle iroquoise de cheveux blancs dont la ressemblance avec Ororo Munroe n'est pas le fruit du hasard. L'histoire suivante est plus convenue, un peu étirée pour remplir le quota de pages, avec un combat dans une caverne, à la mise en scène pas très inspirée. L'histoire suivante, toujours des mêmes auteurs, présente une meilleure cohésion, avec un enjeu d'affrontement plus complexe, une résolution moins évidente, et des dessins qui mettent en valeur les habitants de Gorilla City. Quatrième histoire consécutive de ces créateurs, ils montrent un autre aspect du caractère de Diana, son optimisme, son refus de céder au désespoir facile, à la vision d'une apocalypse inéluctable. À nouveau, le trio d'auteurs réalise une histoire bien construite, compacte, divertissante, et tout à l'honneur de l'héroïne : très réussi.



La cinquième histoire de Conner & Pamiotti commencent par une scène kitch au possible : Diana attaquée par des squelettes dans une demeure luxueuse : impossible à croire. Le lecteur continue quand même avec des dessins d'un niveau professionnel, avec un bon niveau de détails, sans assez de personnalité pour être mémorables. Il découvre que derrière cette attaque, les scénaristes mettent en scène une autre caractéristique de Diana, totalement évidente, mais rarement évoquée : sa beauté, et l'effet qu'elle peut avoir sur un homme. Une histoire très touchante. La dernière histoire s'avère à nouveau bien dense, avec une femme parvenant à siphonner les pouvoirs de Wonder Woman, et cette dernière qui met à profit l'un d'eux, pas le plus connu, pour gagner, avec des dessins très soignés de Sampere qui s'encre lui-même. Très sympathique.



Van Jensen & Raapack montrent Wonder Woman se démener pour éviter un assassinat, une histoire aussi vite lue qu'oubliée, avec des dessins compétents mais sans panache, et une facette combattante du personnage qui finit par faire peur à Floyd Lawton. Le lecteur passe alors à l'histoire de Scott Kolins : Steve Trevor avance face à des ennemis plus forts et plus nombreux, pour rejoindre Diana afin de l'aider : une mise en scène intéressante de la force et du courage que peut donner le sentiment amoureux, très sympathique. Puis Parker et Aneke montrent comment une amitié peut naître en deux guerrières reconnaissant les compétences de l'autre, vite oublié. Steve Pugh raconte une histoire en tant que scénariste avec les couleurs pastel douces de Marguerite Sauvage : une histoire qui sort de l'ordinaire, à la fois sur le plan visuel, à la fois pour cet adolescent intelligent et débrouillard, et Diana qui se retrouve dans une position à mi-chemin entre la grande sœur et la maman : une histoire mémorable. Le lecteur passe ensuite à une histoire de type espionnage, évoquant de loin la guerre froide, mettant en valeur Etta Candy : des très belles couleurs d'Arif Prianto, une intrigue bien menée et originale, et des dessins très agréables à l'œil, une réussite. Louise Simonson et Paul Pelletier racontent une histoire assez convenue d'artefact magique donnant de grands pouvoirs, d'une supercriminelle comptant bien le mettre à profit pour avoir le dessus sur Wonder Woman : très convenu. Enfin Marv Wolfman, un autre vétéran, oppose Diana au docteur Psycho, une relation toujours très malsaine, avec un relent de domination psychologique et d'ascendant toxique, dans une histoire à la dynamique enfantine, avec des dessins compétents, mais une résolution téléphonée.



Ce recueil propose treize histoires courtes de Wonder Woman, toutes assez denses pour pouvoir raconter quelque chose dans une pagination limitée. Tous les créateurs sont des professionnels compétents. Quelques-uns réalisent des histoires convenues et vite oubliées. Certains parviennent à mettre en scène une facette inattendue de l'héroïne, ou un drame qui sort du tout-venant, avec une narration visuelle adaptée.
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Thor : Blood Oath

Ce tome contient une histoire complète qui ne nécessite qu'une connaissance très superficielle de Thor et d'Asgard pour la comprendre. Il contient les 6 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2005/2006, écrits par Michael Avon Oeming, dessinés et encrés par Scott Kolins, et mis en couleurs par Wil Quintana. Cette histoire a été rééditée dans Thor: Ragnaroks qui contient Blood Oath, Thor Disassembled, Stormbreaker: The Saga of Beta Ray Bill.



Il y a des années de cela à New York, Thor (Odinson) est en train de combattre Absorbing Man (Carl Creel) qui a absorbé la force de la ville, lui donnant des muscles d'acier et de béton, et une stature d'immeuble de grande hauteur. Thor s'apprête à arrêter la boule de démolition de son ennemi, avec son marteau Mjolnir quand il prend conscience que cela pourrait permettre à Creel d'absorber la force du métal Uru. Il se laisse donc aplatir comme une crêpe par la boule, puis repart à l'attaque en conjurant les forces de la tempête, que Creel ne peut pas s'empêcher d'absorber, ce qui finit par le disperser aux quatre vents. Thor reprend sa forme humaine de Donald Blake dans une petite rue tranquille et aide les secours à emmener les victimes sur des brancards. I travaille ensuite dans l'hôpital qui les accueille, avec l'infirmière Jane Foster. Ils soignent un jeune adolescent qui a l'air un peu embêté, surtout quand les deux soignants se rendent compte de l'état de ses jambes, et qu'il prend la poudre d'escampette parce qu'il est un mutant et qu'il ne veut pas se faire repérer. Puis Jane et Donald vont prendre un café à la cafétéria, et elle lui parle de sa vision de la génétique, de l'importance de l'éclair, de la manière dont cela s'apparente aux anciens mythes sur la création de la vie.



Donald Blake passe une nuit agitée en pensant au temps que son père a passé suspendu à Yggdrasil, l'arbre-monde, quand il a donné un de ses yeux. Il a la vision de la tête des Warriors Three réduites à des crânes posés sur des piquets. Enfin, il se réveille et comprend que ce rêve était une prémonition et qu'il doit se rendre en Asgard, ce qu'il fait sans plus attendre, au milieu de la nuit. Il y est accueilli par Heimdall à l'extrémité de Bifrost. Le gardien lui apprend que les Warriors Three sont en ce moment-même devant une assemblée qui doit les juger, car ils sont accusés de meurtre. Thor se rend immédiatement en Thingvellir où Odin préside la cour de justice. Il relate comment ils ont tué Holth lors d'une partie de pêche ne l'ayant pas reconnu dans sa forme de serpent de mer. Gnives, un géant de Jotunheim, le père de Holth, prend alors la parole. Il n'aimait pas particulièrement son fils, mais il exige réparation. Toutefois, il ne souhaite pas la mort des responsables, il préfère leur infliger des épreuves : ramener trois pommes des plus hautes branches d'Yggdrasil, la peau d'un cochon se trouvant en Olympe et gardé par Hercule, la lance appelée Massacre ayant appartenu à Chulain, et gardée dans un chaudron, l'épée appelée Grasscutter se trouvant au Japon, et enfin hurler à plein poumon à trois reprises depuis le sommet de la tombe de Toth.



Avant tout, Michael Avon Oeming est connu comme dessinateur de la série Powers écrite par Brian Michael Bendis. Il a également réalisé des séries en solo, assurant scénario et dessins, comme The Victories . Il a continué de collaborer avec Bendis plus récemment sur The United States of Murdrer . Ici il ne réalise que le scénario, travaillant avec un autre dessinateur. Scott Kolins est un artiste avec une forte personnalité graphique qu'il peut choisir de mettre avant comme sur les épisodes The Flash écrits par Geoff Johns, ou qu'il peut choisir de mettre en veilleuse pour une narration plus classique, comme pour Avengers Earth's Mightiest Heroes, écrit par Joe Casey. Par la suite, Oeming a encore écrit 2 autres histoires consacrées à Thor, puis à Beta Ray Bill, regroupées dans le recueil Ragnaroks. Le lecteur entame cette histoire. Il ne se passionne pas pour un énième combat contre Absorbing Man, vite réglé sans grande originalité. Il s'interroge sur le point de vue e Jane Foster rapprochant génétique et mythologie, vite oublié dès que Thor se retrouve sur Asgard. Il a donc l'impression que l'histoire ne commence vraiment qu'une fois que la sentence en forme de quête est prononcée par Gnives qui exige en plus que Thor ne se serve pas de son marteau pour triompher dans les épreuves, car bien sûr il accompagne ses trois amis Hogun, Fandrall et Volstagg. Le scénariste maîtrise bien les caractéristiques de chacun des personnages, mais le lecteur se rend vite compte que le personnage principal est bel et bien Thor. Chacun des trois guerriers a droit à une scène dans laquelle il est mis en avant, avec quelques petites réparties supplémentaires pour Volstagg qui bénéficie visiblement d'un traitement de faveur du fait de son potentiel comique.



La quête est clairement énoncée dans le premier épisode, et Gnives a même indiqué en quoi chaque étape va être difficile. Outre qu'elles se trouvent au sommet des plus hautes branches d'Yggdrasil, les pommes sont jalousement gardées par un aigle monstrueux, le cochon par Hercules lui-même, la lance par Cúchulainn, la tombe par Toth ou ses avatars. Il n'y a que pour l'épée qu'il ne nomme pas les gardiens à affronter. Visiblement, Oeming aime bien la mythologie et s'amuse avec. C'est visible dès la première épreuve quand il rappelle que les racines d'Yggdrasil sont rongées par un dragon, et qu'un aigle mâche son sommet, leur rencontre devant provoquer la fin du monde. Le lecteur retrouve la version Marvel d'Hercule, toujours sympathique et vantard, avec Dionysos dépassé par les événements, et une poignée de dieux pariant sur l'issue de l'affrontement. Il comprend facilement que Thor et ses amis passent dans la terre de Tír na nÓg, pour aller chercher la lance de Cúchulainn. Le scénariste intègre des éléments de mythologie qui dépasse les simples lieux communs habituels dans les comics. Ces épreuves sont rendues savoureuses par une mise en images qui allie les capacités descriptives de l'artiste avec une exagération qui sied bien aux aventures de dieux nordiques.



Scott Kolins se trouve donc entre ses deux phases professionnelles. Dès la scène d'ouverture, le lecteur est frappé par le niveau de détails, à commencer par le style des façades des immeubles, les briques, les fenêtres, les piliers. Même si de temps à autre, le dessinateur se focalise sur les personnages en plein combat, et laisse le coloriste remplir le fond de case, la fréquence de ce type de case est faible, et Wil Quintana s'acquitte très bien de sa tâche. Il utilise une palette de couleurs relativement claires, apportant une touche d'entrain à ces aventures, sans aller jusqu'à la joie. Il fait un usage modéré et pertinent de l'infinité d'effets spéciaux permis par l'infographie, en ajoutant des reliefs discrets par le jeu des nuances de couleurs, ainsi que des effets de lumière pour les superpouvoirs, comme la la tornade et les éclairs déchaînés par Thor. Le lecteur constate que Kolins met à profit les petits traits secs pour ajouter des plis, des marques d'usure et des textures dans les surfaces détourées par un trait de contour. Une fois passée la séquence sur Terre, l'artiste prend visiblement plaisir à donner voir les paysages de contes et légendes : la grande cour de justice avec le trône massif d'Odin, le tronc encore plus massif d'Yggdrasil et son feuillage généreux, une belle prairie en Olympe, ou encore le désert de sable autour du tombeau de Toth. Le lecteur prend pleinement conscience de la complémentarité du dessinateur et du coloriste lors du bref passage en Tír na nÓg, avec une magnifique herbe, et une couleur émeraude d'une rare justesse.



Au fur et à mesure des quêtes, il est visible que Kolins s'inspire de la source : Jack Kirby et les Contes d'Asgard. Il ne copie pas sa manière de dessiner, mais le lecteur retrouve un peu de l'exubérance de Kirby et de son énergie. De temps à autre, il peut déceler une autre influence fugace dans un personnage secondaire, par exemple celle de John Buscema dans une demoiselle de l'aéropage d'Hercules, ou de Barry Windsor Smith dans une autre. Le dessinateur sait donner vie et insuffler de l'énergie dans chaque séquence, avec des environnements bien établis et des personnages pleins d'énergie. Du coup, même si certains endroits manquent d'originalité dans l'idée, ils évitent de devenir générique, même quelque chose d'aussi bateau qu'un désert de sable. Le lecteur ressent du plaisir à découvrir des moments empreints de merveilleux : Thor parlant à un écureuil, Hercule enivré et entouré de demoiselles pas farouches, Volstagg avec la tête tranchée, ou encore une magnifique baleine en plongée vue du dessous. Michael Avon Oeming se fait également plaisir avec ces épreuves hautes en couleurs où les 4 héros doivent faire usage de leur force, mais aussi réfléchir pour trouver la bonne tactique. Comment séparer Hercule d'une rivière de vin ? Pas facile comme mission.



Le lecteur ne sait pas trop à quoi s'attendre en entamant cette histoire qui commence d'une manière très banale par un affrontement contre un supercriminel sur Terre. Il se dit que le bel exposé de Jane Foster ne sert qu'à remplir quelques cases, puis il entame enfin la partie intéressante. Scénariste et dessinateur sont sur la même longueur d'onde, avec le coloriste : un conte amusant et inventif, plus mythologique que superhéros, pour des épreuves hautes en couleurs, requérant plus que de la force et du courage pour réussir. En prime, la conclusion boucle avec le discours de Jane Foster, de manière pertinente, sans être forcée ou artificielle. Une histoire sympathique avec un entrain communicatif.
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Past Aways: Facedown in the Timestream

Ce tome contient une histoire complète et indépendante de tout autre. Il comprend les 9 épisodes de la minisérie ainsi que le prologue présent dans Dark Horse Presents 6, initialement parus en 2015/2016, écrits par Matt Kindt, dessinés et encrés par Scott Kolins, et mis en couleurs par Bill Crabtree.



Le vaisseau des chrononautes effectue un atterrissage moins que parfait : il s'écrase dans une région sauvage arborée. Son équipage en sort indemne : Arthur (le capitaine de l'équipe), Herbert June, Ursula, Marge et Phil. Le vaisseau explose, les laissant coincés dans cette époque. Ursula commence à essayer d'identifier la date avec précision. À l'origine, l'objectif de l'équipe était de visiter différentes époques et de documenter leurs observations. Plus tard pendant la nuit, Arthur rejoint Phil et ils discutent de qui a provoqué le lancement de leur vaisseau avant que toutes les vérifications ne soient terminées. Le lendemain, ils commencent à explorer un peu plus loin et ils se retrouvent devant une route, avec leur balise temporelle incrustée au milieu de la voie. Une Jeep arrive et la conductrice n'arrive pas à éviter la balise, qui se brise en mille morceaux sous la force de l'impact. Ils sont définitivement coincés à l'époque contemporaine.



Un an plus tard, un étrange animal apparaît sur une île grecque devant des touristes. Cette espèce de reptile en forme de dragon nain excrète une substance corrosive par son anus, et un adolescent subit la désintégration de sa peau et de ses chairs sous son action. L'information est relayée partout à travers le monde. Arthur est aux toilettes, tranquillement assis en train de lire, quand elle lui parvient. Il comprend immédiatement de quoi il s'agit : une anomalie temporelle, une créature qui est passée par une faille temporelle. À Los Angeles, Herbert et Ursula sont en train de travailler sur un projet, quand Herbert détecte à son tour une anomalie temporelle, une singularité. Marge est en train de boire un verre tranquillement dans un bar en réfléchissant à haute voix. L'un des bikers présents fait son gros lourdaud, se montre trop insistant et finit par recevoir ce qu'il a bien cherché. La bagarre s'engage, mais le barman sort un fusil à canon scié pour intimider Marge, et abat son agresseur par mégarde. Marge finit par sortir après avoir balancé un autre importun à travers la vitrine du bar. En Italie, au-dessus du mont Etna, un drôle d'engin volant survole le volcan. Arthur en descend avec une échelle télescopique, et avertit Phil, en train de surveiller la lave, de la survenance d'une singularité. Phil le prend à la gorge et tente de jeter Arthur dans la lave.



Le lecteur peut entretenir quelques a priori sur cette histoire : Matt Kindt, un scénariste à l'écriture parfois très ambitieuse, Scott Kolins un artiste avec des idiosyncrasies visuelles très prononcées (par exemple sur The Flash avec Geoff Johns), une histoire de voyage dans le temps, principe toujours très risqué en termes d'explication ou d'artifice scénaristique. Première bonne surprise : l'intrigue est très accessible, sans besoin de prendre des notes écrites ou simplement mentales. Le scénariste écrit avant tout un récit d'aventures à grand spectacle. Les 5 aventuriers forment une équipe pas très bien rôdée, pas très bien coordonnées, pour des raisons exposées en cours de route. Les auteurs concoctent des moments spectaculaires très réussis : le lézard qui excrète une substance corrosive par son anus, une attaque de méca géant qui détruit une partie de Chicago, une séance thérapeutique dans un environnement virtuel, l'infiltration à l'intérieur du méca et la découverte de l'apparence de son pilote, un combat contre un androïde silencieux, une créature mi végétale mi animale d'une rare force, etc. Deuxième bonne surprise, le dessinateur se lâche moins que dans la série The Flash, avec des dessins moins expressionnistes, moins saturés en énergie, sans les postures exagérées de celles habituelles de Jack Kirby. Il est revenu dans un registre plus descriptif, avec un niveau de détails visuels impressionnant à chaque page. Il donne une consistance remarquable aussi bien aux personnages qu'aux différents environnements. Il utilise des traits de contour fins et précis, pas toujours lissés, ce qui rend les éléments plus proches de la réalité, et non pas adoucis pour être tout public et plus agréables à l'œil.



Ce qui frappe rapidement le lecteur, c'est l'attention portée aux détails par les créateurs. Il peut se projeter dans chaque endroit et voir ce qui le rend unique : la végétation avec des essences reconnaissables sur le site du crash du vaisseau, l'arbre de transmission et les formes du fond de caisse de la voiture renversée, les meubles et accessoires de la base sous-marine d'Arthur, la technologie futuriste cohérente à l'intérieur du méca, le goût de la décoration et de l'aménagement intérieur de Connie (la psychologue que consulte Arthur), la pyramide aztèque au Chili, etc. Les personnages ne sont pas de simples porteurs de costume : ils ont chacun leur morphologie particulière, leurs traits de visage, leurs goûts vestimentaires, leur façon de se tenir. L'artiste met en œuvre une direction d'acteurs naturaliste pendant les moments de dialogue ou de réflexion, et une direction d'acteurs plus appuyée pendant les séquences d'action et de combat. Ces dernières sont construites avec soin : succession logique de mouvements, de déplacements en fonction du relief et des obstacles des décors, de coups portés. Kolins se montre inventif et rigoureux, avec un entrain communicatif pour les ennemis, les techniques utilisés, les armes et les outils. Dès la première page, le lecteur remarque un élément d'une case entouré d'une bordure rouge, avec une courte note en bas de page, explicitant ce dont il s'agit (en l'occurrence la chrono-balise). Les créateurs ne systématisent pas ce dispositif à chaque page, mais l'utilisent régulièrement. Il s'agit d'un dispositif reflétant l'excellente coordination entre eux, ainsi que leur inventivité, pour intégrer des outils, des armes, des appareils issus de la technologie SF du lointain futur dont viennent les 5 aventuriers explorateurs.



Matt Kindt ne se limite pas à ces précisions évoquant des infobulles bien pratiques et informatives. Les épisodes 1 à 8 se terminent par un texte d'une à deux pages, rédigé par Herbert June. Il évoque successivement une visite dans une librairie, l'expérience de manger un hamburger, le visionnage d'un film dans un multiplex en mangeant du popcorn, une séance chez le psychologue, un concert dans un café, la dégustation d'une tasse de café, se déguiser pour Halloween, faire un jogging. Ces textes sont un peu humoristiques jouant sur le thème de l'étranger dans un pays étrange, et permettent également au lecteur de découvrir ce qui est normal à l'époque d'où est originaire le voyageur. Après le texte vient un dessin en pleine page avec des cellules d'information détaillant un élément du récit : le plan du quartier général d'Arthur en coupe, les installations qui s'y trouvent, un schéma en coupe du méca (Chronowalker), une explication du Nanoranha (petit drone de défense aquatique à l'apparence basée sur le piranha), le fonctionnement du Body Transactor, une affiche de film du futur, le squelette d'Animus Umbrage le premier voyageur temporel. Tous ces éléments permettent de mesurer l'investissement des créateurs dans le développement de ce monde.



Avec un tel soin dans la conception et dans la narration visuelle, le lecteur se rend compte qu'il jouit d'un très haut degré d'immersion dans le récit. Il fait progressivement connaissance avec les personnages principaux, leur caractère propre, leur histoire personnelle permettant de comprendre leur motivation première. Il se retrouve vite fasciné par l'intrigue : à la fois la trame globale de ces individus naufragés à une époque qui n'est pas la leur, à la fois les missions qu'ils accomplissent pour lutter contre ce qui passe dans la brèche spatiotemporelle. L'enjeu principal réside dans l'espoir de regagner leur époque d'origine et les efforts qu'ils déploient pour y parvenir. Après un an à ronger leur frein, l'apparition du lézard d'une autre époque leur permet de recommencer à espérer. Mais dès le début, la dynamique de l'équipe a l'air faussé, en particulier parce qu'Arthur tente de tuer l'un de ses coéquipiers, avec préméditation. En outre, il semble bien que l'accident de leur vaisseau temporel ait été causé par une imprudence au démarrage, peut-être due à un membre de l'équipe. L'intrigue ne se limite donc pas à savoir si les 5 voyageurs vont pouvoir rentrer chez eux et comment, mais aussi ce qui s'est passé, et également ce que trament deux ou trois membres de l'équipe de leur côté, en cachette des autres. Avec tout ça, Matt Kindt réussit des touches humoristiques de ci de là, montre la bonne humeur de certains membres de l'équipe, développe leur personnalité au travers des dialogues, se montre d'une inventivité sans borne que ce soit pour les péripéties ou pour les aperçus de la vie dans le futur éloigné dont l'équipe est originaire.



A priori, Past Aways est une de ces histoires d'aventures comme il en sort tous les mois, généralement publiées par Image Comics, un produit comme il en existe tant. S'il a la curiosité de commencer le récit, le lecteur se rend vite compte que celle-ci sort du lot. Matt Kindt & Scott Kolins n'ont ménagé ni leur peine ni leur temps pour développer un récit aussi facile d'accès et de lecture, qu'imaginatif, original, spectaculaire, intéressant, touchant, étonnant.
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Larfleeze, tome 1 : Revolt of the Orange La..

Ce tome comprend les épisodes 1 à 6 de la série mensuelle consacrée à Larfleeze, débutée en 2013. Ils sont écrits par Keith Giffen et John-Marc DeMatteis (les scénaristes de Justice League International), dessinés et encrés par Scott Kolins, avec une mise en couleurs de Mike Atiyeh. Au début du présent tome, le lecteur trouve une histoire complémentaire (réalisée par Giffen et Kolins, sans DeMatteis) initialement publiée sous forme de courts épisodes, en fin des numéros de la série "Threshold". Ces petits épisodes complémentaires constituent une histoire complète (50 pages) qui sert de prologue à la série "Larfleeze" ; ils avaient déjà été regroupés dans The hunted.



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- Histoire parue dans "Threshold" -



Sur la planète Okara, Larfleeze dicte ses mémoires à Pulsar Stargrave, son homme à tout faire. En 2 pages tout est dit. Il reçoit sur son anneau un flash info indiquant qu'un humain porteur d'anneau orange a été aperçu. Impossible : il n'existe qu'un seul anneau orange et c'est lui qui le porte. Il part enquêter et quand il revient il constate que sa planète a été pillée et que son trésor a été volé. Accompagné de Stargrave, il part demander l'aide des Star Rovers : Homer Gint, Karel Sorensen, Rick Purvis, rejoints par Branx Rancor et Main Squeeze sa compagne du moment.



Avec cette histoire, Keith Giffen laisse libre cours à son humour, faisant de Larfleeze, un individu au comportement infantile, uniquement guidé par sa soif de possession, son refus de donner quoi que ce soi (à commencer par une rémunération à ceux qui l'aident), et parlant de lui à la troisième personne de singulier.



Giffen réussit à faire exister Larfleeze, en lui opposant le très intelligent et désabusé Stargrave, ainsi que Rancor, plutôt soupe-au-lait. Le résultat est drôle et divertissant, même si le pot aux roses est artificiel et qu'il peut se deviner facilement. Giffen se montre assez adroit pour que Larfleeze ne se réduise pas à un dispositif narratif sans épaisseur, chose que seul Geoff Johns avait su faire (il avait créé le personnage dans Agent Orange). Les dessins de Kolins sont assez détaillés, un peu esquissés d'apparence, très vivants, rendant bien compte des tempéraments des uns et des autres, grâce à des expressions des visages très parlantes. 4 étoiles.



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- Revenge of the Orange Lanterns (épisodes 1 à 6) -



Larfleeze a perdu son trésor, il ne lui reste que Pulsar Stargrave, homme à tout faire sarcastique et serviteur à son corps défendant. Ils sont tous les 2 sur un petit bout d'astéroïde qui menace de se faire engloutir dans une sorte de soupe primordiale transformant la matière en énergie et vice-versa. Larfleeze déprime et se remémore ses origines, il y a des millions d'années, à haute voix pour que Stargrave n'en perde pas une miette. Les propos de Larfleeze sont plus flatteurs à son égard que ce que montrent les images. Il finit par être interrompu par Loard of the Hunt, un dieu provenant de la dimension d'à côté, ayant traversé par le nexus d'où émane la soupe primordiale. Larfleeze est capturé par Loard of the Hunt. Pulsar Stargrave est récupéré par Wanderer (Sena) une déesse issue de la même dimension prétendant avoir acheté Stargrave à son précédent propriétaire. Elle lui explique qu'elle et ses 5 frères sont des dieux tout puissants dans leur dimension dont ils ont fini par annihiler toute vie à force de se faire la guerre. Maintenant ils cherchent où s'installer dans l'univers principal de DC.



Dès le début, le lecteur retrouve la personnalité dépourvue de nuance de Larfleeze : il continue de parler de lui à la troisième personne du singulier, dans une mégalomanie sans borne. Il se comporte comme un enfant égocentrique tout puissant, grâce à son anneau de puissance orange. Pulsar Stargrave lui donne la réplique à base de sarcasme que l'égo de Larfleeze l'empêche de reconnaître comme tel.



D'un point de vue narratif, Giffen et DeMatteis séparent Larfleeze et Stargrave, l'un se retrouvant esclave des anciens porteurs d'anneau orange qu'il avait persécutés, l'autre se retrouvant au service d'une déité toute puissante, mais dont l'esprit a du mal à rester concentré. Ils ont concocté des aventures spatiales, riches en personnages un peu décalés : la sœur de Wanderer émet des ondes de désespoir accablant ainsi tous ses sujets sur sa planète d'adoption, les anciens agents Orange ont la comprenette un peu ralentie. Les péripéties valent également le détour : retour du corps des Lanternes Orange, 11 déités encore plus puissantes que Wanderer et ses frères, et même le fantôme de la maman de Larfleeze.



Keith Giffen n'a pas perdu la main pour imaginer des péripéties mariant loufoque et envergure, dérisoire et cosmique, dans un amalgame harmonieux, alors qu'entre les mains d'un scénariste normal ces composantes auraient tendance à se neutraliser l'une l'autre. Il n'arrive pas cependant à faire croire à la réalité de ces dangers cosmiques, la composante humoristique distillant une atmosphère décontractée, non compatible avec une ambiance dramatique. Même les avanies subies par Larfleeze ne touchent pas le lecteur du fait du caractère comique du personnage et de sa toute puissance.



Dans les épisodes de la JLI des années 1980, JM DeMatteis ciselaient des dialogues drôles, mordants et révélateurs de la personnalité des interlocuteurs. Ici les dialogues coulent de source, mais sont moins chargés d'affect. Par contre il étoffe les différents concepts créés par Giffen leur permettant de s'incarner. Par exemple, Dyrge (la déesse de la tristesse) doit toute sa crédibilité au souffle spirituel que DeMatteis parvient à lui insuffler, malgré son rôle à teneur comique.



De la même manière, Scott Kolins doit réaliser des dessins qui montrent la puissance incommensurable des personnages, tout en laissant un doute sur l'issue des combats, qui en fassent à la fois de redoutables combattants, mais aussi des idiots ne voyant pas plus loin que le bout de leur nez.



Il réussit à la perfection la moue hautaine de Pulsar Stargrave, la grimace de supériorité de Larfleeze, l'air d'être ailleurs de Wanderer. Par contre de nombreux personnages ont la bouche grande ouverte, toutes dents dehors, plus souvent qu'à leur tour.



Kolins est le digne héritier de Jack Kirby dans sa capacité de transcrire la dimension cosmique de la puissance des personnages (Loard of the Hunt, Wanderer, les 11 autres déités, Larfleeze, etc.), avec des bouillonnements et des crépitements d'énergie spectaculaires à souhait. Il bénéficie de nombreuses scènes de combats ou dans l'espace qui lui permettent de s'économiser sur les arrières plans, mais qui génèrent une sensation diffuse d'uniformité des décors quel que soit le lieu.



Il fait preuve d'une belle inventivité pour donner une apparence différente à plusieurs races extraterrestres, même si elles sont toutes bâties sur le modèle humanoïde. Il crée une race simili-lupine et cosmique magnifique, avec une belle complémentarité des effets spéciaux de la mise en couleurs. Les autres mondes visités mêlent haute technologie et architectures exotiques, pour une sensation de dépaysement réussie.



Cette première moitié de la série consacrée à Larfleeze (elle se termine dans The face of greed) est une demi réussite. Le personnage est toujours aussi loufoque et égocentrique, dangereux et ridicule, avec un serviteur caustique et moqueur. L'intrigue repose sur des menaces à l'échelle de l'univers, tout aussi loufoques et dangereuses. Les dessins craquèlent d'énergie crépitantes. Néanmoins, Giffen et DeMatteis ont déjà réalisé des récits plus nuancés, avec des gags plus variés, et Kolins se repose trop sur les effets spéciaux, aux dépends de la consistance des différents environnements. Le récit semble s'adresser un peu trop à un lectorat jeune, à ceci près que dans les 3 premiers épisodes, Pulsar Stargrave et compagnie s'amusent comme des petits fous à établir des comparaisons irrésistibles à base d'hémorroïdes, et de coloscopie).
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Deadpool, HS : On est pas des bêtes

Vraiment des chouettes histoires de l'univers de Deadpool. Trois histoires : Le pourquoi de la voix qui parle dans la tête de Deadpool, une lutte contre Force brute (une équipe d'animaux humanisés) et une histoire avec Steve Rogers avec la mort de Wolwerine en toile de fond. C'est fun, drôle et jouissif tout ce qu'on demande pour un Deadpool. On retrouve de nombreuses références à l'univers Marvel. La traduction française rend plutôt bien l'histoire.
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Blue Beetle, tome 1 : The More Things Chang..

Ce tome est le premier d'une série consacrée à Blue Beetle, la version apparue pour la première fois en 2006, et ayant bénéficié de sa propre série à commencer par Shellshocked. Il contient les épisodes 1 à 5, ainsi que le numéro Blue Beetle: Rebirth, initialement parus en 2016/2017, coécrits par Keith Giffen & Scott Kolins, avec des dialogues de Giffen, des dessins et un encrage de Kolins, et une mise en couleurs réalisée par Romulo Fajardo junior.



Blue Beetle: Rebirth - à El Paso, au Texas, Milagro Reyes part de la maison pour se rendre l'école en indiquant à sa mère qu'elle mangera chez Tina le soir. Puis Jaime Reyes sort à son tour et rejoint Paco Ortiz et Brenda Del Vecchio sur le chemin du lycée. Ils sont en train de s'échanger des piques comme à leur habitude. En cours de chemin, Jamie reçoit un appel de Ted Kord lui indiquant que Rack & Ruin (2 individus dotés de superpouvoirs) ont pris des otages dans un diner et réclament la présence de Blue Beetle. Épisodes 1 à 5 - Jamie raconte à Brenda un rêve récurrent dans lequel il voit Doctor Fate (Kent Nelson) se battre contre un scarabée bleu géant dans une dimension magique. Elle ne voit pas trop comment l'interpréter, et ils se rendent ensuite à la conférence donnée par Ted Kord sur le campus.



À la sortie de la conférence, Jamie, Brenda et Paco se rendent compte que Ted Kord est en train de discuter avec les membres d'un gang dotés de superpouvoirs. Teri Magnus indique que Kord attend Jamie dans sa voiture pour discuter. Kord lui indique qu'il aimerait bien le soumettre à une batterie de tests médicaux pour déterminer ce qu'est réellement le scarabée qui s'est greffé sous sa peau. Il ne donne pas d'explication sur ses contacts avec le gang, composé de Root, Blur, Nightcatcher, Sphish et Smokey. Par contre, il lui indique qu'ils lui ont donné un indice sur la disparition de plusieurs adolescents du voisinage, ce qui amène Blue Beetle à enquêter dans un pavillon de banlieue. Il fait face à une grosse bébête anthropoïde appelée Blot, pas commode.



À l'origine, Blue Beetle était un superhéros créé par Steve Ditko en 1966, avec l'aide de Gary Friedrich, et publié par Charlton Comics. Par la suite, les personnages de cet éditeur furent rachetés par DC Comics, et c'est ainsi que Blue Beetle (Ted Kord) finit par faire partie de la Justice League International de Keith Giffen & John-Marc DeMatteis, après Crisis on infnite Earths, en 1985. Suite au décès de Ted Kord à l'occasion d'Infinite Crisis, les responsables éditoriaux estiment qu'une nouvelle version du personnage peut voir le jour, et Jamie Reyes finit par se faire sa place au sein de l'univers partagé DC, jusqu'à faire partie du dessin animé Youg Justice et à apparaître dans la série télévisée Smallville. Le lecteur est plutôt curieux de savoir ce qu'il lui arrive suite à la relance partielle appelée Rebirth, et il a le plaisir de voir que c'est son cocréateur Keith Giffen qui s'occupe du scénario.



Keith Giffen est connu pour sa capacité à écrire des histoires inventives, et manier un humour parfois assez personnel. Il est donc ici aidé pour l'intrigue par Scott Kolins avec qui il a souvent collaboré sur des séries comme Larfleeze, Justice League 3001. Le lecteur (re)trouve ce qui fait la particularité de cette série : un héros en fin d'adolescence dont les parents et les proches amis connaissent sa double identité, une localisation originale (en plein cœur du Texas), et le mystérieux scarabée extraterrestre qui donne ses pouvoirs à Jamie Reyes. Par contre, il découvre que Jamie Reyes dispose maintenant d'un mentor en la personne de Ted Kord, une version non précisée du personnage disposant de son engin volant et d'une solide fortune. En outre, Doctor Fate apparaît à la fin de l'épisode Rebirth pour remettre en cause la nature du scarabée extraterrestre, laissant entendre que son mode de fonctionnement est plutôt de nature magique que de nature technologique. Dès le début, le lecteur sent que Keith Giffen est en bonne forme en ce qui concerne les réparties. Il anime les dialogues avec des piques bien senties, les plus vachardes étant réservées au duo Brenda / Paco, mais Ted Kord n'est pas en reste pour se moquer de Jamie avec une pointe de condescendance, profitant de ses années supplémentaires et de son aisance financière. En outre, Jamie Reyes est un personnage très agréable à côtoyer car il est conscient de son manque d'expérience, de son manque de maîtrise de ses pouvoirs, et de son manque d'à propos quant à leur utilisation.



Keith Giffen et Scott Kolins reprennent également le principe que les parents de Jaime connaissent son secret, ainsi que ses 2 amis qui étaient présents lorsqu'il a récupéré le scarabée, et lors de sa première transformation. Du coup, le lecteur n'a pas l'impression de lire une énième variation de Peter Parker, pauvre adolescent accablé par des pouvoirs qu'il doit cacher à tout le monde. En outre, la localisation du récit apporte également une différence significative par rapport aux aventures de l'adolescent newyorkais aux grandes responsabilités. Giffen s'amuse bien à connecter cette série à d'autres qu'il a écrite récemment, toutefois il n'est pas besoin de les avoir lues pour comprendre ce qui se passe. Le lecteur voit donc débarquer Sugar Plumm et de Cecil Wilson (surnommé Spike) dans l'épisode 3, en provenance directe de Sugar & Spike. Il finit par comprendre que la jeune femme prénommée Teri n'est autre que Teri Magnus, en provenance de Justice League 3000. Mais il s'agit plus de clins d'œil que d'un prétexte artificiel pour masquer un manque d'idées pour l'intrigue.



L'entrain et la bonne humeur du personnage principal se voient également dans les dessins. à plusieurs reprises, Scott Kolins fait des clins d'œil à Steve Ditko, essentiellement dans la posture de Blue Beetle, avec les angles un peu inattendus des membres par rapport au tronc. Le lecteur remarque également que la première apparition de Mordecai est dessinée comme du Steve Ditko, et il note quelques hommages à Jack Kirby. Il s'agit bien d'hommages, en nombre limité, un clin d'œil de déférence aux artistes qui l'ont précédé. Les personnages sourient régulièrement, sans que cela ne devienne systématique, reflétant une forme de joie de vivre. L'artiste sait rendre les visages expressifs, avec une gamme d'expressions assez large et nuancée. Chaque personnage dispose de vêtements personnalisés, en cohérence avec sa personnalité. Les arrière-plans comprennent des décors avec une régularité plus élevée que dans les comics de superhéros habituels. Les traits de contour parfois un peu et pas toujours jointifs peuvent donner une impression fugace d'esquisse, mais le niveau de détail est assez élevé.



Les pages de Scott Kolins présentent un aspect très varié, et vivant, car il réalise un découpage différent pour chaque situation. Ainsi le nombre de cases peut varier d'une seule pour un bon dessin pleine page de Blue Beetle s'élançant dans le ciel, à 11 cases pour une prise de bec entre Brenda et Paco. Kolins est aussi à l'aise pour représenter une vie de la scène quotidienne, comme un dialogue dans une cuisine tout équipée, que pour les scènes d'affrontement physiques, pleine d'énergies destructrices. Il conçoit des mises en scène élaborées pour les dialogues permettent de voir évoluer les personnages, de voir les occupations auxquelles ils se livrent en même temps, ainsi que l'environnement dans lequel ils évoluent. Cette capacité apparaît d'autant mieux que Giffen & Kolins développent quelques scènes de comédie de situation. Par exemple, dans l'épisode 3, Blur se met à flirter de manière ouverte et insistante avec Blue Beetle qui n'arrive pas à lui faire comprendre qu'il n'est pas intéressé. Cela dégénère en affrontement physique entre les 2, avec des dessins montrant à quel point Blur harcèle Blue Beetle, Kolins pouvant se permettre d'exagérer le peu de traits qui apparaissent sur son visage, accompagnant efficacement les dialogues.



Le lecteur se laisse donc facilement emmener par la bonne humeur et l'entrain de Jamie Reyes, par les piques que s'échangent Brenda et Paco, par la dynamique constructive du récit, et par le secret espoir que Jamie pourra nouer des liens affectifs avec Naomi. Il découvre l'intrigue avec plaisir, même si elle reste dans le domaine des superhéros avec affrontement contre des méchants, et mystères sur le superhéros (qu'en est-il vraiment du scarabée extraterrestre ?). Il apprécie la vivacité des dialogues et la justesse des relations humaines. Il s'amuse de la façon dont Ted Kord manipule Jamie Reyes, pour son bien, bien sûr. Les coscénaristes font, par exemple, preuve de leur sensibilité avec la réaction de Bianca Reyes qui explique à son fils qu'elle mène sa vie d'adulte selon ses convictions, même si cela lui fait courir un danger, et qu'il n'a pas droit de regard là-dessus.



Ce premier tome des nouvelles aventures de Jamie Reyes emmène le lecteur dans la vie de ce jeune, grâce à sa bonne humeur, son inventivité et ses ingrédients originaux. Les coscénaristes savent transcrire le comportement d'un adolescent bien dans sa peau, bénéficiant du soutien de sa famille et de ses proches. Les dessins rendent compte de l'énergie de la jeunesse, et de la bizarrerie des affrontements. Il aurait fallu un grain de folie supplémentaire, ou une intrigue plus complexe pour passer au rang des indispensables.
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Avengers, Tome 1 : Les plus grands héros de l..

Il s'agit d'une minisérie en 8 épisodes, initialement parus en 2005. Le scénario est de Joe Casey, les dessins et encrages de Scott Kolins, la mise en couleurs de Morry Hollowell et Wil Quintana. Ce tome contient les épisodes 1 à 8 (ainsi que "Avengers classic" 1 à 6, pour ces derniers voir le commentaire de Tornado).



L'histoire tout le monde la connaît : au début de l'ère Marvel, 5 superhéros se sont unis pour déjouer les plans de Loki. Il s'agissait de Thor (Donald Blake), Hulk (Bruce Banner), Iron Man (Tony Stark), Ant-Man (Hank Pym) et Wasp (Janet van Dyne). Peu de temps après, Hulk quitte l'équipe, mais laisse Rick Jones en tant que mascotte (ou faire-valoir). L'équipe découvre le corps cryogénisé de Captain America (Steve Rogers) qui est intégré aux Avengers. Ils affrontent différents gugusses allant de Baron Zemo aux Maîtres du Mal (Masters of Evil), en passant par Namor, Kang, le comte Nefaria. Arrivé à l'épisode 16 de la série de 1963, tous les membres originaux sont partis et ont été remplacés. Oui, mais dans les coulisses, il a bien fallu que quelqu'un se préoccupe de choisir une base pour cette équipe (le manoir Stark), que quelqu'un rédige une charte de membre ratifiée par les superhéros, prenne contact avec les autorités officielles pour bénéficier d'autorisation d'intervention, etc. Toujours dans les coulisses, peut être que tous les membres n'étaient pas convaincus de la même manière de la pérennité de l'équipe, de sa viabilité, ou de l'intérêt de se former une équipe.



Joe Casey est connu pour ses projets très personnels (Butcher Baker, le redresseur de torts ou The milkman murders) et pour quelques histoires de superhéros, elles aussi sortant de l'ordinaire (telles Vengeance ou Wildcats Version 3.0, Tome 1 : Imposition des marques). Avec cette histoire, il a pour objectif de raconter les premières heures de l'équipe des Avengers, non pas sous l'angle de leurs aventures (comme dans la série originelle), mais en tant qu'organisation naissante. Casey a l'élégance de concevoir son récit de telle sorte que le lecteur n'ait pas besoin d'avoir lu les premiers épisodes des Avengers pour comprendre les enjeux ou les sous-entendus (The Avengers : L'intégrale : 1963-1964). Au fil des pages, il est possible de découvrir les réponses à tout un tas de questions de base. Qui a rédigé la charte des Avengers ? Comment un dieu (Thor) a-t-il pu accepter de s'associer à de simples mortels ? Pourquoi Rick Jones est-il resté associé à cette organisation ? Le gouvernement a-t-il accepté d'emblée la bénévolence de ce groupe de superhéros ? Quel atout a permis aux Avengers de convaincre l'agent gouvernemental James Murch d'accorder une priorité absolue à l'équipe ? Dans quelles conditions Captain America s'est-il intégré à l'équipe ? Quelles conséquences a eu sa présence sur les autres membres ? Qui a vraiment convié Clint Barton à s'associer avec les Avengers ? et bien d'autres encore.



En 2005, Brian Michael Bendis a déjà propulsé la série "New Avengers" en tête du classement des ventes, devant celles consacrées aux X-Men (mais le film Avengers n'est même pas encore un projet en développement ; il est sorti en 2012). "Earth's mightiest heroes" est donc un projet guidé par une volonté d'étendre les origines "historiques" de l'équipe, sans les renier, tout en les modernisant pour les nouveaux lecteurs. L'approche de Casey est risquée à plus d'un titre. Pour commencer, il doit entrelacer son récit avec les épisodes existants, tout en livrant une histoire autonome. C'est tout à son honneur de constater qu'il y arrive sans difficulté apparente. Vous connaissez déjà les épisodes originaux, vous avez droit à toutes les coulisses de l'exploit, sans avoir l'impression de redite bourrative. Vous ne connaissez pas les épisodes originaux, vous avez une histoire qui forme un tout. Il est vrai que la narration a quand même un peu de mal à intégrer harmonieusement les affrontements contre les différents supercriminels. Il s'agit à chaque fois de brèves évocations qui permettent d'assurer la jonction avec les épisodes originaux, mais qui manquent d'intérêt. Le lecteur peut avoir l'impression que l'évocation de ces combats ne sert qu'à introduire un peu d'action dans un récit où les enjeux se règlent autrement que par les poings.



D'un coté, Casey se conforme servilement au cahier des charges qui lui impose de respecter scrupuleusement chaque point de continuité. La majeure partie du temps, ils sont amalgamés harmonieusement au récit, le nourrissent et l'enrichissent. Plus rarement, ils apparaissent pour ce qu'ils sont : un rappel d'un point de détail, sans autre raison d'être qu'une cohérence absolue avec la continuité. D'un autre coté, Casey construit un récit intéressant sur l'investissement et l'implication nécessaires pour créer une équipe, instaurer un esprit d'équipe, se faire une place officielle au milieu des pouvoirs en place. Casey développe ces points avec grande aisance, mais il ne se limite pas à cet aspect. Il met en valeur l'âme de l'équipe par le bais d'un personnage qui fournit une approche émotionnelle irrésistible. Du coup, ce qui aurait pu n'être que l'historique un peu froid d'une organisation devient l'évolution d'un individu complexe, aux motivations en évolution, permettant une forte implication du lecteur.



Scott Kolins dessine avec un trait un peu sec des cases regorgeant de détails, sans tomber dans l'hommage passéiste. Il ne modifie pas son style pour se rapprocher de celui de 1963. Il conserve celui qui lui est propre, en reproduisant les apparences des superhéros de l'époque (du joli slip violet de Hulk, aux différents modèles d'armure vintages d'Iron Man). D'un coté, cette approche établit un lien visuel avec les comics initiaux, de l'autre elle permet à Kolins de dessiner de façon moderne, en profitant pleinement de l'apport d'une mise en couleurs par infographie. Au fil des séquences, il est possible d'apprécier l'apparence de brute épaisse de Hulk, la richesse de la décoration des pièces de l'hôtel particulier des Stark (la magnifique chambre de Captain America), la présence imposante et régalienne de Thor, et d'une manière générale la personnalité de chaque superhéros. C'est l'une des grandes réussites visuelles de cette histoire : l'adéquation entre les dialogues et le langage corporel des personnages. Alors que chaque scène se situe dans l'univers partagé traditionnel de Marvel (univers 616), le lecteur constate l'incrédulité, puis le doute d'Iron Man quant au caractère divin de Thor dans son attitude. Il prend conscience par le biais d'informations visuelles du désarroi d'Hank Pym par rapport à la qualité des individus qu'il côtoie au sein de cette équipe. Si vous connaissez la suite du parcours de Pym (en particulier The trial of Yellowjacket), il s'agit de moments très émouvant.



À partir d'un concept un peu austère (raconter les débuts des Avengers vu sous l'angle de la naissance d'une organisation), Joe Casey et Scott Kolins construisent un récit où l'émotion l'emporte sur l'aspect didactique, pour une histoire poignante d'une manière inattendue. Il reste qu'à quelques moments les obligations de respect de la continuité et l'évocation des criminels combattus alourdissent la narration, plus qu'elles ne la nourrissent. Joe Casey a eu l'occasion de raconter la suite de l'historique de cette équipe dans Earth's mightiest heroes : Les plus grands héros de la terre II dessiné par William Rosado et encré par Tom Palmer (2007).
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The Avengers, Tome 1 : Les plus grands héros ..

Réécriture des origines des Avengers d'une manière plus moderne / plus réaliste.

En effet, les comportements des personnages ressemblent plus à ce qui pourrait se passer dans la vrai vie.

Captain America est plus torturé que jamais, le complexe d'infériorité d'Hank Pym est très bien retranscris...

Si le scénario n'est pas des plus intéressant, c'est le traitement des personnages qui a réussi à m'embarquer.
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Flash rebirth, tome 6 : La guerre des Flash

Ce tome constitue une belle réussite car il rend parfaitement hommage aux grands thèmes et personnages de Flash, avec une partie graphique de Howard Porter de haut vol au niveau des impressions de vitesse.
Lien : https://www.actuabd.com/Flas..
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Flash, tome 4 : Blitz

Si le troisième tome nous avait enchanté par sa dimension épique, ce nouvel album plus introspectif et tragique s’avère en être le miroir parfait. Ses idées audacieuses et son respect des grandes figures traditionnelles de l’univers Flash confirment la volonté de Johns de s’inscrire dans son grand héritage tout en le faisant évoluer avec son temps.
Lien : https://www.actuabd.com/Geof..
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Flash, tome 3

[extrait] « Troisième album de cette collection, déjà ! Et toujours le même constat : « que c’est BON !». Geoff Johns signe ici une nouvelle rafale d’épisodes haletants qu’on s’enfile les uns après les autres en ne cessant de se dire « bon sang, ÇA, c’est du comics ! ». Geoff Johns lâche les chevaux et appuie sur la pédale d’accélération. Avec une habileté diabolique et une efficacité redoutable, il relie entre elles les trames narratives qu’il a conçues depuis plusieurs épisodes (le destin du Fifre, l’enfant de Flash, ). Les personnages secondaires ne sont pas oubliés. On retrouve au fil des épisodes Fred Chyre, Jared Morillo ou Lashawn Baez ou bien encore Wolf tel le casting d’une série tv. Le tout donne le sentiment d’une écriture fluide, rapide, voire supersonique. Et on suit ! »
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Flash, tome 3

Nous y voilà : la grande bataille mettant en scène les nombreux protagonistes présentés et développés au cours des tomes précédents. Un grand moment, qui tient ses promesses et se permet même un « après-guerre » tout aussi passionnant. Une belle réussite !
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Justice League Univers - Hors série 02

Un bon numéro qui nous offre de bons récits nous montrant certains membres de la Ligue de Justice comme nous les avons jamais vus !
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Green Lantern Saga, tome 19 : La colère du pr..

James Robinson nous propose une autre vision des héros de la JSA. Les caractères s'affirment et les pouvoirs pour certains se développent, dévoilant de nouvelles facettes.
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Flash - Semic, tome 1

Flash, alias Wally West, défend sa ville au péril de sa vie.

Dessins sommaires, pas une réussite
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