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Critiques de Carlos Ezquerra (26)
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Preacher, Livre III

Tome composite que ce troisième tome de l'intégrale. Les éditeurs (ou l'auteur mais plus vraisemblablement les éditeurs, qui doivent décider de ce genre de truc) ont décidé de réunir dans ce tome les histoires inédites du Saint des Tueurs (3 chapitres) et Cassidy: Du sang et du whisky avant de reprendre le cours de la série. Sage décision car, notamment pour Cassidy, on ne comprendrait pas le présent de la série sans l'éclairage sur le passé de notre vampire préféré. C'est moins le cas pour l'histoire du Saint des Tueurs, même si cela nous offre un joli western horrifique.



Décision nécessaire donc, voire presque indispensable... mais qui a quand même eu pour effet de me sortir un peu de l'histoire principale. C'est assez étrange finalement cette complexité du background et cette simplicité du propos parfois dans la série, tout dans la vulgarité et la violence gratuite. Garth Ennis explique dans une des réponses au courrier des lecteurs (riche idée soit dit en passant que cette rubrique courrier et vraiment intelligent de l'avoir gardé dans les intégrale) que cette variété de ton (sérieux dans certains flash backs et déjanté la plupart du temps) est due au fait que lui et son dessinateur ont laissé libre cours à leurs envies, et que leurs envies sont multiples. L’œuvre n'en est que plus riche mais du coup finalement plus compliqué à apprécier totalement, sans doute parce que les envies du lecteur ne s'adaptent pas toujours à celle de l'auteur. C'est en tout cas très plaisant de voir un auteur qui se respecte et ne cherche pas forcément à nourrir les fans. Le plaisir a été moins grand que dans le tome 2 puisque j'ai mis du temps à finir le tome, lu finalement par petits bouts, avec des pauses à chaque changement de temporalité, je m'en rends compte maintenant. Les sorties des traductions françaises, différentes des sorties originales en VO n'aident peut-être pas à la cohérence d'ensemble (par exemple les chapitres du Saint des Tueurs n'étaient pas réunis avec les autres histoires en VO... mais avec d'autres histoires anciennes dans un volume intermédiaire). L'art de réaliser des intégrales cohérentes n'est pas un art mineur !



Cela ne m'empêchera pas bien sûr de continuer ma lecture, la prochaine intégrale me permettra de rattraper le retard des histoires parallèles. Au moins le fait de m'être questionné sur ma lecture hésitante m'aura permis d'être préparé au programme de la prochaine lecture !
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Preacher, Livre III

Un livre III qui déchire sa mémé, encore une fois, même si elle n'est qu'évoquée... (Ceux qui liront cette série comprendront ! héhé...)



L'histoire du saint des tueurs est juste géniale, quant à la suite de la course-poursuite de Dieu par Jesse, elle est bourrée de rebondissements "grâce à" Cassidy, qui s'avère être un fieffé saligaud, quand même...

En fait tout reste bien dans le ton anti politiquement correct, un vrai régal pernicieux !



Le livre4 vient de sortir, il va sans doute assez vite arriver dans ma pal, celui-là... Muarf !
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Preacher, Livre III

Preacher livre 3, ça a été un énorme plaisir de le lire.



Dans la 1ere partie, de découvrir le passé de l'homme qui est devenu le Saint des Tueurs, de comment il est passé d'un homme assassin à un homme amoureux et puis comment il s'est retrouvé en Enfer pour en sortir tel qu'on le connaît. Cet homme qui jadis à l'époque de la conquête de l'Ouest nous raconte et nous montre à quel point les colons étaient pires que les Indiens, notamment dans leur bourrage de crâne à mettre la barbarie sur eux, alors que les blancs étaient pires.



Puis dans la seconde partie on découvre mieux Cassidy, un gars super-cool mais hélas de lui-même porteur d'emmerdes et à qui est souvent est emmerdé par beaucoup de gens de la Nouvelle-Orléans. Peut-être qu'au final à vouloir maudire quelqu'un de bien on finit par en subir un retour de boomerang ?



Sans oublier la magnifique Tulip qui vise et tire mieux que Cassidy et Jesse tous les deux réunies et sobres. Elle aura de plus en plus de doutes sur la confiance en Cassidy, déjà qu'elle avait été lourdement déçue d'être mise en retrait par Jesse dans le livre précédent, leur trio s'ébrèche doucement au fil de leurs aventures.



Les expressions des personnages et surtout de Tulip sont super réalistes, ce qui nous fait ressentir leurs sentiments et nous met dans l’immersion totale de leurs péripéties.



Vivement la suite :-)
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Star Wars - Le côté obscur, tome 6 : Mara Jade

Un Comics qui permet de découvrir Mara Jade, la Main de l’Empereur. Un personnage que j’ai découvert dans la trilogie « la croisade noire du Jedi fou » du même auteur : Timothy Zahn - une trilogie excellente (sinon la meilleure) qui voit l’Empire renaître de ses cendres grâce au Grand Amiral Thrawn.

Revenons à ce Comics et à Mara Jade qui est un personnage de l’ombre, agissant sur les ordres de l’Empereur et caché de tous.

Un Comics qui permet de cerner le personnage : sa dévotion à l’Empereur, ses talents et son souhait de tuer Skywalker.

Ce Comics met en image ce que l’on apprends déjà dans la trilogie de Thimothy Zahn - c’est d’ailleurs le principal défaut de ce livre, on apprends pratiquement rien sur la vie de Mara Jade : comment a t’elle été recruté pas Palpatine ? Quel était son objectif avec elle ? - Bref le Comics n’apporte rien à part une mise en image de ce personnage emblématique de l’Univers « Legends ».

Reste une très bonne histoire autour d’une infiltration au cœur d’une organisation se voulant digne héritière du « Soleil Noir ». Mara Jade va se charger de réussir la dernière mission que son Maître lui a confié de son vivant.

L’histoire est intéressantes mais le récit manque de rythme ; les textes sont très descriptifs et il y a beaucoup d’introspection de la part de Mara Jade : cela ralentit considérablement le rythme du récit. Ce n’est clairement pas mon style de narration que je préfère.

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The Boys, tome 9

Après les évènements de l'hérogasme et la découverte du complot ourdi par Vaught, les boys sont la cible de supers qui ont décidé d'en finir avec eux.

Cet album est d'une rare violence, d'un trash bien sanguinolent qui fait passer la série éponyme pour une gentille comédie musicale.

Les dessins sont très inégaux en fonction des épisodes et dessinateurs qui sont aux pinceaux.
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Judge Dredd - Les affaires classées, tome 1

Ce tome est le premier dans une série rééditant l'intégralité des aventures de Judge Dredd parue dans le magazine hebdomadaire anglais 2000 AD. Il comprend les épisodes présents dans les numéros (prog) 02 à 60, initialement parus en 1977/1978. Comme l'indique la première de couverture, ces récits ont été écrits par plusieurs scénaristes (entre parenthèses, le nombre d'épisodes qu'ils ont écrits) : John Wagner (43), Pat Mills (2), Robert Flynn (1), Kelvin Gosnell (1), Charles Herring (1), Malcolm Shaw (5), Gerry Finley-Day (4), Peter Harris (1). De la même manière, plusieurs dessinateurs ont réalisé ces épisodes : Carlos Ezquerra (2), Mick McMahon (21), Ian Gibson (18), Brian Bolland (7), John Cooper (1), Massimo Belardinelli (1), Ron Turner (5), Bill Ward (1). Le premier épisode comprend 5 pages, le dernier épisode en comprend 6. Ce recueil comprend également la première histoire de Dredd coécrite par Pat Mills & John Wagner, et dessinée par Carlos Ezquerra, ainsi que des récits courts de Walter le robot, écrits par Joe Collins et dessinés par Ian Gibson. Ces récits sont en noir & blanc, avec une page en couleurs de temps à autre, en fonction du placement de l'épisode de Dredd dans le magazine lors de sa parution initiale. Il se termine avec la galerie des 5 couvertures mettant en scène l'aventure de Dredd, et avec une courte biographie des principaux créateurs. L'édition française de Delirium bénéficie d'une introduction écrite spécialement par Pat Mills de 6 pages, explicitant les origines éditoriales de Judge Dredd, en contextualisant les enjeux, ainsi que les influences. Même s'il a lu Be Pure! Be Vigilant! Behave!: 2000AD & Judge Dredd: The Secret History de Pat Mills, le lecteur découvre de nouvelles précisions sur la genèse de Judge Dredd.



La couverture indique que les histoires contenues dans ce recueil se déroulent dans les années 2099 et 2100. L'action se déroule à New York. Au vingt-et-unième siècle, les juges sont des hommes de loi à part. Ils sont élus par le peuple afin de faire respecter la loi : ils disposent du droit d'arrestation et ils promulguent les lois eux-mêmes. Pour sa première apparition, Judge Dredd est confronté à des individus qui ont décidé de faire des cartons sur les juges en les abattant. Il se rend à l'Empire State Building où se trouve le tireur qui se fait appeler Juge Whitey. L'affaire est rondement menée. Ensuite, Judge Dredd procède à l'arrestation d'un criminel au cours d'une course-poursuite, l'ayant reconnu bien qu'il se soit fait refaire le visage. Puis Dredd s'infiltre dans le gang des mutants pour découvrir leur repère et les mettre hors d'état de nuire. Par la suite, il enquête sur l'apparition de monstres tels que King Kong, neutralise un snipper le jour de l'inauguration d'une statue monumentale à la gloire des juges, arrête un voleur d'une voiture de collection. Il neutralise une vieille femme cultivant des plantes interdites, des casseurs s'en prenant à un passant, un trafiquant de comics, un autre tueur de juges, un braqueur de banque qui fume le cigare, un tueur qui laisse une couronne mortuaire sur chacune de ses victimes, une émission télévisée où les candidats parient leur vie, le groupe des Chevaliers aux Néons qui cassent du robot.



Ce recueil recèle 3 histoires sortant du moule d'une histoire en 1 ou deux épisodes, sans aucune conséquence. Progs 10 à 17 - La programmation d'un robot est défaillante et il a acquis une autonomie qui lui permet de se rebeller contre les lois de la robotique et même de tuer des humains. Ce robot s'appelle Call me Kenneth et Dredd réussit à le neutraliser dans leur première rencontre. Mais en fait la conscience autonome de Call Me Kenneth se réveille dans un autre corps robotique et il a acquis la capacité de mobiliser d'autres robots. La révolution est en marche. Prog 30 - Rico Dredd, le frère de Judge Dredd, est de retour. Il s'est introduit dans son appartement et a tendu un piège à Joe Dredd. Progs 42 à 58 - Le grand conseil des juges (bureau du Triumvirat) a voté et a désigné Judge Dredd comme devant prendre le poste de Juge Marshal de Luna-1, la colonie des Cités Unifiés d'Amérique du Nord, sur la Lune. Arrivant à proximité de la Lune, le vaisseau à bord duquel il voyage est attaqué par un missile. Arrivé sur place, à sa prise de poste, le juge Dex l'avertit que l'espérance de vie des marshals n'est pas très élevée. En outre, le chef d'entreprise CW Moonie fait ressentir son influence par l'emploi d'individus peu recommandables. Entre 2 crises, Judge Dredd doit également trouver un cadeau de Noël pour son robot Walter.



À l'évidence, ce tome s'adresse aux lecteurs curieux de pouvoir découvrir les débuts d'un personnage de fiction récurrent, ayant vu le jour en Angleterre, et ayant bénéficié de 2 transpositions en film, l'une en 1995 incarné par Sylvester Stallone, l'autre en 2012 incarné par Karl Urban. En effet, il s'agit de bandes dessinées dont la narration porte la marque de leur époque et de leur mode de production. Pat Mills avait été chargé de créer un nouveau magazine pour la jeunesse, en tant qu'éditeur. Il avait aidé à développer plusieurs séries et écrits certains des épisodes initiaux. Le premier numéro comportait le chapitre inaugural de 4 séries : Harlem Heroes, Dan Dare, M.A.C.H. 1, et Flesh. Judge Dredd fit ses débuts dans le deuxième numéro de l'hebdomadaire et devint progressivement le personnage le plus populaire, ce qui était attesté par les sondages effectués sous forme de coupon à renvoyer par les lecteurs. Ce premier tome permet donc de lire ces premières apparitions dans l'ordre chronologique de leur publication.



Ces histoires mettent toutes en scène le mystérieux juge Judge Dredd dont on ne voit jamais le visage. Il porte toujours son casque. De lui, le lecteur apprend qu'il s'appelle Joe Dredd, qu'il a un frère Rico Dredd (en fait un clone). Il fait connaissance avec sa logeuse Maria, une dame d'une soixantaine d'années qui ne s'en laisse pas conter par le policier. En cours de route, il récupère un robot qu'il n'a pas le cœur de renvoyer appelé Walter, avec une personnalité très affective, un défaut d'élocution (il n'arrive pas à prononcer la lettre R) et qui estime qu'il doit une vie de service à Dredd parce que celui-ci lui a sauvé la vie. Joe Dredd est un juge, c’est-à-dire un policier, exerçant sa mission sur le territoire des États-Unis dans le futur. Le gouvernement de ce pays est constitué par des juges élus qui écrivent eux-mêmes les lois. Il y a donc une concentration de pouvoir aux mains des juges, pour un état policier justifié par une densité de population propre à ce que chaque crime prenne des proportions ingérables, et qu'il doive être jugulé au plus vite, et donner lieu à une sanction exemplaire. Dans ce tome Judge Dredd résout donc 59 affaires différentes dont quelques-unes se suivent dans une même intrigue.



En effet le rythme de parution hebdomadaire impose aux auteurs de réaliser des histoires complètes en 6 pages à chaque numéro, afin que le lecteur en ait pour son argent, et en pariant qu'il reviendra pour sa dose de divertissement, à la fois du fait du contentement généré par le numéro en cours, à la fois pour retrouver ses personnages préférés. Dans un premier temps, le lecteur peut être surpris par le rythme effréné des récits ; dans un deuxième temps, il peut ressentir une forme de lassitude s'il les enchaîne trop rapidement. Il accueille donc avec plaisir les histoires en 2 parties, la guerre des robots en 8 parties et la période de service sur la Lune (17 parties) même si le rythme d'une histoire par chapitre reste de mise. Une autre conséquence de l'âge de ces histoires réside dans la narration graphique. S'il lit l'édition VF de Delirium, le lecteur apprécie que l'éditeur ait choisi un format similaire au format initial de parution (à peu près une taille franco-belge) ce qui évite de tasser les dessins. En effet la reprographie est propre, avec des zones noires et traits encrés bien noirs, ainsi que des blancs bien blancs. La qualité de la reprographie est remarquable, alors qu'il n'est pas sûr que l'accès aux planches originales fût encore possible. Par contre l'édition VO de 2000 AD présente un format plus petit, plus proche des comics, ce qui rend les dessins vraiment tassés.



Les différents artistes réalisent des dessins dans un registre descriptifs, avec un bon niveau de détails, et une utilisation assez soutenue des aplats de noir. Le lecteur éprouve la sensation qu'ils suivaient une consigne éditoriale imposant d'avoir un rendu qui donne la sensation au lecteur d'en avoir pour son argent sur le plan visuel. Dans l'introduction, Pat Mills indique qu'il a travaillé avec plusieurs artistes pour arriver à l'apparence finale de Judge Dredd, en particulier avec Carlos Ezquerra qui avait également conçu l'apparence de Mega-City One. Finalement ce fut un épisode dessiné par Mike McMahon qui fut publié en premier, avec un design différent pour la mégalopole. Globalement les différents dessinateurs réalisent des planches avec une approche très similaire de la narration visuelle. Ils reproduisent tous la même apparence pour les costumes des juges, leur arme de poing et leur moto. Ils utilisent des éléments de science-fiction assez génériques pour les fusées, l'ameublement ou les autres véhicules. Les responsables éditoriaux effectuent un très bon travail de coordination assurant une cohérence visuelle sans faille d'un dessinateur à l'autre.



Le lecteur habitué de 2000 AD repère des noms qui lui sont familiers. Mike McMahon n'a pas encore adopté ses contours anguleux qui seront sa marque de fabrique par la suite sur des séries comme Sláine ou pour The Last American. Carlos Ezquerra n'a pas encore établi les postures iconiques de Dredd. Il est possible de distinguer dans les planches d'Ian Gibson de discrètes exagérations mêlant simplification et une forme de comique, qui deviendront plus prégnantes dans ses travaux ultérieurs. Dès ce tome, les épisodes dessinés par Brian Bolland tranchent par rapport aux autres, avec une représentation beaucoup plus claire et beaucoup plus propre. Il n'a pas encore raffiné ses traits mais la différence se ressent tout de suite par comparaison avec les autres. Le lecteur habitué à Judge Dredd remarque qu'il n'est pas encore aussi radicalisé dans ses sentences qu'il deviendra par la suite, et que ses opposants restent très classiques, par comparaison avec ceux qu'il affrontera par la suite. S'il s'agit d'une première lecture pour lui, il découvre que Judge Dredd avait été affublé de personnages secondaires : Walter le robot (élément comique) et la logeuse Maria (dont Pat Mills a regretté la disparition estimant qu'elle pouvait beaucoup apporter). Il découvre également que l'entraînement des nouvelles recrues apparaît déjà, une question qui reviendra régulièrement par la suite.



Grâce au travail effectué par l'éditeur Delirium pour la VF, c'est un vrai plaisir que de pouvoir découvrir les débuts du juge le plus impitoyable dans les meilleures conditions possibles : grand format, belle qualité de papier, introduction éclairante de Pat Mills. Il faut un petit temps d'adaptation pour s'habituer au format narratif particulier de ces épisodes. Une fois cet ajustement effectué, le lecteur se rend compte que la plupart des caractéristiques de Judge Dredd (visuelles et narratives) sont en place dès ce premier tome, et que les auteurs écrivent un nombre d'histoires différentes impressionnant, dans un format très contraint. 5 étoiles pour l'intérêt historique et le travail de Delirum, 4 étoiles pour le plaisir de lecture.
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The Authority : Kevin le magnifique

Entre l'onanisme et la batte de baseball, il y a la tarte à la crème.

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Ce tome est le deuxième consacré au personnage de Kevin Hawkins, après Kev (épisode spécial, minisérie "More Kev" en 4 épisodes). Il contient les 5 épisodes de la minisérie "The magnificent Kevin", initialement parus en 2005/2006, écrits par Garth Ennis, dessinés et encrés par Carlos Ezquerra, mis en couleurs par David Baron.



Dans la première séquence, Kev est tranquillement en train de se masturber dans son lit, en imaginant une séquence (montrée au lecteur) avec sa chef, alors qu'un groupuscule de l'IRA s'apprête à investir sa chambre pour l'abattre par représailles. Sur le Carrier (le vaisseau voguant entre les dimensions du groupe de superhéros The Authority), les membres sont neutralisés les uns après les autres par une sorte de djinn les entartant, leur laissant une tarte à la crème inamovible sur le visage, les plongeant dans le coma. Seul Midnighter (un superhéros homosexuel et fier de l'être) en réchappe. Il se retrouve téléporté en Angleterre dans un endroit désolé, sans aucun superpouvoir, sérieusement blessé. Contre toute attente il demande au Boss d'Hawkins l'aide de ce dernier, ne faisant confiance qu'à Kev (homophobe et fier de l'être) pour l'amener à un hôpital spécialisé dans le traitement des superhéros. Dans la voiture, Midnighter (Lucas Trent) demande de lui raconter comment il en est venu à s'engager dans le SAS (Special Air Service).



Comme le laisse supposer la séquence d'ouverture, ce récit s'inscrit dans les histoires provocatrices, trashs et outrageantes de Garth Ennis, avec la volonté affichée de repousser les limites du politiquement incorrect. Cela n'empêche qu'il y ait une vraie histoire, et même plutôt deux. La première concerne l'irruption inexpliquée de ce djinn agressif dans la forteresse d'Authority. Cela déclenche l'enquête d'Hawkins en Angleterre, et le duo improbable et antagoniste qu'il forme avec Midnighter. Le suspens est de bonne facture, jusqu'à la résolution tout à fait satisfaisante. Cette facette de l'histoire n'apporte rien à la mythologie d'Authority, mais elle met en scène Midnighter avec un tranchant remarquable. La deuxième facette de l'intrigue réside dans la découverte du passé d'Hawkins et de quelques unes de ses missions. Le lecteur familier des œuvres d'Ennis retrouve avec plaisir l'un de ses thèmes favoris : la condition de servitude du soldat, au service d'un commandement aux objectifs discutables, que les circonstances obligeront à remettre en question. Pour cette deuxième facette, Ennis développe un point de vue élaboré sur la nécessite de refuser l'obéissance aveugle et de questionner l'autorité établie, l'absence de reconnaissance de l'autorité militaire pour les services rendus, l'inadéquation de la prise en charge des soldats souffrant de troubles dus au stress post-traumatique. Il n'hésite pas à inclure une action clandestine pendant les Troubles en Irlande.



Ces 2 facettes du récit (un peu raboutées de manière artificielle au début du récit) constituent déjà une histoire bien fournie et décapante. Mais il faut encore ajouter la personnalité décapante de Kevin Hawkins, et de ceux qui l'entourent. Tout le monde s'exprime dans des propos francs, vachards et dépourvus d'hypocrisie, avec force mots grossiers et dans un argot anglais savoureux et imagé. Hawkins a parfaitement conscience de sa condition de sous-fifre facilement remplaçable que sa supérieure méprise. Dans ce type de relationnel très vert, il n'hésite pas à lui demander (après avoir reçu sa nouvelle mission) si par hasard elle n'accepterait pas de lui faire une gâterie (entièrement conscient qu'elle souhaite avant tout qu'il ne revienne pas entier de cette mission). Il connaît la réponse avant de poser la question, mais c'est la seule forme de rébellion qui lui reste. Ce mode relationnel méchant et blessant augmente la dimension humoristique née des situations grotesques (les tartes à la crème), du duo qui ne se supporte pas (l'homosexuel fier de ses performances et l'hétérosexuel à la vie sexuelle plus fantasmée que réelle), des moments énormes à la Ennis (une corvée de latrines).



Pour la mise en image de ce récit outré, Ennis fait équipe avec Carlos Ezquerra, un vétéran du magazine "2000 AD" et de la série Judge Dredd, avec lequel il a souvent collaboré (par exemple The green fields beyond ou Just a pilgrim). Ezquerra utilise un style plutôt réaliste, un peu simplifié, sans rechercher l'exactitude ou la précision photographique. Pour ces 5 épisodes, il a disposé du temps nécessaire pour insérer des arrières plans spécifiques régulièrement, et concevoir des formes de visages particulières pour chaque personnage. Le résultat est de type descriptif, avec une bonne connivence vis-à-vis du scénario, en particulier visible dans les moments Ennis, tous mémorables sans reposer sur des images choc parce que trop explicites. Ezqerra s'avère doué pour dessiner l'expression juste au bon moment, savoir visible dès la première séquence dans laquelle Kev est en train de se palucher (pardon, de s'adonner à l'onanisme).



"The magnificent Kevin" fait partie des histoires de Garth Ennis qui comprennent plus d'humour qui tache que de drame, et le lecteur se surprendra à plusieurs reprises à arborer un franc sourire en réaction à un humour percutant débarrassé de toute hypocrisie, voire à rire à haute voix. Cela n'empêche pas le récit de mettre en scène un individu foncièrement humain, avec un fond moral bien caché mais réel, une homophobie réactionnaire assumée, et un passé de soldat complexe, faisant réfléchir. Ennis et Ezquerra ont à nouveau collaboré pour les aventures suivantes de Kevin Hawkins : A man called Kev (minisérie en 5 épisodes).
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Preacher, Livre III

Ce tome 3 commence par une séquence biographique et pas n’importe laquelle , celle du Saint des Tueurs ,le dessin est sombre et convulsif , le scénario apocalyptique . On y apprend la mort du Diable et comme Dieu fait une fugue …Où allons-nous ma bonne dame ? Puis on s’occupe du passé de Cassidy le Dracula celtique : on y constate qu’il ne suffit pas de boire du sang pour être potes et que le susnommé n’aime pas trop le folklore à la Anne Rice (d’autant qu’on est à la Nouvelle Orléans).Nouvel épisode mouvementé des amours de Jesse et Tulip .apparition de Tête de Fion (que je n’aime pas du tout) et un beau final vaudou avec cimetière , serpent et carnage. Au total le volume est un peu disparate mais plaisant.
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The Galaxy's Greatest : Celebrating 40 year..

Comme son nom l'indique, ce tome est un recueil de plusieurs récits publiés dans l'hebdomadaire anglais 2000 AD qui fêtait ses 40 ans en 2017. Le principe de choix qui a présidé à la constitution de ce recueil est de demander à des contributeurs réguliers du magazine de désigner leur histoire préférée.



(1) Tharg and the intruder (1977, 3 pages, scénario et dessins de Kevin O'Neill, histoire choisie par Henry Flint) - Tharg fait faire le tour d'une partie des bureaux de la rédaction à un adolescent railleur. (2) Meat (2010, 10 pages, scénario de Rob Williams, dessins de Dylan Teague, récit choisi par Tom Foste) - Un membre de l'équipe de nettoyage après crime intervient à plusieurs reprises après des missions de Judge Dredd. (3) The sweet taste of Justice (1981, 10 pages, scénario de Alan Grant, dessins de Colin Wilson, choisi par Dan Abnett) - Judge Dredd intervient dans une opération d'interception de livraison de produit de contrebande). (4) Mutie's luck (1980, 6 pages, scénario d'Alan Grant, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par Al Ewing) - Plusieurs mutants ont choisi de tenter leur chance avec les économies de leur communauté dans le plus grand casino en orbite autour de la Terre. Johnny Alpha et Wulf Sternhammer n'apprécient pas que ces mutants se soient fait plumer par un tricheur. (5) The forever crimes (1979, 6 pages, scénario de John Wagner, dessins de Brian Bolland, choisi par Brendan McCarthy) - Judge Dredd enquête sur des cas de chantages, qui le mènent à une clinique spécialisée dans la cryogénie. (6) Shok! (1981, 7 pages, scénario de Kevin O'Neill & Steve MacManus, dessins de Kevin O'Neill, choisi par Pat Mills) Un jeune policier ramène de vieux bouts de robot à sa femme sculpteuse. Il repart pour une intervention, et une intelligence artificielle s'éveille mettant en danger la vie de sa femme. (7) Krong (1977, 5 pages, scénario de Malcolm Shaw, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par Mike McMahon) - Judge Dredd enquête sur une série de meurtres qui semblent avoir été commis par des monstres de cinéma.



(8) The Heart is a Lonely Klegg Hunter (2014, 12 pages, scénario de Rob Williams, dessins de Chris Weston, choisi par Alex Worley) - Ce Klegg ressemble à un gros crocodile anthropomorphe, et tous les habitants de Mega-City One s'attendent à ce qu'il se jette sur eux. Il fait l'objet d'une chasse à l'homme par un groupe privé. (9) The Strange Case of the Wyndham Demon (1992, 10 pages, scénario de John Smith, dessins de John M. Burns, choisi par Kew Walker) - Le docteur Sin doit arrêter une série de meurtres dans la province anglaise. (10) The Sword sinister (1981, 5 pages, scénario de Pat Mills, dessins de Kevin O'neill, choisi par Dave Kendall) - Le brave fermier Olric est choisi par Torquemada pour retrouver l'épée légendaire de ses aïeux. (11) Beyond the wall (1986, 10 pages, scénario d'Alan Grant & John Wagner, dessins de Steve Dillon, choisi par Jock) - Judge Dredd arrête un jeune au comportement anormal. Il va tout mettre en œuvre pour lui faire avouer ce qui a suscité ce comportement. (12) The runner (2001, 6 pages, scénario de John Wagner, dessins de Duncan Fegredo, choisi par Rob Williams) - Judge Dredd surprend un individu en train de courir dans les rues de Mega-City One. (13) A Close Encounter of the Fatal Kind! (1979, 6 pages, scénario d'Alan Grant, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par John Wagner) - C'est l'histoire d'Alec Trench, un scénariste dont toutes les histoires ont été refusées par les éditeurs de 2000 AD. Un jour, il est enlevé par des extraterrestres.



En découvrant ce recueil, le lecteur se dit que l'éditeur de 2000 AD ne s'est pas trop foulé comme façon de célébrer l'anniversaire des 40 ans du magazine : une courte anthologie d'histoires choisies par une méthode fleurant bon le népotisme. Des artistes maison de 2000 AD désignent des histoires parues dans le magazine, dont certaines réalisées par leurs collègues qui ont participé à ce choix. D'un autre côté comment rendre hommage à la longévité de ce magazine, sinon en piochant dans son épais catalogue ? Non seulement il y a plus de 2000 numéros dans lesquels chercher des pépites, mais en plus dans 380 numéros du magazine dérivé mettant en scène Judge Dredd, appelé Judge Dredd Megazine. Une partie des histoires paraissant dans 2000 AD font l'objet d'une édition en album quand il s'agit d'un héros récurrent, comme Judge Dredd, Sláine, ABC Warriors, Rogue Trooper, Strontium Dog, Nemesis the Warlock, Button Man, Sinister Dexter, Nikolai Dante, Devlin Waugh, Ampney Crucis, Indigo Prime, Savage, et tant d'autres. Il existe également une poignée de recueils consacrés à des auteurs (à commencer par Alan Moore), et une autre reprenant des histoires courtes. En tout état de cause, il était impossible d'imaginer de commercialiser un gros pavé avec plus d'histoires courtes qui ne se serait pas vendu.



Avec ce point de vue en tête, il apparaît du coup logique que les éditeurs aient cherché un outil de sélection qui puisse faire figure d'argument de vente et finalement un choix réalisé par des créateurs revêt du sens. Toujours avec ce point de vue, il apparaît légitime que les responsables aient demandé des histoires courtes de manière à pouvoir en faire figurer un nombre significatif. Enfin il était inéluctable que les créateurs effectuant les choix portent leur attention sur d'autres du panel car certains ont construit et développé leur carrière au sein de cet hebdomadaire sur plusieurs années, voire plusieurs décennies pour John Wagner et Alan Grant qui étaient déjà présents au tout début en 1977. Le lecteur plonge dans cette compilation avec une histoire de 1977 dans le numéro 24 qui met en scène Tharg, l'avatar du rédacteur en chef. Il sourit en constatant que le recueil se termine avec une autre histoire brisant le quatrième mur dans laquelle il suit un scénariste dont toutes les histoires ont été refusées pour 2000 AD. Alors même que la première histoire ne dure que 3 pages, il éprouve le contentement d'avoir lu une histoire complète substantielle, avec une fin claire. Bien sûr, elle appartient au genre des histoires à chute, avec une forme de justice poétique, mais il est impressionnant de voir que l'auteur réussit à raconter quelque chose de concret en si peu de pages. C'est d'ailleurs une qualité constante pour toutes les histoires retenues. Ces différents auteurs prouvent à chaque reprise que l'art de la nouvelle n'est pas mort en bande dessinée.



Au cours de ces 13 récits, le lecteur constate que Judge Dredd y figure 8 fois. Ce n'est que justice car c'est le personnage récurrent ayant rencontré le plus de succès, jusqu'à ce que sa célébrité permette de créer un magazine dérivé à son nom. L'un des auteurs explique qu'il a choisi une histoire de Dredd parce qu'elle marquait pour lui la cristallisation des caractéristiques du personnage, et un autre parce qu'elle illustre toute son ambiguïté, à la fois professionnel du maintien de l'ordre, à la fois agent de la répression. De fait l'histoire écrite par Rob Williams permet de constater cette ambiguïté, et le fait que la relève de John Wagner (le responsable de l'évolution du personnage depuis plusieurs décennies) semble en bonne voie. Le lecteur habitué de 2000 AD éprouve une certaine satisfaction à voir que 2 autres personnages emblématiques du magazine sont représentés, chacun avec 1 histoire : Nemesis the warlock (une création de Pat Mills & Kevin O'Neill) et Johnny Alpha qui a connu une renaissance au début des années 2010 grâce à John Wagner & Carlos Ezquerra. D'un autre côté, il est compréhensible que cette anthologie ne soit pas dédiée à la gloire des personnages récurrents, mais plus à la diversité des récits, et finalement à leurs créateurs.



En faisant le compte, le lecteur dénombre 4 histoires écrites par Alan Grant, 3 par John Wagner, 3 dessinées par Kevin O'Neill, et 3 par Carlos Ezquerra. Ce sont les créateurs les plus représentés. Il y aurait également bien vu figurer plus d'histoires écrites par Pat Mills, mais peut-être que celui-ci a surtout écrit des histoires plus longues. Avec le recul, il est vrai que le ton du magazine et son succès doivent beaucoup à l'humour so british de Wagner & Grant, et à leur vision politique de la société. Ce n'est donc que justice qu'ils bénéficient de plus de mise en avant. De la même manière, Carlos Ezquerra était également présent au tout début du magazine, ayant participé de manière significative à la définition visuelle de Judge Dredd. En outre, c'est un artiste à la forte compétence narrative, même si le lecteur doit s'attendre un petit temps d'adaptation s'il n'a jamais rien lu de lui. De la même manière, le ton narratif si particulier de Kevin O'Neill se devait d'être représenté dans ce recueil. Le lecteur peut juste regretter que les histoires choisies ne reflètent pas totalement son approche sans concession, anguleuse et très sardonique.



Le lecteur apprécie qu'apparaisse une histoire de Brian Bolland, artiste dont le degré d'implication dans ses dessins et leur finesse ont marqué à jamais plusieurs générations. Il lui semble d'ailleurs en voir l'héritage dans les pages magnifiques réalisées par Dylan Teague et celles réalisées par Chris Weston. Il tombe également sous le charme des illustrations de John M. Burns, évoquant des tableaux peints, avec une forme de nostalgie pour une Angleterre rurale apaisée. Toujours sur le plan visuel, Duncan Fegredo sait aussi donner de la consistance à l'environnement qu'est Mega-City One, quasiment un personnage à part entière des histoires de Judge Dredd. Chacun de ces artistes sait conjuguer les éléments visuels récurrents de la cité, et des apports plus personnels. Bien sûr, le lecteur apprécie à des degrés divers les différentes histoires, tout en étant à chaque fois impressionné par la capacité de chaque scénariste à raconter une histoire consistante en si peu de pages. En termes d'intrigue, il n'y a que celle écrite par John Smith qui a du mal à convaincre, du fait de sa linéarité, du caractère superficiel du personnage principal, et des méchants démons, mais elle est sauvée par les pages de John M. Burns. Pour les autres, le lecteur retrouve systématiquement une histoire à chute bien trouvée, et une forme de d'autodérision anglaise, avec une fibre humaine touchante.



De prime abord, cette façon de marquer un anniversaire de 40 ans semble un peu légère, manquant d'ambition et peut-être de moyens, avec une forme d'autocongratulations entre créateurs. Après la découverte de ces 13 histoires, l'appétence du lecteur pour 2000 AD s'en trouve revigorée, en s'étant remémorer ou en ayant découvert la qualité des créateurs qui y officient.
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World of Tanks : Roll Out

Ce tome comprend une histoire complète, développée sur la base de la licence vidéoludique World of Tanks (2014). Il contient les 5 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2016/2017, écrits par Garth Ennis, dessinés et encrés par Carlos Ezquerra pour les épisodes 1 & 2, et par P.J. Holden pour les épisodes 3 à 5. La mise en couleurs a été réalisée par Michael Atiyeh. Les couvertures ont été réalisées par Isaac Hannaford.



Le récit commence avec le débarquement du 06 juin 1994, en montrant l'escadron Third West Midlands Yeomanry avancer sur une plage de Normandie. Il se compose de soldats sans expérience du terrain, conduisant des tanks de type Sherman Firefly. Le récit suit en particulier le lieutenant Simon Linnet et le caporal Trevor Budd. Ils vont devoir progresser dans la campagne normande, au milieu des haies du bocage. Un peu dans les terres, un détachement allemand se retrouve coupé du reste des troupes. Il se compose de tanks de modèle Panzerkampfwagen V Panther, dont un commandé par Haupman Karl Kraft, avec Stabsfeldwebel Friedrich Stadler responsable de la tourelle. Ce deuxième groupe est immobilisé du fait des tanks qui doivent être réparés. Alors que les mécaniciens s'affairent, le guetteur prévient de l'approche d'avions anglais. Les soldats allemands montent dans leurs chars en espérant survivre au lâcher de bombes.



Une fois le bombardement passé, les mécanos se remettent au boulot sur les tanks encore en état de progresser. Pendant ce temps, les anglais se préparent pour avancer dans les bocages. Le groupe de tanks Firefly est contraint de progresser à la queue leu-leu, ce qui constitue une formation assez vulnérable. Le groupe de chars allemands les voit arriver et engage la bataille. Au cours de l'affrontement, le caporal Trevor Budd se rend compte qu'il n'arrive pas à maîtriser le rythme d'avancée de son tank Firefly, ce qui le met dans une position délicate avec le lieutenant Linnet. Le groupe allemand réussit à s'enfuir, mais Haupman Karl Kraft se retrouve obligé de se mettre aux ordres d'un commandant SS.



Le lecteur est à la fois très surpris et peu surpris qu'il existe un comics World of Tanks. Au vu du succès de ce jeu vidéo, il était fortement tentant de le décliner sur d'autres supports pour pouvoir profiter de cet engouement. Ce qui est plus surprenant, c'est de retrouver un scénariste de la trempe de Garth Ennis sur un projet aussi mercantile. La première page rassure le lecteur sur l'investissement du scénariste. On est à l'opposé d'un récit tout fait dans lequel il suffit de rajouter des tanks génériques pour donner une vague impression de guerre et de champ de bataille. Fidèle à sa passion pour les conflits armés historiques, visible dans chacune de ses séries, Garth Ennis réalise un récit nourri par sa connaissance du sujet, avec une sensibilité intelligente sur le sujet. Pour commencer, il met en scène des modèles de tanks clairement référencés, ayant réellement été utilisés pendant la seconde guerre mondiale, à cette période du conflit. Il peut également s'appuyer sur le sérieux et la rigueur des 2 dessinateurs.



Carlos Ezquerra a déjà travaillé à plusieurs reprises avec Garth Ennis, y compris sur des récits de guerre, dans le cadre de la série Battlefields. Il représente les différents tanks, avec le souci de la précision. Le lecteur peut également lui faire confiance pour l'exactitude des uniformes militaires et les armes de poing. Il remarque tout de suite qu'Ezquerra est toujours aussi impressionnant pour donner des gueules aux personnages. Cela permet de les identifier plus facilement, bien qu'ils portent tous le même uniforme, au sein d'une même armée, bien sûr. Le dessinateur réalise une mise en scène vivante, bien que Garth Ennis alterne entre des scènes de briefing et de débriefing (= surtout des dialogues) et des scènes de mouvements des tanks et de tirs. Le lecteur n'éprouve pas de difficulté pour reconnaître chaque tank, et pour identifier les différents équipages. Le lecteur ressent la force des explosions, le poids des tanks lorsqu'ils se déplacent, ainsi que la fragilité des êtres humains, le tout dans des environnements assez substantiels pour ne pas avoir l'impression que tout cela se passe sur une grande scène vide servant de champ de bataille.



Le passage de l'épisode 2 à l'épisode 3 fait ressortir les différences entre es 2 artistes. P.J. Holden s'applique tout autant pour l'exactitude des tanks, des armes et des uniformes. Néanmoins, il réalise des traits de contours plus propres, plus réguliers que ceux de Carlos Ezquerra. Ce dernier a l'art et la manière pour conférer des textures à chaque surface avec des petits traits secs, et des traits de contours mal ébarbés. Par comparaison, les traits de contour d'Holden sont un peu cassés, mais plus nets. Les visages sont un peu plus réalistes, un peu plus soignés que ceux d'Ezquerra, mais pas plus crédibles, avec finalement des expressions plus caricaturales que celles croquées par Ezquerra. Il se débrouille bien lui aussi pour concevoir des mises en scène qui donnent à voir ce qui se passe, évitant le risque d'uniformité d'une séquence à l'autre. Il sait montrer la part d'arbitraire dans le déroulement de chaque bataille. Il représente les blessures et les morts de façon littérale, sans aucun panache, mais avec une saveur un peu artificielle, les dessins manquant de fluidité. Même si les personnages ont un peu trop tendance à ouvrir la bouche en grand à chaque attaque, Holden sait faire passer des émotions plus nuancées, en particulier pour l'Haupman Karl Kraft.



En effet Garth Ennis met à profit plusieurs facettes de son acquis de l'expérience à écrire des comics de guerre. Pour commencer, les personnages évitent tous les stéréotypes des comics de guerre. Les soldats allemands n'ont rien de méchants assoiffés de sang, les soldats britanniques n'ont rien de valeureux héros. Haupman Karl Kraft apparaît comme un professionnel, souhaitant faire correctement son boulot, malgré l'état de délabrement d'une partie de ses tanks, et souhaitant garder en vie le maximum de ses soldats. Visiblement, ce personnage dispose d'une expérience conséquente du temps de guerre et il n'a aucune intention de se laisser diriger par des petits jeunes, ou par des gradés assoiffés de hauts faits. Certes les allemands ont le mauvais rôle (celui de l'envahisseur et de l'oppresseur), en plus en situation de défaite, mais ils n'en sont pas caricaturés pour autant. Les britanniques ne sont pas non plus caricaturés en valeureux héros intrépides. Le lecteur découvre même que les conseils plein de sagesse proférés par Trevor Budd proviennent d'une autre source qu'une grande expérience, nettement moins glorieuse. Dans les 2 camps, il s'agit d'êtres humains avec des qualités et des défauts.



Comme souvent dans les récits de guerre, les femmes sont les grandes absentes, et il en est de même dans cette histoire, c'est un récit d'hommes (même s'il y a une petite fille dans l'épisode 3). Par contre, cette fois-ci, Ennis a intégré des civils dans une poignée de séquences. Non seulement les soldats ne se réduisent pas à des individus motivés par l'amour de leur patrie et la volonté de d'accomplir des hauts faits, mais en plus ils sont capables de prendre du recul sur les ravages que leurs manœuvres infligent aux infrastructures et aux villages. Il ne s'agit pas de critiquer l'intervention des force alliés, mais simplement de constater les dommages collatéraux pour les civils en temps de guerre. Le récit tient ses promesses d'un récit de guerre, sans pour autant faire l'apologie du patriotisme invasif, et sans diaboliser l'ennemi.



Les dessinateurs savent mettre en scène les affrontements, en spatialisant les déplacements, en cohérence avec les reliefs de l'environnement, et de manière à ce que ça soit compréhensible par le lecteur (ce qui n'est pas si évident). Ils peuvent s'appuyer sur un scénario en béton de Garth Ennis, auteur chevronné de ce type de récit, maîtrisant aussi bien la dimension technique, que la dimension historique. Il sait intégrer son histoire dans la grande Histoire, de manière plausible et convaincante. Il met en scène des individus crédibles et humains, faisant leur boulot avec compétence, mais sans fanatisme ou soif de gloire. Comme le lecteur pouvait l'espérer, Garth Ennis réalise une histoire à l'opposé du travail alimentaire. Il ne se contente pas d'un scénario prétexte pour montrer des tanks qui se tirent dessus, mais il montre la complexité de ce contexte par le biais de plusieurs facettes, le comportement d'êtres humains qui doivent faire avec une situation et un système sur lesquels ils n'ont pas de prise.



L'appréciation du lecteur sur cette histoire dépend de sa familiarité avec l'œuvre de Garth Ennis. Pour un lecteur prenant pour la première fois conscience du savoir-faire d'Ennis en matière de récit de guerre, il s'agit d'un récit étonnant, très riche, intelligent, avec des personnages masculins dans lesquels il est facile de se projeter. L'histoire a bénéficié de dessinateurs sachant transcrire les mouvements des chars, ainsi que les interactions entre les soldats. 5 étoiles. Pour un lecteur qui a déjà plongé dans la série Battlefields, ce récit est un peu moins dense. En particulier, Garth Ennis & Carlos Ezquerra avaient raconté 3 récits centrés sur un équipage de char : Garth Ennis' Battlefields Volume 3: Tankies, Garth Ennis' Battlefields Volume 5: The Firefly and His Majesty, Garth Ennis' Battlefields Volume 7: The Green Fields Beyond. Dans ces cas-là, il est possible que l'impact de ce World of Tanks ne mérite que 4 étoiles.
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Judge Dredd : Année Un

Mega City en 2080. Le Judge DREDD après une période d'école de 15 ans dont seul les meilleurs réussissent est affecté. Il apprend son métier sur le terrain et rend une justice immédiate sur sa grosse moto. Mais rapidement les juges sont confrontés à des enfants et jeunes dotés de pouvoirs psychiques destructeurs. Le phénomène prend de l'ampleur, Dredd et Riorden son tuteur sont sur l'affaire.

Un comics avec un juge confronté à des super pouvoirs. L'histoire en elle même reprend le thème des super héros méchants confrontés à la guilde des juges. Le coté direct du personnage me plait bien.
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Strontium Dog : Blood Moon

Ce tome fait suite à Traitor to his kind qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant. Il contient les chapitres parus dans les numéros (prog) de l'hebdomadaire 2000 AD annuel 2009, 1617 à 1628, 1651 à 1660, entre 2008 et 2010, écrits par John Wagner, dessinés et encrés par Carlos Ezquerra. C'est le troisième tome réalisé par ces auteurs depuis le redémarrage de la série avec The Kreeler conspiracy. Les aventures de Johnny Alpha se poursuivent dans The life and death of Johnny Alpha, toujours des mêmes auteurs. Le présent tome comprend 2 histoires complètes.



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- Bood Moon (Progs 2009, 1617 à 1628) ' Il y a des années de cela pendant les guerres mutantes, Johnny Alpha (encore tout jeune adulte) avait rejoint les rebelles de la cause mutante, menés par William Blood Moon, un mutant avec la partie gauche du visage recouverte d'une plaque métallique. Ce dernier accepte qu'il rejoigne leur rang, et lui assigne comme mission de s'assurer de la présence de Nelson Bunker Kreelman lors d'une visite officielle (de vérifier qu'il ne s'agit pas d'une de ses doublures), en vue d'attenter à sa vie. Avant de partir du camp, Johnny Alpha fait la connaissance de Mardi, une mutante militante plutôt sympathique.



Au temps présent pour Johnny Alpha (vers l'an 2180), il accepte de se lancer sur les traces de William Blood Moon qui semble être de retour, car sa tête est mise à prix, et Johnny Alpha est un chasseur de primes, dans le corps des Strontium Dogs.



Comme à son habitude, John Wagner développe une situation dramatique autour de son personnage principal, avec des enjeux multiples. Le point de départ place l'intrigue sur le terrain politique, avec la situation des mutants, une caste opprimée de la société. Il s'agit d'un élément constitutif de la série Judge Dredd, situation abordée de l'intérieur par le biais de Johnny Alpha qui intègre la résistance. Wagner dresse le portrait d'un leader charismatique sans pitié. William Blood Moon apparaît habité par sa cause, celle des mutants. Il estime que seules les actes de terrorisme contraindront le gouvernement à prendre en compte la population mutante, et à travailler activement à créer et développer les conditions de son intégration au reste de la société.



En narrateur aguerri, le scénariste sait apporter de l'eau au moulin du fanatique politique pour que sa position devienne crédible. Effectivement l'ostracisme et l'oppression que subissent les mutants justifient une réponse violente et désespérée, à la mesure de leur situation. Pour autant la narration n'exonère pas ce meneur de ses responsabilités ou de l'horreur des morts au nom de la cause (des 2 côtés, civils, et martyrs pour la cause). Il ajoute une couche avec la position personnelle de Johnny Alpha dont la mission est de trahir son père Nelson Bunker Kreelman, le leader du parti anti-mutants. Pour faire bonne mesure, il ajoute en plus une charmante militante innocente.



Sur ces bases, John Wagner déroule un récit dense, avec des différentes phases. Il s'agit dans un premier temps de découvrir ce qui oppose Blood Moon et Alpha, mais l'intérêt de l'histoire réside également dans ces enjeux politiques, dans les conditions d'une rébellion efficace pour être entendu et pris au sérieux. Dans un deuxième temps, Johnny Alpha doit mener l'enquête pour retrouver la trace du colonel Blood Moon, puis bâtir une stratégie pour le neutraliser. À nouveau, il se retrouve dans la position du mutant luttant contre l'un des meneurs de la cause mutante (à l'instar du tome précédent), mais avec un individu fort différent. En cohérence avec les caractéristiques de la série, John Wagner utilise un bidule technologique sortant de l'ordinaire, puisqu'il permet de remonter dans le temps pour une courte période. Comme d'habitude les protagonistes n'ont pas une personnalité très marquée, et ils sont le jouet des circonstances, ces dernières étant souvent cruelles. Contrairement aux 2 tomes précédents, Wulf Sternhammer n'est pas de la partie.



Comme il s'agit du troisième tome illustré par Carlos Ezquerra, le lecteur a eu tout le temps nécessaire pour s'habituer aux caractéristiques marquées de ses dessins, et de les accepter pour telles (sinon il ne se sera pas montré masochiste au point de s'infliger une troisième dose). En apparence, les dessins d'Ezquerra sont toujours aussi râpeux, un peu moches, avec plein de petits traits secs non signifiants, ayant pour conséquence de salir les surfaces, de les rendre usées par le temps. Il s'est aussi résigné aux difformités physiques débiles et primaires des mutants : une femme avec 3 seins, un individu avec un museau à la place de la bouche et des lèvres très charnues, un monsieur sans tête avec des yeux là où aurait dû se trouver la naissance du cou, etc.



Le rendu griffé des dessins transmet à merveille les conditions de vie difficiles des rebelles mutants, ou encore l'apparence repoussante des mutants pour les individus normaux. Comme à son habitude, Ezquerra dessine des individus à la morphologie réaliste (pour ceux qui ne sont pas des mutants), les rendant crédibles. Il crée des tenues vestimentaires présentant ce qu'il faut de caractéristiques futuristes pour être cohérente avec cet environnement de science-fiction, sans qu'elles n'en deviennent outrées. Il sait donner de la consistance aux différents lieux, en trouvant un juste équilibre dans un mélange d'éléments de science-fiction en provenance de la série Judge Dredd (qu'il a développée pendant plusieurs années), et d'éléments plus quotidiens pour montrer les activités qui restent semblables (préparer à manger).



De même l'artiste trouve un bon équilibre entre ce qu'il montre et ce qu'il laisse à l'imagination du lecteur dans les scènes d'affrontement, en termes de blessures mortelles ou non (par exemple les corps désarticulés et moitié calcinés, après l'explosion d'une bombe terroriste). Il est toujours aussi convaincant en ce qui concerne la mise en scène d'une poursuite dans une zone désertique, fleurant bon le western spaghetti.



Cette première histoire raconte un drame intense, mêlant conflits personnels et conflits politiques, dans la mise en œuvre d'un acte terroriste dans la première partie, et d'une chasse à l'homme dans la deuxième partie. John Wagner et Carlos Ezquerra créent un environnement et des personnages présentant une grande cohérence, ce qui compense quelques éléments trop premier degré (l'apparence des mutants, ou une ficelle un peu grosse concernant Mardi, la jeune militante, et un deus ex machina sous forme de bidule permettant de voyager dans le temps). 5 étoiles.



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- The Mork whisperer (progs 1651 à 1660) ' Johhny Alpha voyage dans une fusée de luxe, pour rencontrer le multi milliardaire Igor Galactic sur une planète en pleine terraformation. Ce dernier souhaite l'engager pour qu'il retrouve son ex-femme Andromeda Gullit, et ses 2 fils Brian & Kevin. Il lui demande de lui ramener Kevin dont il souhaite faire son successeur à la tête de son empire industriel qui s'étend sur plusieurs systèmes solaires. Alpha accepte à condition d'être rémunéré à hauteur de 10 millions de crédits, et de choisir son équipe.



Aidé par Middenface McNulty, Blubberlips, Turvy, Evans the Fist, Torso (tous des mutants), il se rend sur la planète où Andromeda Gullit et ses 2 fils ont mystérieusement disparu de leur hôtel. Premier défi : découvrir comment ils ont pu s'évanouir sans laisser de trace.



Pour cette deuxième histoire, John Wagner délaisse les enjeux politiques de la classe des mutants, pour une histoire qui s'annonce plus classique, dans un premier temps. Le lecteur retrouve les ingrédients habituels : un homme puissant habitué à l'exercice du pouvoir (ici le multi milliardaire Igor Galactica) utilise son pouvoir (ici l'argent) pour imposer la volonté (louer les services de Johnny Alpha pour récupérer son fils, contre la volonté de sa mère). Alpha et ses collègues doivent mener l'enquête pour comprendre ce tour de passe-passe (la disparition de la mère et ses fils), puis ils doivent la retrouver et la convaincre.



Dans un deuxième temps, le lecteur constate que la condition sociale des mutants apparaît en filigrane du récit, et le thème politique reste présent, au travers du pouvoir de l'argent et d'une recherche du profit qui se fait au détriment des petites gens. Comme dans la première histoire, Johnny Alpha se retrouve placé au centre d'un dilemme moral complexe. Il est redevable des autres Strontium Dogs qui l'accompagnent (des suites de la précédente histoire), mais il ne souhaite pas non plus mettre en danger Andromeda Gullit (l'ex épouse d'Igor Galactic). Bien sûr se pose la question de la responsabilité parentale, de la volonté des parents pour l'avenir de leurs enfants, de leur instrumentalisation. Comme dans le récit précédent, John Wagner affiche clairement à quel camp appartiennent les personnages (les bons ou les méchants), mais il y a plusieurs nuances de gris dans les 2 camps.



Pour commencer, le lecteur peut apprécier la constance de Carlos Ezquerra d'une histoire à l'autre : même caractéristiques graphiques et même niveau de qualité. Malgré une mise en couleurs un peu vive, il réussit à faire passer toute la brutalité de la terraformation réalisée par l'entreprise Galactico, dès la première case, sans devoir recourir à une surenchère de gore et de tripaille. Cette histoire est assez légère en termes de violence, mais quand elle éclate, Ezquerra en montre toute la brutalité, et l'inanité de la mort des individus concernés. Pour les 2 cases de torture, il place sa caméra assez loin, pour éviter l'effet voyeur.



Bien sûr, le lecteur retrouve ces mutants aux difformités ridicules, mais il constate également que l'artiste donne à chaque personnage humain (et normal) une apparence distincte avec assez de caractéristiques pour qu'elle ne soit pas générique. Tout au long de cette enquête, il a l'art et la manière de donner vie à des lieux comme le bureau de commandement d'Igor Galactic, le ranch d'élevage des Morks, la résidence luxueuse des Galactic, ou encore la chambre d'hôtel fonctionnelle et impersonnelle sur la station spatiale. Au fil des séquences, le lecteur apprécie ces visions de science-fiction, bénéficiant d'un décorateur habile, capable de donner de la consistance à chaque endroit et à chaque personnage, avec un vrai parfum d'anticipation qui ne tombe pas dans le clinquant d'un futur radieux, ni dans une forme de misérabilisme, qui mélange le quotidien reconnaissable avec les voyages dans l'espace.



Cette deuxième histoire se présente comme une enquête plus banale, mais les auteurs la transforment en un voyage mouvementé sur fond d'enquête, avec une implication morale adulte pour le personnage principal.
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Adventures In The Rifle Brigade

Ce tome regroupe les 2 miniséries consacrées à cette équipe hors du commun. Il s'agit d'histoires indépendantes de toute autre, écrites par Garth Ennis, dessinées et encrées par Carlos Ezquerra, avec une mise en couleurs de Patricia Mulvihill pour la première, et de Kevin Somers pour la seconde. Certains noms propre étant de nature provocatrice, ils ont été réduits à leur initiale.



Adventures in the Rifle Brigade (2000, 3 épisodes, couverture de Brian Bolland) – Cette brigade des Fusiliers est composée du capitaine Hugo (Khyber) Darcy, Cecil Milk, sergent Crumb, Caporal G, Hank the Yank, et The Piper. Alors que le récit commence, les membres de cette équipe sont dans un avion militaire, en route pour Berlin, en juin 1944. Ils s'y font parachuter pour une mission ultra secrète, et se font choper par l'armée allemande.



Operation: B*** (2001, 3 épisodes, couvertures de Glenn Fabry) – En 1944, la Brigade des Fusiliers vient de terminer une mission (avec un succès tout relatif, bon, sur une grosse boulette), et chacun rentre chez lui. Le capitaine Hugo Darcy est convoqué par le colonel F. La nouvelle mission de la Rifle Brigade est de récupérer le testicule perdu d'Adolph H (caractéristique anatomique historiquement non prouvée, mais pas totalement exclue), dans un pays qui s'appelle S. La Brigade débarque dans un nid d'espions.



Le principe de ces 2 histoires est celui de la parodie, tendance graveleuse et absurde (au cas où le résumé de la deuxième histoire n'aurait pas été assez parlant). Donc, c'est du Garth Ennis énorme, avec des moments Ennis comme lui seul sait en concevoir. Le scénariste a mitonné 6 personnes énormes, grotesques et caricaturales. Il ne s'agit pas de développer des profils psychologiques étoffés et pénétrants, mais des ressorts comiques. À ce titre, c'est chargé et unidimensionnel, et tellement efficace que cela confine à l'efficience. Le capitaine Hugo Darcy est un anglais pur souche, avec un art consommé de la dérision et de l'humour à froid. Le sergent Crumb est un gros balaise, mais plus massif que musclé, avec une propension marquée à briser des nuques à main nue. C'est toujours un plaisir de le voir tordre le coup à des nazis unidimensionnels.



Le capitaine G ne sait prononcer qu'une seule phrase et tire sur tout ce qui bouge. Piper est un écossais qui porte le kilt et qui joue de la cornemuse en en tirant des sons qui font saigner les oreilles des ennemis, voire qui les rendent fous. L'effet comique est anticipé par le lecteur qui se délecte des grimaces de douleur des soldats allemands et de leur réaction disproportionnée pour échapper à ces dissonances insoutenables. Piper est toujours affublé d'un kilt, même quand il revêt un uniforme allemand pour passer inaperçu. Il y a donc une dimension absurde dans la narration qui privilégie l'intégrité monolithique des personnages, sans même chercher à être vraisemblable.



Cecil Milk est un jeune de bonne famille, un excellent second pour le capitaine, avec un trait de caractère marqué : il est homosexuel, dans un environnement que l'on peut qualifier d'homophobe, à commencer par le capitaine Darcy qui considère l'homosexualité comme étant contre nature, et les homosexuels comme étant des sous-hommes. Cela n'empêche pas Milk de tenter d'extorquer une petite gâterie au capitaine par des subterfuges éhontés. Il s'agit d'un comique de répétition qui joue sur la rigidité des mœurs de l'époque, sans condamner l'homosexualité. Tout est bon pour faire des gags que ce soit l'orientation sexuelle ou une caractéristique régionale exagérée (Ah ! Cette cornemuse !).



Garth Ennis s'amuse également beaucoup à écrire les propos des uns et des autres avec un langage fleuri à base d'argot des plus inventifs. Pour un anglophone d'adoption cela requiert un peu d'imagination pour interpréter certaines expressions. Cela laisse supposer également qu'il s'agit d'un mélange d'expressions régionales, et d'une dose d'inventivité facétieuse. Le scénariste s'amuse également à faire ressortir la force de caractère de certains personnages par le biais des dialogues. Le lecteur jubile de voir le capitaine Darcy remettre à sa place la pulpeuse Gerta Ga par des réparties à la logique irréfutable. Il peut juste s'étonner que tous les personnages semblent parler une langue unique, sans difficulté de compréhension entre anglais et allemands.



Les ennemis opposés à la Brigade des Fusiliers appartiennent eux aussi au registre de la caricature et de la farce, qu'il s'agisse d'Hauptman V (de la Gestapo), ou de l'interrogatrice allemande aux formes plantureuses que son chemisier d'uniforme a bien du mal à contenir. Ils fonctionnent donc sur le même schéma que les membres de la Brigade. Malgré tout, Garth Ennis construit son récit sur une intrigue, certes linéaire, mais bien réelle, avec une mission, et une résolution en fin d'histoire. Ces missions s'inscrivent aussi dans un registre absurde, que ce soit la première (si on peut vraiment parler de mission), ou la seconde dans toute l'énormité du testicule et de ses propriétés. Ces missions dépassent le simple prétexte (mais pas de beaucoup) en fournissant matière au scénariste pour parodier les films de guerre de tout genre.



Même un lecteur à la culture limitée en matière de films de guerre ne pourra pas passer à côté des clins d'œil au colonialisme anglais (d'actualité à l'époque où se déroulent ces 2 récits), de la scène obligatoire où un soldat touché par une balle est à l'article de la mort dans les bras d'un de ses camarades, des ennemis se pavanant dans le luxe, de la scène de torture pour arracher des informations essentielles, de l'agent double sur le terrain à l'allégeance incertaine, etc. Ce récit comporte donc cette dimension parodique supplémentaire.



En outre, Garth Ennis est dans une forme éblouissante pour créer des moments ÉNORMES, d'un éléphant sodomisant un blindé, à la peau de la cornemuse, en passant par des blessures aussi atroces que grotesques. Fort heureusement, il bénéficie du travail remarquable de Carlos Ezquerra. Tout commence magnifiquement avec les couvertures de Brian Bolland, aussi délicates dans leur rendu, qu'imprégnées d'une dérision discrète irrésistible. Puis le lecteur découvre le travail d'Ezquerra, avec un avion de l'armée anglaise dans le ciel au-dessus de Berlin. L'authenticité historique est bien présente, à la fois dans le modèle d'avion, dans l'uniforme des soldats, dans l'exiguïté de la carlingue, et sa pénombre. Tout du long de ces 6 épisodes, Carlos Ezquerra accomplit un remarquable travail de reconstitution historique, fidèle dans les armes, les véhicules, les tenues.



Ensuite, le lecteur découvre les personnages, par le biais de cases occupant la moitié de la page, avec une petite fiche militaire à côté. Ces portraits sont eux aussi irrésistibles dans leur légère exagération caricaturale, et leur expressivité. Cecil Milk apparaît comme un individu sensible, sans pour autant que l'artiste joue dans le registre de la grande folle. Le regard illuminé du sergent Crumb permet de comprendre immédiatement qu'il manque une carte dans son jeu et qu'il ne fait pas bon essayer de s'opposer à cette masse énorme (avec juste quelques gouttes de salive non essuyées sur la lèvre inférieure), à la fois inquiétant et parodique. Le portrait de The Piper montre une autre forme de névrose obsessionnelle, tout aussi angoissante, avec le même deuxième effet (celui de la parodie). Le lecteur peut à la fois prendre ces dessins au premier degré (dans toute l'horreur qu'inspirent ces individus aux pulsions non maîtrisées), et au deuxième degré, comme une bande de sacrés dégénérés.



Tout au long de ces épisodes, le lecteur apprécie également l'expressivité du langage corporel, capable de rendre plausibles les situations les plus énormes. C'est un délice que de voir la posture rigide et digne du Capitaine Darcy, remettant à sa place Gerta Ga, alors qu'il est son prisonnier et qu'elle s'apprête à le torturer. Le sourire est assuré en voyant Cecil Milk jouer la comédie du soldat blessé pour manipuler le capitaine Darcy à lui accorder une gâterie. Il y a une caricature d'espion renvoyant à James Bond et à d'autres, rayonnant de classe et d'assurance, parfait gentleman viril, issu des couches privilégiées de la société.



Carlos Ezquerra insère également des petits détails qui font toute la différence. Lorsque le capitaine V explique à l'Oberst Flaschmann qu'il ne lui rendra pas ses prisonniers, il est en train de se tailler les poils du nez avec des ciseaux et un miroir. C'est un comportement aussi inattendu qu'un gage de son assurance face à son interlocuteur. Impossible d'oublier le regard du colonel F alors qu'il indique avec toute la dignité possible qu'il vient d'être victime d'un dysfonctionnement de sphincter, ou encore la mère du capitaine Darcy, complètement torchée, avec sa culotte sur la jambe ! Attention ces moments ne sont pas pour les délicats ou politiquement corrects.



Avec ces 2 miniséries, le lecteur trouve Garth Ennis et Carlos Ezquerra au meilleur de leur forme. Ils ne se contentent pas de 2 pochades rapidement exécutées. Ils racontent une histoire avec une intrigue, en mettant en scène des personnages au point d'équilibre entre caricature et individus plausibles, en jouant sur des stéréotypes multiples sans se contenter de les aligner mais en les mettant au service des situations. L'action se déroule dans un contexte historique respecté et bien retranscrit. L'humour est aussi bien absurde qu'ÉNORME, pétri de culture des films de guerre, avec un comique qui donne le sourire.
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Strontium Dog : The Life and Death of Johnn..

Ce tome fait suite à The life and death of Johnny Alpha 1 - The project qu'il faut avoir lu avant, car ces 2 tomes forment un diptyque. Il contient les épisodes parus dans les numéros (prog) de l'hebdomadaire 2000 AD : annuel 2013, 1813 à 1821, annuel 2014, 1862 à 1870. Ils sont initialement parus de 2012 à 2014, écrits par John Wagner, dessinés, encrés et mis en couleurs par Carlos Ezquerra.



L'histoire se déroule en Angleterre, à la fin du vingt-deuxième siècle. Johnny Alpha a réussi à s'infiltrer dans le ghetto de mutants situé sur Canvey Island et à découvrir la nature du projet mené par Sir Pelham Grenville, avec des soutiens de capitaux privés et la connivence d'officiels au plus haut niveau gouvernement. Il a été capturé par les hommes de main de Grenville. Il réussit à s'échapper, en emmenant avec lui Grenville en otage, en compagnie de Archibald McNulty (surnommé Middenface) et de Maxie (un mutant à tête carrée).



Au vu de l'énormité du crime organisé par Grenville et les autres, Johnny Alpha prend sur lui d'informer les différentes communautés de mutants de ce qu'ils ont subi, et de prendre la tête de la révolte. C'est le début d'une guerre civile généralisée entre êtres humains normaux et mutants, en Angleterre. Alpha charge McNulty de rallier le satellite spatial des Strontium Dogs pour les mobiliser, afin qu'ils viennent grossir les rangs des mutants.



La première partie de ce diptyque racontait une longue enquête pour comprendre ce qui était arrivé à Johnny Alpha. Elle avait eu comme conséquence de froisser les lecteurs de Strontium Dog de la première heure, en usant de rétrocontinuité sur le personnage et sur d'autres. Pour les autres, ils faisaient confiance à John Wagner, cocréateur du personnage et ordonnateur de son retour (ou de sa rénovation) en 1993, commençant dans The Kreeler conspiracy. Ce tome change de braquet et raconte le soulèvement des mutants menés par Johnny Alpha, suite à la découverte de l'action entreprise pour les supprimer. Il reste de nombreuses séquences d'action, des scènes de destruction massive, des affrontements armés et actes de bravoure. John Wagner ne transforme pas la série en un thriller politique, il conserve la forme d'une histoire d'action. Comme il l'avait déjà fait pour Judge Dredd dans Judge Dredd: Origins, il y intègre une dimension politique. Johnny Alpha reste un héros d'action, tout en devenant un chef politique.



Dans un premier temps, le lecteur profite des actions d'éclat réalisées par Johnny Alpha. Comme d'habitude, il ne se sert pratiquement pas de ses pouvoirs. Il lui reste encore une bombe temporelle bien pratique comme deux ex machina, sans parler des actions bien arrangeantes de l'entité qui l'habite (là encore un dispositif narratif artificiel permettant de faire basculer la situation au bon vouloir de l'auteur). Il se sort de toutes les situations grâce à son audace et son sens de la stratégie. Ses talents d'orateur et ses hauts faits passés lui permettent de rallier des individus à sa cause, ou tout du moins à son point de vue. Il bénéficie de l'aide indéfectible de McNulty (parlant toujours avec un accent écossais à couper au couteau, ne facilitant pas la lecture). Néanmoins il apparaît rapidement que Johnny Alpha dépasse son rôle de héros courageux au code moral strict. Les circonstances le place dans un rôle de meneur, de responsable de la condition mutante.



John Wagner place son personnage dans la situation du héros devant redresser le tort fait à la communauté mutante. Ne pouvant pas renverser le gouvernement à lui tout seul, il doit mener un peuple opprimé au combat. On ne fait pas d'omelettes sans casser d'œufs, mais le scénariste ne se contente pas de décrire une insurrection justifiée, il montre aussi les manipulations et le prix à payer. Dès le début, les dés sont pipés car le gouvernement conserve la maîtrise de la communication officielle, et peut démentir avec aplomb les accusations portées contre lui, par une communauté mal vue par la population générale. Les véritables responsables peuvent se retrancher derrière de nombreux échelons de commandement, et sacrifier quelques pions à la vindicte des mutants. Ayant bien conscience de cet état de fait, Johnny Alpha se retrouve acculé à exhorter des individus civils à prendre les armes, en sachant d'avance que cela conduira à un massacre peut-être en pure perte au vu rapport des forces en opposition.



Le scénariste n'édulcore par les décisions que Johnny Alpha doit prendre : exécuter froidement les ennemis, lutter contre les forces de l'ordre, abattre des civils, mettre en danger les mutants qui luttent à ses côtés (mais qui ne sont pas des soldats entraînés, encore moins des professionnels). Il ne se contente pas non plus d'un simple soulèvement contre l'autorité en place. Il évoque le rôle des médias, qu'ils agissent en tant que relais du gouvernement, ou de l'opinion publique, qu'ils soient sur place imposant leur propre narration sans connaître la situation, qu'ils soient otages des mutants. Il montre également que les mutants manquent d'informations sur les forces armées en face d'eux : nombre, armement, ou encore capacité de mobiliser des alliés (par exemple la réaction des américains de Megacity One qui ont eux aussi leurs communautés de mutants).



John Wagner raconte un récit de grande ampleur, dans un univers violent, avec un regard tragique et pessimiste sur la société, un fort ancrage référentiel, et un engagement politique ou social. Il s'agit d'un roman noir que Carlos Ezquerra doit mettre en image. Dès la première page, le lecteur retrouve la tradition de 2000 AD (en partie établie par Ezquerra lui-même) de donner une apparence grotesque et idiote aux mutations. Il y a donc Maxie qui a une tête cubique. Dans cette première page, le lecteur découvre également un type avec des doigts sur le front, une femme avec 2 poitrines (soit 4 seins), un cyclope, un monsieur avec un menton qui lui arrive à mi poitrine, ou encore un autre avec des cornes sur le crâne. D'une certaine manière, le dessinateur semble s'adresser à des individus qui ont besoin qu'on leur montre de manière évidente ces malformations très visuelles, et très primaires. On retrouve bien sûr Kid Knee, avec son visage à la place d'un genou, et pas de tête ou de cou au somment du torse.



Plus l'histoire avance, plus les scènes de destruction prennent de l'importance en nombre de cases et en ampleur. Au bout d'un moment, le lecteur éprouve la sensation que Carlos Ezquerra se lasse un peu de ce genre de visuels, et qu'il se contente de dessiner l'arme qui crache le feu, une grande zone jaune et orange pour montrer l'impact de cette décharge d'énergie et des corps projetés sur les côtés par l'explosion, soit des individus se mettant à l'abri, soit des cadavres. L'utilisation régulière de cette mise en scène finit par désintéresser le lecteur qui ressent un effet de répétition.



Il faut dire aussi que Carlos Ezquerra a fort à faire dans cette histoire. Johnny Alpha se déplace beaucoup, nécessitant de représenter des endroits aussi variés que des bois, un campement provisoire de mutants itinérants (l'image évoque immédiatement les populations itinérantes en Europe, et la forme d'ostracisme et de suspicion associés), des champs de bataille en rase campagne, des affrontements en milieu urbain, un camp paramilitaire. Globalement, le dessinateur sait donner l'impression requise au lecteur, mais parfois il semble ne dessiner que le strict minimum, sans chercher à rendre plus spécifique. Il en va ainsi des affrontements en campagne, où les arrière-plans sont vite occupés uniquement par les explosions, sans indication sur l'environnement, ou de ceux en milieu urbain où les arrière-plans subissent le même traitement.



Malgré tout d'une manière générale, la narration visuelle de Carlos Ezquerra réussit à porter toutes les séquences, quel que soit le nombre de personnages, l'ampleur de l'affrontement, ou encore les spécificités d'une discussion. Il reste premier degré et concret du début jusqu'à la fin, ne glissant qu'avec parcimonie quelques touches humoristiques (essentiellement une expression de visage plus marquée, ou une bouche tordue par un accent prononcé, par exemple pour McNulty). De la même manière le scénarise reste très sérieux dans sa narration, avec uniquement un ou deux clignements d'œil discret (comme le nom d'un général : Dad Nabbett, une référence au scénariste Dan Abnett). C'est ce sérieux qui fait ressortir toute l'horreur de la situation des mutants, toute la haine abjecte des membres de la Fraternité des Norms (pour normaux) qui arborent fièrement la croix gammée.



Cette deuxième partie justifie à elle seule que le scénariste ait ramené son héros d'entre les morts (pour combien de temps ?). À partir des aventures d'un chasseur de primes dans un récit de genre (celui de la science-fiction orientée action), il met en scène les mécanismes d'oppression qu'une société peut mettre en œuvre contre une partie de la population jugée indésirable, que ce soit par le biais du gouvernement ou d'intérêts privés, avec collusion qui plus est. Le lecteur peut parfois grimacer devant des dessins un peu rapides, ou un ou deux raccourcis scénaristiques, mais il est quand même emporté par le souffle du récit et son intelligence.
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Strontium Dog : The Life and Death of Jonny..

Ce tome fait suite à Blood Moon (progs annuel 2001, 1400 à 1403, 1406 à 1415, annuel 2006, 1469 à 1472, 2008, 1567 à 1576) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant. Il contient les numéros (progs) de 2000 AD 1669 à 1699, annuel 2012, et 1764 à 1772, initialement parus de 2010 à 2012, écrits par John Wagner, dessinés et encrés par Carlos Ezquerra qui a également assuré la mise en couleurs. Il comprend aussi un court épisode en noir & blanc issu du prog 1772. Il s'agit de la première partie du diptyque qui se conclut avec Dogs of war.



Ce tome commence par une page de texte dans laquelle un historien explique que cette histoire revient sur ce qui s'est vraiment passé après le sacrifice de Johnny Alpha dans la dimension des ténèbres de Lord Sagan. Dans le quartier mal famé de Paisley, un taxi débarque une jeune femme bien habillée qui entre dans le bar Scabby. Il s'agit de Precious Matson, une journaliste qui avait accompagné Johnny Alpha lors de l'affaire Blood Moon. Elle est venue chercher Archibald McNulty (surnommé Middenface), un compagnon de route d'Alpha, qui était présent lors de sa mort.



Precious Matson a déniché une information assurant que Feral (le dernier individu à avoir été au contact de Johnny Alpha lors de son retour à travers la porte dimensionnelle) a ramené son corps. Elle explique à McNulty qu'elle dispose d'un financement pour pouvoir retrouver Feral et remonter la piste jusqu'à récupérer le corps du héros des mutants. McNulty n'accepte pas tout de suite, mais il se laisse convaincre quand la journaliste revient avec la localisation de Feral : dans une prison extraterrestre à quelques jours de son exécution. La piste mènera l'enquête jusqu'à Sir Pelham Grenville, un riche industriel, et au projet de Canvey Island.



La première caractéristique qui s'impose à l'esprit du lecteur est la densité de la narration. Depuis la relance de la série en 1993 (voir The Kreeler conspiracy), John Wagner s'est attaché à raconter les aventures de Johnny Alpha de manière différente, et plus adulte. Ce tome prouve qu'il ne s'agit pas pour lui de faire du remplissage, ou de tirer à la ligne. Il a une histoire à raconter, un temps limité pour le faire et il faut que chaque page compte. Le format du magazine 2000 AD est un peu plus grand que celui des comics américains et la taille de la police un tout petit peu plus petite. Les phylactères ne deviennent pas envahissants, mais ils sont de bonne taille. La première partie est donc consacrée à cette quête du cadavre du chasseur de primes mutants, devenu un héros en sauvant le peuple de la Terre. John Wagner part de l'hypothèse que cette phase de son histoire avait été racontée de manière édulcorée dans les aventures publiées avant 1993. En termes de continuité, il fait dire à l'historien qui n'intervient en texte qu'à une poignée d'occurrence, que les circonstances du décès de Wulf Sternhammer feront l'objet d'un ouvrage ultérieur.



Ce tome met donc en scène essentiellement 2 personnages déjà apparus depuis The Kreeler conspiracy : la journaliste Precious Matson, et le copain McNulty. Comme dans les tomes précédents, John Wagner n'en dresse pas un profil psychologique très élaboré. La jeune femme est décidée et n'a pas froid aux yeux, sans être pour autant une version féminine de Johnny Alpha. Elle ne dispose pas d'une force sortant de l'ordinaire. Elle n'a pas de compétences particulières dans le maniement des armes à fau (ou des pistolets laser). Son comportement est moins agressif que celui de McNulty et plus réfléchi. Ce dernier abuse régulièrement de la boisson pour anesthésier son mal être, sa condition de mutant condamné à être un objet de mépris, ou au mieux de méfiance pour les humains pur souche. Il a conservé ses connexions parmi les chasseurs de prime Strontium Dog, et c'est un bagarreur expérimenté et efficace qui cogne plus qu'il n'encaisse. Ce personnage présente 2 particularité : son abus de boisson (mais finalement sans conséquence sur sa santé, si ce n'est une ou deux périodes d'ébriété plus marquée), et un accent écossais à couper au couteau, rendant la compréhension de ses phylactères parfois un peu hasardeuse.



Au cours de cette histoire, les personnages sont donc surtout des dispositifs narratifs, plus que des individus au caractère très marqué. Comme à son habitude, John Wagner s'appuie sur les conventions d'une science-fiction un peu datée, à base de voyages en vaisseau spatial, de races extraterrestres essentiellement anthropomorphes (avec parfois quelques bizarreries culturelles), de pistolets laser, et de planètes où l'atmosphère est facilement respirable par tout le monde. Le lecteur suppose également que la majeure partie des races parlent une langue universelle.



Comme dans le tome précédent, le moteur de l'intrigue fonctionne sur la base d'une enquête : retrouver les individus qui ont vu le cadavre de Johnny Alpha, localiser ledit cadavre, et essayer de le retrouver. Les 2 enquêteurs (Precious Matson & McNulty) progressent d'un interrogatoire au suivant, soit en trouvant les bons arguments pour faire changer d'avis leur interlocuteur, soit en recourant à une forme de persuasion physique. Le dernier tiers du récit montre ce qui se passe une fois qu'ils ont mené à bout leur enquête. L'art de conteur de John Wagner réside dans sa capacité à maintenir un bon rythme, à modifier les conditions de chaque entretien, à intercaler des scènes d'action à intervalle régulier, et à saupoudrer de quelques remarques bien senties. Cela peut être dans les détails de la confession de Feral, ou dans une bizarrerie d'une culture extraterrestre. Ainsi le lecteur se surprend à prendre en pitié Feral alors qu'il évoque le fil conducteur de sa vie, et ses réalisations dérisoires, ou à sourire sur ces extraterrestres qui estiment que tout appendice nasal est offensant (une forme de croyance culturelle qui tourne en dérision d'autres convictions culturelles bien réelles).



Pour le quatrième tome consécutif, le lecteur retrouve les dessins de Carlos Ezquerra. À n'en point douter, il s'est habitué à leurs spécificités, et s'il est revenu c'est qu'il s'en accommode, voire qu'il a appris à les apprécier. Comme d'habitude cet artiste utilise une approche très littérale et très basique du concept de mutation : bras supplémentaire, visage au niveau du genou (Kid Knee, le fils d'un personnage apparu dans un tome précédent), crâne de forme bizarre, tête en forme de poisson, nez à la place des oreilles, et autres difformités en tout genre. Ezquerra prend soin de restreindre les postures à des mouvements normaux, sans aucune exagération de type superhéros. N'eussent été les difformités des habitués, les scènes dans les bars pourraient se dérouler dans un bar normal de nos jours. L'artiste conserve un équilibre sûr entre les gadgets de science-fiction et les fonctionnalités ordinaires, pour que le lecteur garde à l'esprit qu'il s'agit d'un récit se déroulant dans un lointain futur, tout en identifiant facilement l'usage de chaque objet.



Pour la majeure partie, les races extraterrestres sont très proches de l'anthropomorphisme, avec des têtes un peu bizarres ou des membres disproportionnés par rapport à un être humain. Les autres planètes disposent d'une faune et d'une flore proche de celle de la Terre, là encore avec un léger décalage de l'imagination qui les rend différentes, tout en permettant au lecteur de facilement identifier les milieux urbains, ou les milieux naturels. Bien que les 2 premiers tiers du récit reposent sur de nombreuses conversation, le lecteur constate que la narration visuelle sait retenir son attention, grâce à des changements de cadrage réguliers, et à des personnages aux spécificités visuelles marquées (les bizarreries morphologiques des mutants).



En fonction des séquences, le lecteur éprouve l'impression d'osciller entre film à gros budget et série B. Parfois, Carlos Ezquerra met les moyens dans les décors, les costumes, et les plans larges, aboutissant à des visuels impressionnants, étranges, envoutants. Parfois, il utilise des plans plus resserrés sur des individus en train de parler, comme une série télévisuelle dont le réalisateur essaye de maîtriser le budget en intercalant des séquences de dialogue, moins coûteuses à réaliser. Cette impression s'estompe dans le dernier tiers où l'intrigue s'accélère, les localisations changent plus fréquemment, et l'action prend plus de place. Le lecteur retrouve alors l'entrain du tome précédent.



Cette première partie de la Vie et la Mort de Johnny Alpha démarre sur la base d'une enquête longue du fait du temps nécessaire pour remonter une piste froide de plusieurs années, laissant le temps au scénariste de dispenser toutes les informations nécessaires, de montrer les difficultés très prosaïques auxquelles sont confrontés Precious Matson et Archibald McNulty, avec quelques utilisations pénétrantes du recul que donne le genre science-fiction. Carlos Ezquerra effectue un solide travail de mise en images, pas toujours spectaculaires, mais à la narration visuelle impeccable. Le dernier tiers expose les conséquences de cette enquête avec un pourcentage d'action plus élevé. Le niveau de divertissement est satisfaisant, mais pas complet parce que les personnages ne sont pas assez incarnés et les décors manquent par moment de moyen. 4 étoiles.



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- Prog 1772 (6 pages en noir & blanc) - John Wagner montre ce qui serait advenu si Max Bubba n'avait pas tué Wulf Sternhammer. Il s'agit donc d'un récit très court de type What if?, efficace, vite lu, sans beaucoup de surprise. Le lecteur comprend bien qu'il s'agissait à la fois d'étoffer la pagination de ce recueil, et que cette série de recueils soit exhaustive. Cette histoire ne présente d'intérêt que pour les fans de la série depuis le début, où ceux qui se demandent à quoi ressemblera la chevelure de Johnny Alpha quand il aura pris de l'âge. Anecdotique.
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Strontium Dog: Traitor to His Kind

L'action de ce tome se déroule après The Kreeler conspiracy. Il comprend les épisodes parus dans les numéros (progs) annuel 2001, 1400 à 1403, 1406 à 1415, annuel 2006, 1469 à 1472, 2008, 1567 à 1576, initialement parus entre 2000 et 2009, tous écrits par John Wagner, dessinés et encrés par Carlos Ezquerra. Tous ces épisodes sont en couleurs. Ce tome peut se lire indépendamment de tout autre. Les aventures de Johnny Alpha se poursuivent dans Blood moon.



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- The sad case (prog 2001) – Johnny Alpha & Wulf Sternhammer acceptent d'emmener avec eux Kid Knee (un autre Strontium Dog, c’est-à-dire un chasseur de primes) pour aller surprendre Dokkus Dikkory, un criminel capable de se transporter d'une dimension à une autre.



Avec le tome précédent, John Wagner avait décidé de relancer la série de Strontium Dog dans les pages de 2000 AD, avec une forme de modernisation. La composition de ce recueil atteste que cette relance aura été sporadique pendant quelques années. Dès cette première histoire courte (10 pages), le lecteur retrouve les caractéristiques assez étranges de la narration Pour commencer, les mutants semblent sortis d'un livre pour jeunes adolescents. Dans ce cas-ci, Kid Knee (outre un jeu de mot douteux avec Kidney, le foie en anglais) a le visage situé à la place du genou, et il n'a ni cou, ni tête au-dessus des épaules. C'est une façon très primaire d'envisager les mutations, à la fois grotesque et idiote.



Le lecteur peut prendre cette représentation des mutations comme une forme d'humour noir un peu facile, ou comme un raccourci graphique pas vraiment à la hauteur. Par contre, il sourit forcément à la technique de protection employée par Kid Knee qui s'attache une fausse tête de poupée gonflable de type érotique pour tromper l'ennemi.



John Wagner raconte une mission de capture d'un individu dont la tête est mise à prix, doté d'une capacité sortant de l'ordinaire. Comme toujours Wulf Sternhammer ne sert qu'à donner la réplique à Johnny Alpha, sans beaucoup de personnalité, si ce n'est une amitié virile basique. Alpha dispose d'un solide sens moral qui le conduit à donner une chance à Kid Knee (un Strontium Dog, et un mutant comme lui). Il y ajoute une pincée de cynisme et d'humour décalé avec la maman de Dokkus Dikkory. Cela aboutit à une histoire plaisante, sans être inoubliable, avec un peu de chaleur humaine dégagée par la solidarité de Johnny Alpha vis-à-vis de Kid Knee 4 étoiles.



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- The headly foot job (progs 1400 à 1403) – Sur la planète Feefo, Headly Foot est condamné à 6 ans d'emprisonnement par un tribunal assez sévère, lors d'une séance à laquelle assistent Johnny Alpha et Wulf Sternhammer. Ils décident de le faire évader de prison.



Il s'agit à nouveau d'une histoire relativement courte (24 pages), à base de relation tendue avec un autre Strontium Dog. À nouveau, Carlos Ezquerra invente une apparence idiote : Headly Foot à une cheville avec un pied supplémentaire au sommet du crâne, bien revêtu d'une botte. Sternhammer et Alpha ne font toujours pas preuve de plus de personnalité. John Wagner a imaginé une course-poursuite mouvementée pour l'évasion, avec des échanges brefs et cassant entre Headly Foot et ses libérateurs.



Carlos Ezquerra réalise une narration graphique efficace, avec beaucoup de cases ayant pour objet des têtes en train de parler, mais sous des angles de vue différents. Les arrière-plans sont présents régulièrement, sans être très fouillés. Ils suffisent à donner l'impression d'un décor de science-fiction sur une planète étrangère, avec un petit goût de sable et de désolation, parfumant le récit d'effluves discrètes de western. 3 étoiles.



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- Traitor to his kind (progs 1406 à 1415) – Le roi Clarkie (deuxième du nom) a été enlevé par un groupe de mutants terroristes. Le gouvernement anglais (en la personne d'Aubrey Negus) demande à Alpha et Sternhammer de retrouver le roi d'Angleterre et de le libérer de ses ravisseurs (des mutants comme Johnny Alpha).



Il s'agit donc de la pièce de résistance du récit, avec une pagination de 60 pages. John Wagner place son personnage principal dans une situation intenable, avec un sadisme raffiné. Johnny Alpha exerce le métier de chasseur de primes, et il le fait bien. Le gouvernement souhaite l'employer pour retrouver le Roi d'Angleterre capturé par des guérilleros mutants. Soit Alpha réussit sa mission (avec l'aide de Wulf Sternhammer), et tous les mutants le considéreront comme un traître à leur cause. Soit il échoue, et les militaires auront une solide excuse pour procéder à une répression sanglante dans la population mutante.



Sur cette base, John Wagner développe une intrigue qui contient bon nombre de coups tordus, de trahison, de stratégie mettant en jeu des vies humaines, avec un soupçon d'humour (le caractère de benêt de Clarkie). Carlos Ezquerra effectue un solide travail de mise en images, toujours avec cette manière très primaire de dessiner les mutants (par exemple ici, un individu qui a un deuxième visage incrusté sur sa joue gauche). Il sait donner une apparence un peu fatiguée et salie aux protagonistes ayant pris le maquis, usés par une vie spartiate. Les gros flingues (en particulier celui de Johnny Alpha) sont aussi représentés de manière très primaire.



Au fil des séquences, l'artiste réalise des cases qui restent dans l'esprit du lecteur : Wulf Sternhammer contant fleurette à 2 charmantes mutantes assises sur ses genoux, des violences policières s'exerçant sur Wulf, des tortures lors d'un interrogatoire, Clarkie goutant la soupe à base de champignons poussant sur les murs, le magnifique balcon du bureau du ministre, la fuite au travers des fourrés d'une épaisse forêt, etc.



Au final, ce récit souffre un peu des partis pris de représentation parfois un peu enfantins, mais s'envole grâce à un récit bien noir qui place Johnny Alpha (toujours aussi peu de personnalité) au sein d'une situation dont il ne peut que sortir perdant. Son manque de personnalité finit par en faire le jouet de forces qui le dépassent, d'une manière très convaincante. 5 étoiles.



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- Shaggy Dog story (progs 2006 et 1469 à 1472) – Après la libération de Clarkie, tous les mutants reprochent à Johnny Alpha d'avoir œuvré contre sa propre race. Dans une station spatiale, Shaggy Dog (un mutant recouvert de poils comme ceux d'un chien) le défie en combat à main nue. Après s'être fait battre, il propose à Alpha et Sternhammer de l'aider à récupérer Ecto Jonzz (surnommé No bones) sur une planète où Shaggy est considéré comme un véritable aphrodisiaque. Il est possible que Shaggy Dog ne soit pas complètement honnête.



À nouveau une histoire plus courte, John Wagner développe une aventure sur la base de la capture d'un criminel sans os, donc capable d'étirer son corps et de s'échapper de toutes les prisons normales, sur fond de comédie de type farce, avec Shaggy Dog, menteur invétéré, ce qui met Alpha et Sternhammer dans des situations délicates. Carlos Ezquerra s'avère très convaincant pour rendre compte de l'environnement de cette nouvelle planète, que ce soit le milieu urbain, où les élevages. Wagner s'amuse bien à malmener ses personnages. 4 étoiles.



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- The Glum affair (progs 2008 et 1567 à 1576) – Glum (un mutant) est en prison où il attend d'être exécuté pour avoir abattu un policier en service. Johnny Alpha lui rend visite et se fait insulter par Glum pour être un traître à sa propre race de mutants. Ayant une dette à acquitter auprès de Glum, il le fait évader contre son gré, avec l'aide de Wulf Sternhammer. Ils fuient la Terre et doivent trouver un million de crédits pour pouvoir maintenir l'asile d'accueil pour mutants à flot, dont Glum était le gérant.



Il s'agit du deuxième récit long de ce recueil, avec à nouveau une soixantaine de pages. Johnny Alpha continue de souffrir de l'ostracisme imposé par les autres mutants. Néanmoins il refuse de rester les bras ballants alors qu'un de ses amis est sur le point d'être exécuté pour un crime dont il est improbable qu'il l'ait commis. Johnny Alpha reste donc ce chasseur de primes assez froid, mais animé d'un vrai code moral, le poussant à sauver son ami, malgré le mépris que ce dernier éprouve pour ce traître à sa propre race.



Le scénariste part sur la base de stratagèmes pour s'enrichir rapidement sur une planète artificielle dédiée aux jeux de hasard, avant de repiquer sur la capture de félons. Il mêle avec un savoir-faire consommé une course contre le temps, des coups tordus, et de l'action. Ça se lit tout seul. Le lecteur retrouve l'inventivité particulière de Carlos Ezquerra, avec ces mutants aux difformités toujours aussi grotesques, une belle capacité à rendre compte de l'atmosphère des salles de jeux, et des visages montrant l'état d'esprit des personnages. Le lecteur finit par se poser des questions sur la forme d'abattement qui accompagne la condition de la majorité des mutants, résignés à leur condition de parias.



L'inventivité de l'intrigue et des graphismes aboutit à une histoire qui se lit toute seule. 4 étoiles.
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Preacher - Nouvelle édition, tome 4 : Histoir..

Durant les 6 ans de publication de la série Preacher (de 1995 à 2000), Garth Ennis a également écrit une minisérie et 5 numéros spéciaux. Le présent tome (le quatrième de la série, après Preacher vol.3: Proud Americans) regroupe la minisérie en 4 épisodes consacrée aux origines du Saint of Killers, et 2 numéros spéciaux (un pour les origines d'Arse-face et un pour une aventure de Jody et T.C).



Dans l'introduction, Garth Ennis explique son amour pour les différentes générations de westerns (en passant par John Ford et John Wayne et par Sergio Leone et Clint Eastwood avec le summum qu'est Impitoyable). Il construit donc les origines du Saint of Killers dans la tradition du far-west à la fin du dix-neuvième siècle. L'homme qui allait devenir le Saint de Tueurs est une machine à tuer implacable sur les champs de bataille de l'époque. Il tue sans remords, sans s'interroger, efficacement. Et puis un jour, il rencontre une femme qui voit en lui autre chose qu'un tueur efficace. Ils s'installent loin des villes, dans l'ouest sauvage et ont une fille. Comme dans tout western de cette trempe, les ennuis arrivent et cet homme va devoir reprendre les armes pour se venger. Sa croisade l'emmènera jusqu'aux enfers, où le diable lui-même sera pressé de le voir partir.



Garth Ennis profite de cette minisérie pour étoffer un peu la mythologie des enfers en y plaçant Satan à sa tête et l'Ange de la Mort qui récolte les âmes des défunts pour les amener soit au cieux, soit en enfer. Il s'attache à rendre hommage aux westerns chers à son coeur, mais le résultat n'est pas à la hauteur de ce que l'on était en droit d'attendre. Il faut dire que le lecteur connaît déjà le Saint des Tueurs et son caractère monomaniaque, sa détermination inébranlable et son absence de pitié. Du coup, son alter ego humain semble trop unidimensionnel et son histoire trop clichée. Ce qui sauve l'histoire du naufrage et du ridicule, ce sont les illustrations de Steve Pugh (que j'avais beaucoup apprécié quand il illustrait le Grimjack de John Ostrander). Il dessine les épisodes 1, 2 et 4 et il a un trait assez lourd en encrage qui lui permet de donner des gueules peu avenantes aux personnages et un impact horrifique à la violence (très présente comme toujours chez Garth Ennis). L'épisode 3 est dessiné par Carlos Ezquerra qui s'est appliqué pour l'épisode aux enfers, mais pas assez à mon goût. Ezquerra est un dessinateur avec un point de vue original, mais qui a parfois des difficultés à donner assez de consistance à ses illustrations. Au final, l'histoire du Saint des Tueurs est divertissante mais pas aussi intense que je l'espérais. En introduisant des touches d'humour facile, Ennis a dédramatisé des situations qui manquaient d'un soupçon d'originalité.



Vient ensuite l'origine d'Arseface (le fils Root) jusqu'à sa tentative de suicide. Ennis nous invite à suivre quelques moments de la vie d'un jeune homme de 18 ans dans un bled paumé avec un père qui est shérif et alcoolique, et une mère qui boit pour oublier que son mari boit. Son meilleur ami est un jeune tout aussi paumé de 16 ans avec une forte personnalité. Ils sont tous les 2 la cible des brutes du lycée, et tous 2 fans de Nirvana et de Kurt Cobain. Le suicide de ce dernier intervient pendant cette histoire. Les dessins sont réalisés par Richard Case (qui a notamment travaillé avec Grant Morrison sur Doom Patrol, par exemple Doom Patrol 1: Crawling from the Wreckage). Ses illustrations sont à l'unisson du ton très terre à terre et quotidien de l'histoire. Les personnages ont tous une apparence ordinaire, tout en étant reconnaissable. Les tenues vestimentaires sont estampillées grunge vintage. D'un coté, il est facile de rentrer dans l'histoire de ce jeune homme et de ressentir de l'empathie pour sa déserrance, de l'autre Ennis enfile là encore pas mal de clichés qui affaiblissent l'impact émotionnel de son récit.



Ce tome se termine par une balade dans les marais avec les terreurs psychopathes que sont Jody et T.C.. Un policier viril (mais un peu limité coté intelligence) de la ville s'est fait embarquer par une jeune avocate affriolante en minijupe dans un vol d'hélicoptère pour échapper à un baron de la drogue qui veut récupérer une cassette (de type K7 audio) compromettante. Ce policier s'avère peu efficace (plus impressionnant en paroles qu'en actes) et il plante l'hélico dans les marais. Par un heureux concourt de circonstances, T.C. et Jody croisent leur route et leur sauvent la mise face aux séides dépêchés pour les assassiner et récupérer la K7. Cet épisode est illustré par Carlos Ezquerra dans un style plus fouillé que celui de l'épisode 3 cité ci-dessus et du coup très convaincant. Mais encore une fois, Ennis semble en deçà de ses capacités. Les péripéties sont toutes parsemées d'actes atroces, de morts violentes et de sadismes. Mais le ton détaché utilisé les rend plus grotesques que vraiment inquiétantes.



Au final ce tome vaut pour les informations sur le Saint des Tueurs et sur Face de Fion. Mais il n'est pas à la hauteur des tomes précédents. Le tome 5 est Preacher Dixie Fried: Featuring Cassidy : Blood & Whiskey : A Tale from the Good Ol' Days.
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Just a pilgrim, tome 2 : Le jardin d'Eden

Une suite dans la veine du précédent, radicale, violente et sanglante, avec des survivants en quête d'avenir et un Pèlerin en quête de rédemption. Moins surprenant, avec une fin attendue, mais un bon cru tout de même.
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Preacher, Livre III

J'ai été déroutée par le début de ce tome qui propose deux histoires intermédiaires à l'histoire principale. Mais finalement pas si intermédiaires ! Si l'on découvre peu de chose sur la traque de Jesse et que Genesis est presque absent, les personnages prennent du volume et c'est un bonheur de les suivre et de retrouver d'anciens protagonistes. La fin augure encore une suite riche.
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Judge Dredd - Les affaires classées, tome 7

Les éditions Delirium continuent de proposer un travail éditorial exceptionnel, avec des volumes très bien conçus, ou l'on a même droit à une copieuse galerie présentant de nombreuses couvertures originales ! Un vrai bonheur pour les yeux !
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