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Critique de patlam


Après avoir remporté la quête imaginée par James Halliday, le fondateur de l'OASIS, Wade Watts découvre l'ONI, une nouvelle technologie de simulation révolutionnaire susceptible de rendre l'OASIS encore plus connecté, plus immersif, plus merveilleux. En parallèle, il découvre l'existence d'une ultime quête, composée de sept énigmes, si ce n'est que de sa réussite dépend, dans un certain sens, la survie des millions d'utilisateurs du système. Si on retrouve avec plaisir les héros du premier volume, on comprend que leurs objectifs ne sont plus en accord et que ces parcours distinctifs les ont éloignés peu à peu les uns des autres. de fait, ce qui outre l'originalité, faisait l'attrait de Player One, à savoir la solidarité, l'esprit combatif et l'engagement à laissé place aux divergences et à des querelles prosaïques. En lieu et place d'un affrontement épique, Ernest Cline se contente de reprendre le principe de la chasse à l'Easter Egg en y apportant quelques variantes et en multipliant à l'outrance les références à la culture Geek. Malgré l'introduction de nouveaux personnages, d'une entité informatique perverse et du retour d'un psychopathe avide de vengeance, l'histoire ne suscite guère la surprise ni l'intérêt. Les personnages secondaires sont sans nuances ni reliefs, exception faite de L0hengrin et les Cinq du fond plutôt intéressants mais trop peu exploités. de séduisantes idées sont bien présentes mais, l'auteur préfère développer un discours moralisateur sur le racisme structurel, le sexisme, l'identité de genre et autres délires plutôt qu'un récit organisé autour des dangereuses promesses de la réalité virtuelle pouvant aboutir à une perte des repères et des liens et du préjudice occasionné par un enfermement pratiquement permanent au sein d'univers chimériques. Des propos engagés qui prônent, de surcroit, l'abandon de toute identité au profit d'une vie de liberté total par avatar interposé. Une thématique totalement hors sujet et sans intérêt pour l'histoire. Par ailleurs, des chapitres entiers se voient consacrés à la description minutieuse de scènes de films des années 80, de paroles de chansons, de plateaux de jeux vidéos ou de mondes imaginaires aussi délirants que dangereux, allant de Prince à Tolkien en passant par John Hughes, dont la répétitivité et l'ineptie finissent par lasser. Ernest Cline étale ses connaissances à l'excès, surchargeant le récit d'inutiles arguments sans véritable objet. le final utopique, plutôt convenu, maintes fois usité et plein de bon sentiments ne relève en rien la faiblesse de l'ouvrage, son manque d'originalité et son insuffisante attractivité. Dans l'absolu, cette suite ne s'imposait pas, au vu du résultat, elle ne présente, hormis l'aspect financier, aucune véritable raison d'être.
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